Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊
※ 引述《sos976431 (淡江金城武)》之銘言:
: 小妹我突然想到
: 一款手遊能活下去
: 是靠哪類的玩家支撐的啊
: 金字塔頂端每個月花好幾萬的無敵課長嗎
: 還是中間那些每個月花月卡+買福袋的小資玩家
: 還是其實是無課的族群在默默推動手遊
: 那一派啊
: 感覺只靠課長沒有中間的小資玩家稱也是活不了多久
: 沒有無課仔被電 上面的人也感受不到快感 也會退坑
: 我很好奇==
看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。
假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類
1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少
,甚至只有個位數
優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更
新進度會吃很緊,因為課長需要可以課的新東西。但課金本身就是會
縮短遊戲時間,課長會很快就把能玩的東西玩完。
2.重課:一年大概破十萬以上都能算重課了,差不多就是一個月一萬
的程度,我個人是覺得重課不求全課,但關鍵的抽卡都要抽到的話,
應該值這個區間。
優點是數量夠多的話可以撐起一個遊戲,但缺點是不容易累積數量。
畢竟這個財力消耗,很多重課在蜜月期過後就會轉中課甚至輕課。
很少有聽過重課課一課越課越爽變課長的。重課玩家通常隨著營運
時間拉長,數量只會越來越少。
3.中課:一季課個一萬左右,一年低於五萬,不求該抽的都抽到,但
想抽得要抽到。
優點是數量容易維持,缺點數量不夠是撐不起遊戲的營運成本。
輕課:一個月可能一千左右,大小月卡買完的程度,通常會靠月卡存
石來賺。
跟中課差異不大,但數量更多一點,能賺得錢也更少一點
微課:前10% ~ 30%
最多就是首儲首抽優惠課完就不會再課的玩家,優點是數量多,缺點
是沒很棒的優惠就不會想課。但你要太多優惠其實也是再縮短遊戲壽
命。
無課:前70% ~ 90%
免費仔,數量最多,但貢獻也最少。
以下是個人分析:
1.先談談陪練這件事,其實現在手遊與他人互動機會真的少,課長最
熟悉的陪練就兩種:
1-1.國戰,公會戰,團戰
這種的就是課長享受權力的快感,靠自己課出來的資源號招人加入,
戰略類型的遊戲有些會有這種設計。
這種的就很需要大量無課砲灰加入壯大聲勢,當然只靠無課砲灰其實
無法決定戰局,最後大概還是靠重課跟課長在撐線。
1-2.還有一種是個人戰搶排行榜,通常無課玩家也是被虐的份,只有
課長跟重課能霸榜,對戰競技類型遊戲就是這種的。
排行榜也不一定是靠對戰,比方說甚麼更略進度,角色卡片收集進度
都是能曬的,雖然這些顯然沒有跟其他玩家有互動。
無課對於遊戲的貢獻是最低的,他們的存在意義只在於能改善整體玩
家的遊戲體驗。如果遊戲的設計可以不靠無課也能讓課長感受到爽感
,那遊戲保存F2P的機制,純粹就是給課金玩家試玩而已。
至於跑來完的無課,在之後的營運沒人權也是很正常的。畢竟過度照
顧無課就是在減少自己的獲利,遊戲的壽命很容易受到削減。
2.微課跟輕課撐起遊戲營運,我個人覺得是不太可能,大部分微課在
初期優惠使用完畢後,遊戲體驗就會一直下降。不繼續課金很難改善
的情況下是沒辦法待太久的。
可能一個新遊戲冒出來就跳坑了,微課跟無課都沒甚麼忠誠度可言。
至於輕課,雖然習慣於月卡的模式,最容易長久待下去。但月票本身
就是一種優惠,這意味著輕課能榨取到的收益是不合成本的。再多輕
課也很難弭平虧損,設計不好的話甚至可能會虧更多,更不用談獲利
。
3.中課跟重課並非穩定金流,活動或新角設計不良的話,中課跟重課
的貢獻就會下降。
隨著時間流逝,甚至於中課或重課會轉輕課,反而成為累贅。
當然,中課跟重課在初期還是有機會暫時代替課長撐起營運,如果設
計夠好的話,只靠中課、重課、輕課三個族群要守成是沒問題的。
4.一個課長可能就是獲利保證,但課長不能輕易得罪。有課長遊戲就
會繼續賺錢,這是無庸置疑的。感謝課長大大讓我有遊戲玩這句話可
不是玩笑話,是事實。
當然過度依賴少數課長,遊戲還是很難持久,原因無他,遊戲更新壓
力問題。再來就是課長如果因為某些因素跳坑,遊戲營運崩壞都有可
能。
結論:
1.炒短線的遊戲,課長才是主要收益,這類遊戲不講長久經營自然也
不談平衡,不管其他玩家的人權。
賺完課長的錢,可能一兩年就會倒掉。因為更新跟不上,課長玩膩了
都有可能。
2.打算長期經營的遊戲,輕中重課的玩家才是主力,課長反而會影響
遊戲壽命,畢竟更新快就意味著遊戲壽命會縮短。
當然不是說不會出現課長,但課長也很容易因為沒新東西可以課而變
成重課甚至中課。細水長流的收益還是比課長短期爆量的貢獻來得穩
妥。
畢竟課長課再多錢,跟不上的東西就是跟不上,遊戲開發新東西也是
要時間啊。
3.想不開的遊戲營運才會認真把「維護所有玩家的權益」這句話當成
應該做的,要這樣做絕對會虧損,根本撐不下去。
我觀察到的,差不多就這些,如果有不符合某些玩家觀察的地方都可
以提出質疑。我個人大概就課長跟重課沒當過,其他都當過了。
--
神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://www.penana.com/user/2969/
--
在天堂面前通通是微課
現在氪金也通膨了 金額多了不只一個0的感覺
主要是課長無極限啊 不過輕課跟微課的數字倒是沒太大變動
真的那麼討厭無課的話,大可以設下載費用。
天堂M:1萬是重課?
