Re: [閒聊] 為什麼線上遊戲玩到後來都通膨?
其實解決遊戲通膨最簡單有效的方式,就是提高讓錢消失的速度
裝備破損,藥水消耗是當然,死亡永久掉落有利有弊
更簡單有效的就是俗稱的"衝裝備消失"
只要讓玩家變強的成本以指數型上升,就算不能抑制通膨,也能抑制差距
ex. 1000萬衝出來的的裝備可能只比100萬裝備強10%
RO 的問題就在於金幣回收速度不足
貨幣發行量遠高於收回量,通膨自不可避
但是,過度抑制通膨也會讓遊戲樂趣消失
更要關注的是如何讓新玩家在不讓老玩家反感的前提下快速的能跟上前輩
(或者像多數手遊那樣拚開服首周然後內耗凋零)
有興趣進一步了解的話,可以搜尋"線上遊戲經濟學"
其中 "線上遊戲經濟學(1)" 就直接拿RO當主題
※ 引述《shirman (跟風向對幹)》之銘言:
: ※ 引述《billpk11 (大冰乃豪豪喝)》之銘言:
: : 看到楓之谷雪花價格起伏
: : 讓我想起以前玩RO時
: : 一開始只有二轉然後轉生之後進階二轉(之後就退坑)
: : RO裡的錢越來越薄
: : 我還沒退坑時枯枝一隻要10萬
: : 以前剛開始都沒那麼貴
: : 是因為外掛嗎?還是沒有專門單位在控管?
: 線上遊戲的金幣讓我領悟到現實的宏觀經濟
: 錢一定是越來越薄的
: 為啥
: 因為金幣一定要一直產生出來
: 為啥
: 因為要生產新的金幣給新玩家使用
: 不然新玩家出生,系統沒有憑空生一堆金幣給他們用
: 他們該怎麼辦? 搶舊玩家的喔?
: 可是舊玩家不只是錢多而已
: 通常也等級高,裝備好,然後錢多又負擔的起各種消耗品
: 譬如製造裝備的材料,上buff的藥劑,
: 還是高級彈藥或是上拍賣場買得起高級裝備
: 看遊戲設定
: 然後這些優勢又讓他們可以賺更多金幣
: 所以就算有開放搶劫這種設計,鐵定也是又富又強的老玩家搶新玩家
: 所以沒辦法,只能不斷印鈔…我是說產生新金幣,讓這些新玩家能有基礎花用
: 長此以往,通貨膨脹一定會發生
: 除非有一種方法
: 可以只讓老玩家有大量開銷,然後新玩家又不用花這筆錢
: 讓生產給新玩家的金幣和老玩家花掉的金幣差不多
: 達到收支平衡
: 不可能用系統強制扣款,這樣老玩家就會不爽,直接quit
: 設定一堆好酷好貴的沒用東西是一種方法
: 可是這樣又會讓新玩家眼紅
: 覺得只有老玩家才能有高級享受,這個世界不公平
: 而且老玩家也不一定人人都想買那些貴東西
: 總之金幣調控很難
: 但如果完全放任不管
: 新老玩家間的貧富差距就會越來越大
: 老玩家有錢,可以出高價搶貨
: 新玩家只能看著物價越來越高,在旁邊乾瞪眼
: 而且有些遊戲的物資就是老玩家在生產的
: 他們高價掃掉原材料,製成產品,再用更高價賣給新玩家
: 於是我們就可以看出一條簡略的金流了
: 系統產生金幣>同時發給新玩家和老玩家>新玩家花錢買老玩家的產品>老玩家
: 在金流終點永遠是老玩家,而且幾乎只進不出的情況下
: 系統只能無止境地產生新金幣
: 然後通膨越來越嚴重
: 至於這跟現實有甚麼關係?
: 呃,這個嘛……
: -----
: Sent from JPTT on my Samsung SM-N950F.
