[閒聊] 為什麼線上遊戲玩到後來都通膨?
看到楓之谷雪花價格起伏
讓我想起以前玩RO時
一開始只有二轉然後轉生之後進階二轉(之後就退坑)
RO裡的錢越來越薄
我還沒退坑時枯枝一隻要10萬
以前剛開始都沒那麼貴
是因為外掛嗎?還是沒有專門單位在控管?
--
我們的生活物價也在通膨啊==
你打等高的怪錢跟裝都會掉比較好的,自然膨脹
早期能控制外掛的沒幾款阿
鈔票用印的當然通膨
為了活下去
系統回收錢的手段太少
因為99%的遊戲 遊戲幣都只會越來越多
就連poe那樣貨幣可以被直接使用掉的遊戲都能通膨,一般用金
幣的遊戲更難控制吧
怪是無限的,一直打就一直噴錢,不通膨也難
產金機制和沒有金幣回收手段
虛擬角色又不像真人活著就需要消耗資源
所以你喜歡動態等級嗎?
狂印鈔票啊
打怪掉錢相當於印鈔阿 時間久了金幣總量變多 官方回收
手段不夠當然會通膨
外掛
現實也在通膨啊,以前一碗麵才幾塊
舊的東西跟新的一樣好 你會花錢買新的嗎
通膨本來就正常現象 難道你高等賺的錢跟新手一樣嗎
挺好奇,有沒有哪個遊戲貨幣回收做得很好的?
便當前年還有沒破百的 現在是均110
早些年的瑪奇
wow: 喜歡我的動態等級嗎
通膨控制算好的可以參考瑪奇萬萬稅
有啊gw2據說在製作時還有請經濟學家顧問
因為交易 都是因為可以交易
因為怪會掉錢阿,貨幣來源無限增加就一定是面臨通膨
瑪奇早期算是控制的不錯 後面沒玩了不知道
除非哪個遊戲設計貨幣總量就這麼多,只能互相交易來回
其實通膨預期,是人類進步的原動力,你看荒野歷戰王煌雷,
裝沒比較強,也沒比較難打,一天就過氣
現實世界標示
商店道具都凍漲
不是所有遊戲都這樣,是錢沒用的遊戲才這樣
假如強度沒提升是要怎麼吸引人去打?
瑪奇是用各種手段回收你的錢加上打怪掉的錢又少
平常打怪都穿布衣拿個基礎武器 不然會越打越窮
現實世界:
手遊就為了吸引人氣跟繼續動力要讓很多利啊
通膨難免,問題是幅度
每次周年就金幣幾倍 送一堆東西 這種活動搞久了
貨幣價值很難保值啊 通常手段就是直接推翻搞新貨幣
比如魔力寶貝你要跟npc補mp就能燒光你的錢
但搞新貨幣就又會造成新的通膨
現實也是啊隨便找個手機舉例,你新一代手機沒越好就沒
人想換
你先說哪款有更新的遊戲沒有通膨的?
有垃圾公會在洗錢啊把遊戲搞爛
現實也會通膨,通膨才正常
因為這樣比較好玩, 你可以反觀那些通膨控的好的遊戲,
只能多點回收手段加減抑制
連修裝都要斤斤計較根本煩死
我記得早期魔力寶貝沒什麼通膨
打怪=印鈔阿,除非你連玩家存錢都要收高額利息,不然怎麼
回收
新手買幾罐藥就沒錢, 玩幾年後還是買幾罐藥就沒錢, 這
打怪掉錢 就等於印鈔啊 滿容易理解的
一點成長感都沒有
嚴重通膨一般是外掛打錢或洗錢bug官方沒能力回溯導致的
不然單純要回收錢 隨便搞個活動就夠榨乾普通玩家了
沒通膨就是花式搞人啊 魔力出門一趟 傳送錢 補魔錢都
打不平乾脆直接在城裡掛網
棕2剛開的時候玩家被打死HP會歸零 要回復只能去住旅
館,但是住旅館要付的金幣幾乎是天價,所以一堆玩家
乾脆都HP1的狀態在玩XD 這種就貨幣價值控管得很好,
但是這種遊戲真的有人想玩嗎XD
讓我想到天堂剛開始也是 打一隻怪掉的錢付不起水錢
大家就會付錢去旅館等回血XD 那個現在我真的玩不下去
我看過通膨控制得最好的mmo大概就阿爾比恩吧 經濟系統
做得很完整
連CandyCrash都會通膨
古老魔力時薪就靈堂牛洞打魔石 96×20=1920 一小時2趟約
四千
玩家戰力會成長, 真要不通膨就是新手出門打老鼠素材賣
2銅, 玩了兩年後出門屠龍素材還是只能賣2銅, 幹這誰玩
問有沒有遊戲通縮比較有趣吧
的下去
有玩家一直在瘋狂賺錢=瘋狂QE
地球online也是
$
少人玩的遊戲才能回收,多人玩最後一樣
單機遊戲倒是有會通縮的
金幣回收機制問題
長期來看現實的人類文明就是一直通膨阿
激戰2 玩10多年了 沒有通膨過 第一年做的武器用到現在
...