你要看持續性的金流累計,不過我也覺得低估。 天堂這種的後面數字都很可觀 其實那種很有名的遊戲,重課跟中課數字大概都要往上調吧。
推
半年內未儲值就刪帳號 不需要米蟲
用你這分類 我玩的手遊只要輕課就能全卡 是不是要倒了
那還是要看遊戲設計 如果他的全卡就是所有課金需求都滿足了 那的確蠻難理解怎麼活下來的 通常全卡只是初窺門徑,後面還會有一堆強化要素要你課金的
不爽無課 就讓他打完新手教學後生活無法自理活不下去阿
只看課金 遊戲最需要的是人氣帶來的廣告效益 吸引更多課長
全卡不代表都能全到頂吧
沒有人氣的遊戲哪個課長會玩 你要人氣就要那些韭菜
所以說是改善體驗用的,初期那些人氣數字的確很聳動 但大多數的無課都會在後續因為課金體系的壓迫而脫坑 可是課長只要釣到一個就可能能吃一年的情況,就算後面留存差 對廠商來說也沒差。 就短線炒作來說,一開始的廣告,跟免費優惠吸引大量無課,都是為了釣課長 掉到後無課就沒用了。
就沒有要抽n張複製人才能能力全開的機制啊
你少了最獨特的一種類型,FGO:玩家要的,我們捨棄
沒有無課輕課的大量玩家陪榜的話,課長可能也沒興趣
玩下去,他們課起來不一定是多喜歡這遊戲,而是為了
人前顯聖,享受當王者的快感。所以沒有大量玩家,還
不一定留得住課長
所以遊戲設計成完全只照顧課長也不行,必須想辦法留
住免費仔
然後整天就看到課長霸榜
無課仔哭陪玩
只要月卡玩家夠多,就能撐起遊戲營運
你的說法有個反例:光之戰記。無課不是很難玩,是玩不下去
,跟你說的情況一樣。然後他就倒了。
這個我沒玩過也不能給評價 不過不到一年就倒了,要嗎沒吸引到課長跳坑 要嗎遊戲本身金流出問題 至於課長不跳坑是不是跟無課太少有關 這個不好判斷 真要說反例的話,我覺得從不注重無課很快就倒來看應該是不少的 畢竟初期的時候無課的數量決定了對課長的吸引力 而課長奉獻多少決定了遊戲的壽命 所以說無課是不是對遊戲無貢獻? 我想不是 但對遊戲開發營運來說,是否要因為這個貢獻就注意無課的人權 兩者之間不是必然的關係。 當然你要他們說出這種話肯定是說不出口,因為形象問題。 形象差的話,課長也不可能碰啊。 至於很佛的遊戲,為什麼讓那麼多無課可以快樂玩也不倒,這其實是合理的 只要能釣到課長,課金深度其實比課金的必要性高很多 既然如此,沒必要犯著得罪多數無課玩家的風險,去做討好課長的事 只要讓課長可以在課今後強度凌駕於無課玩家就好 比方說劍與遠征我就覺得這點做得還不錯,無課也能輕鬆放置 但無課想跟課長比那就是笑話 只要不碰競技場,每日任務解一解,也不要求你農,就是希望你 像個上班族這樣每日來打卡簽到維持留存率就好。 這樣的遊戲就這樣默默地過了二周年,看起來就不太像要炒短線。 但消耗同樣的遊玩時間,別說無課,中課都上不了榜,霸榜的不是課長就是重課
公主連結找你的定義,只要月卡基本上就能滿足中甚至到重課
的需求了,所以公主連結遲早要倒?
*照你的
對課長來說,只是滿足需求是不夠的 要看的終究是課金深度 我沒玩過公主連結不能給評論 但請問,你月卡買了,有霸榜過嗎?
公主應該是一個只要你有在練 人人都能霸榜的遊戲(?