FF14正常玩 可以在市場買幾套可以打高難的裝備,貴
的反而是坐騎家具等社交用道具
某遊戲開服時最終副本是南北斗,當時需要頂裝和神運才
能過,能過的基本都是十萬元等級台戰。開服也不過兩年
同樣副本就已是免費新手隨便都能過的了
現實世界,你沒通膨那就是經濟危機了
漫畫都通膨了 MMO能不通膨嗎
忘了升息
不通膨的世界很無趣的
遊戲幣的產出是無限的啊 沒什麼回收的話 自然會通膨
話說有任何遊戲有試著控制通膨的嗎
你有想過遊戲公司就是最大詐騙外掛集團嗎
天梯制每季洗白就不會通膨了(?
對耶還有洗白,這樣塔科夫也沒有通膨問題
因為有工作室不停打錢
因為就算沒有外掛 錢一定越打越多啊
沒有遊戲敢做貨幣管制
就外掛,有啥好疑問的
線上遊戲不可能不通膨 後出的一定更好啊
回收太慢就膨脹阿
因為產出的比回收的多
虛擬幣如果官方沒有有效的回收手段,那麼遊戲裏的貨幣總量
就會越來越多 自然就會貶值啊-.-
以楓谷為例同一時間下的卷軸產出的量上漲幅度較低可
能只20%~30%但楓幣上漲幅度卻高達200~300% 你低等的
怪一隻10~20楓幣跟後期一隻怪掉落200~300楓幣。因為
怪的重生量有限卷軸掉落機率也是固定的後期產出大只
是因為玩家刷怪快但還是有上限 平攤到市場上的比率
就會出現膨脹
所以才要貨幣回收的手段呀 隔壁的魔獸從以前到現在
為了回收玩家的金幣想出一堆招 高價到靠北的騎術和
坐騎和一堆奇怪的黑市商店裡的裝跟寶物 甚至還有交
錢任務
金幣回收系統沒做好
阿爾比恩的經濟系統很完美,但會員還是越來越貴
就抓不完的工作室
怎麼不問問現實世界一直通膨?
工作室開100支以上的角色洗遊戲幣
以前玩的時候瑪英的控制不錯,用強化石控制通膨
怎麼可能沒設計抑制通膨好一點的都有金幣回收機制
瑪奇現在講求便利性,各種改版都朝著玩家怎麼方便它怎
麼改,所以回收機制已經失衡一陣子了。
回收機制太少
絕版品太強 炒作 機率變低炒作 官方寶物更貴現實更花錢
就算是只能課金獲得的交易石都可以通膨了
10
線上遊戲的金幣讓我領悟到現實的宏觀經濟 錢一定是越來越薄的 為啥 因為金幣一定要一直產生出來 為啥6
其實解決遊戲通膨最簡單有效的方式,就是提高讓錢消失的速度 裝備破損,藥水消耗是當然,死亡永久掉落有利有弊 更簡單有效的就是俗稱的"衝裝備消失" 只要讓玩家變強的成本以指數型上升,就算不能抑制通膨,也能抑制差距 ex. 1000萬衝出來的的裝備可能只比100萬裝備強10%3
因為遊戲內的資源是無限多的 打怪掉錢就算錢很少 但怪物會不斷重生 只要玩家一直農貨幣就可以一直農出來 這根外掛沒直接關係4
傳統MMO的通病就是遊戲幣的產出遠遠大於需求吧 而且還會被外掛工作室盯上,這些人打幣就是來賣的 加速破壞遊戲環境 所以後來MMO遊戲打怪產出就不怎麼重要,好東西幾乎都放商城 無課就等官方辦活動撿點東西活下去1
其實要控管也不難 例如你可以用WOW的拾取後綁定機制 讓你交易市場不活絡 要強的裝備? 自己進副本打 所以到後來才有G團的存在 用錢換裝 不然就是暗黑二 金幣量產但無用 玩家間自己弄出新的通貨
首先任何只要是用現實貨幣能買到的商品可以在遊戲中被交易,都會涉 及到RMT(Real Money Trade)。 RMT有兩種情況: 1. 爭議較多的,玩家跟玩家之間的交易,這通常就涉及到工作室打寶物賺取現實貨幣 這種情況下通膨對他們是有害的,他們也很不希望看到通膨的情況。通膨意味著他們要花
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