至少競技場第一名來說不是什麼需要課金的事情
如果是這樣的話,那可能就表示它們的營運模式我沒遇過 就如我在最後說的,我觀察到的就這些,不代表我觀察到全部 或許可以說,我觀察到的太少 但公主連結是怎樣的遊戲,我沒玩過我也沒辦法分析 假設你們說的都是真的,只要花時間去練就能霸榜 那肯定不是我有辦法玩的遊戲,因為我沒那麼多時間去練 所以說從這點來看,或許那些需要大量時間農的遊戲 有別的獲利點,不單純是從抽卡來看的。 問題在於,這些獲利點對於玩家課金是否有吸引力,我想如果沒有的話 公主連結也不會活到現在。
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 09/15/2021 17:50:46公主連結就一天只要大概15~20分鐘就能解決吧
公主連結有在PVP的內容(競技場與類似GBF的古戰場)全部都
是認真打就能高排名,我們戰隊在常駐美食前50名,也是一大
堆月卡甚至無課玩家
比較屬於花時間省錢的類型,打排名是為了賺石頭,反而我認
識的重課課長比較多比例沒在管排名,因為他們花錢把時間省
了不用打排名賺石頭
花錢省時間的意思 排除了排行競技要素 是否表示還有其他的吸引力? 比方說關卡難度之類的?
公連 FGO這種已經是別的概念了 來賣ip賣角色的 新角
不一定要強 只要夠香 就會有人願意花錢抽
這個議題很有趣,我是有看到人氣夠高的IP似乎都不用靠競爭要素吸引人課金的樣子 但沒實際玩過不方便拿出來討論 夠香不代表沒有其他要素可以吸引人課金,如果只看夠香就以為能吸引 感覺似乎太武斷。
※ 編輯: hermis (125.227.154.99 臺灣), 09/16/2021 09:50:3324
Re: [閒聊] 原神的成功代表了什麼事情?主機及PC遊戲玩家的數量其實沒有減少,原神成功的點是,他把傳統在PC或主機才能玩到 的內容搬到手機上,讓那些非玩家的群體可以輕鬆、免費(實際上不是)的玩到類似他們 平常只會在YouTube上只看不玩的遊戲。 而因為主要載體改成手機,就可以迎合手遊市場,用轉蛋系統斂財,之後就是不斷的更新 、出活動、出新角,去吸引人們不斷的課金,財源滾滾。27
Re: [閒聊] 《賽馬娘》爆首波退坑潮?競技場第一名課我一直覺得,課金其實會縮短遊戲的生命週期。 一般正常玩家需要半年才能累積出來的強度,透過課金可以在開局就達成。 遊戲裏需要的資源,比如金錢,卡片,全部都能用課金的方式取得。角色的 強化,覺醒,本來應該是隨著遊玩時間的累積而慢慢增加。但課金可以完全 跳過這些過程。25
[問題] 為什麼手遊大多是課金P2W?如題 為什麼近年來的手遊商業模式都是P2W/P2LVUP 只要課金就能快速比其他玩家強 遊戲內容如果單純打怪打副本那P2W/P2LVUP就算了 連有PVP系統的遊戲也是這樣搞5
[閒聊] 感謝課長的風氣是從哪款遊戲開始的?如題 以前遇到台幣戰士就討厭 有錢而已有啥了不起 連遊戲都不會玩窮的只剩下錢 但不知從何時或是不知從哪個遊戲開始6
[問卦] 文老爹這youtuber 是不是有點特別?看文老爹 各種砸錢課金 本來看到以為他是業配 但發現他每款遊戲都禮包全買、 各種重課基百抽的 才發現他應該非業配,而是真的超大課長7
Re: [情報] 公主連結(日版)不鎖IP了!還蠻有趣的 有些遊戲重課 微課 無課完全是不同遊戲 有的狠一點直接鎖功能 比較常見的差異是等級 戰力還有資源獲取速度 錢花不夠多就不用想看前面車尾燈6
Re: [閒聊] 遊戲不斷通膨最後會怎樣數值膨脹後最先遇到的就是老手新手之間的差距變得很大。 這造成新手加入的不友善,所以首先就是加入的新血減少。 如果有遊戲本身的獲利機制需要新血來補出,那就會出問題。 獲利減少就不利於開發新東西,課長沒新東西玩就會走人。 課長一旦走人,那遊戲就離營運結束不遠了。5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。3
Re: [討論] 傳奇網路是哪一步走錯了?換皮手法老實說不是不行 但是配套措施卻沒有做好 例如這款新遊戲A吸引了大批玩家後 裡面卻還搞課金時裝強化系統 好課長為了強度或時裝課下去2
Re: [閒聊] 期望值相同下,有天井沒天井選哪個?一個轉蛋遊戲有很多需要考慮 1. 免費贈送的轉蛋資源:基本上這是大家最在乎的,因為統計上轉蛋遊戲大部分人都不會 課金,所以你在網路上最常看到的也是誰誰誰又送了一百抽反觀某某某送不到一抽之類的。 2. 一單(單筆最大課金額度,通常為1萬日圓)所能換取的轉蛋資源:同樣課金一萬日圓, 有的遊戲能抽五六十抽,有的三十抽,有的只有十到二十抽,這是對於營收主力的少數課金
爆
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