--
D2讓你賭裝備就是個很好的消耗管道
Dark and Darker 比較沒有貨幣膨脹,但不同等級裝備依遊
戲進度漲價或是掉價
抑制差距就會變高等玩家出來噴這遊戲付出太多收穫太少
這些改一改不就從舊楓之谷改成新楓之谷了
衝裝備失敗可以,但失敗會消失很幹,垃圾設計
5樓,所以在永續經營方面新楓之谷算做的很成功的例子
了(這世界有多少比例的線上遊戲能經營20年營收還在成
長的)
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首Po看到楓之谷雪花價格起伏 讓我想起以前玩RO時 一開始只有二轉然後轉生之後進階二轉(之後就退坑) RO裡的錢越來越薄 我還沒退坑時枯枝一隻要10萬10
線上遊戲的金幣讓我領悟到現實的宏觀經濟 錢一定是越來越薄的 為啥 因為金幣一定要一直產生出來 為啥3
因為遊戲內的資源是無限多的 打怪掉錢就算錢很少 但怪物會不斷重生 只要玩家一直農貨幣就可以一直農出來 這根外掛沒直接關係4
傳統MMO的通病就是遊戲幣的產出遠遠大於需求吧 而且還會被外掛工作室盯上,這些人打幣就是來賣的 加速破壞遊戲環境 所以後來MMO遊戲打怪產出就不怎麼重要,好東西幾乎都放商城 無課就等官方辦活動撿點東西活下去1
其實要控管也不難 例如你可以用WOW的拾取後綁定機制 讓你交易市場不活絡 要強的裝備? 自己進副本打 所以到後來才有G團的存在 用錢換裝 不然就是暗黑二 金幣量產但無用 玩家間自己弄出新的通貨
首先任何只要是用現實貨幣能買到的商品可以在遊戲中被交易,都會涉 及到RMT(Real Money Trade)。 RMT有兩種情況: 1. 爭議較多的,玩家跟玩家之間的交易,這通常就涉及到工作室打寶物賺取現實貨幣 這種情況下通膨對他們是有害的,他們也很不希望看到通膨的情況。通膨意味著他們要花
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[請益] 怎麼很多人認為升息縮表打不了通膨?這個七月的CPI月增率已經降為0%,代表通膨已經沒有在惡化,但不代表通膨已經消失, 所以FED打算繼續升息,避免通膨又捲土重來。 然而反對的意見大多認為升息縮表並無法解決供應鏈問題,所以不應該升息縮表,反而應 該繼續印鈔維持股市。但FED這一輪快速升息後,很多投機炒作的原物料期貨早已大跌, 就連石油也早就跌破一百美元,回到烏俄戰爭前的價位,代表供應鏈確實有問題,但也有![[請益] 怎麼很多人認為升息縮表打不了通膨? [請益] 怎麼很多人認為升息縮表打不了通膨?](https://i.imgur.com/OqxmEgDb.png)
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Re: [閒聊] 台服是不是天堂: 我真的覺得很神奇 為什麼很多人覺得這種通膨是好事 先不討論國際服=測試服這件事 通貨價值因為大量通貨大師的產出而降低50
Re: [閒聊] 為什麼會有G團不能開荒的講法 ?其實也就只有第一點有講到核心 UI徹底改變了玩家的視野,所有的行動都可以被檢視, 過去經驗式體感流大幅被取代,駕駛員有更多方式去自我監控, 來讓操作最佳化。 諸多新世代軟硬體的協助下,使得遊戲變得容易,13
[閒聊] 什麼線上遊戲的貨幣回收機制優秀?印象中 幣值相對其他遊戲穩定的只有魔力寶貝跟瑪奇 其一是因為魔力寶貝的補魔機制 道具欄位有限、扣掉藥水、料理食物跟備用武器 魔石(一種販賣予NPC獲得貨幣的道具)填充數量有限6
Re: [閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪我倒覺得不是樂趣問題,就是一種貨幣回收機制 因為線上遊戲的貨幣無限通膨貶值是不可避免的宿命 只要玩家持續產出,錢財就會累積 而裝備是否會損壞,其實是一個很重要的貨幣回收,減緩貨幣貶值的機制 就是說當玩家把錢都花在神裝上,一旦完成一套神裝數值到頂,幾乎就不太會花大錢了3
Re: [閒聊] 暗黑是防不住外掛才決定鎖交易嗎?我認為關掉AH延長了D3的生命 簡單來說 Diablo系統跟WOW不太一樣 WOW的裝備大多從副本取得 AH只能交易材料跟裝綁裝 但是要強力裝備 基本上還是得打通副本 而在伺服器進度推到很前面以前3
Re: [問卦] 美國國債越借越多,國力越強?因為債=錢 債變多=市場流通貨幣變多 錢變太多就通膨 錢太少就通縮 但為何錢一直變多![Re: [問卦] 美國國債越借越多,國力越強? Re: [問卦] 美國國債越借越多,國力越強?](https://img.youtube.com/vi/q-XSqx1tDmA/mqdefault.jpg)
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Re: [討論] 線上遊戲的通膨問題(內文有點長,可直接跳底部看結論) 單就遊戲通膨的問題提出幾個想法 因為每個遊戲的貨幣產生、消耗機制有所不同 所以以下提到遊戲僅做為參考例子,不見得能套用到其他遊戲 一般來說玩家關心遊戲通貨圍繞在兩個議題上:X
Re: [問卦] 死了會噴裝備的遊戲是不是有夠狠噴裝、掉等之類的設定,主要是用在多人線上遊戲, 如果沒有這樣的設計,考量到什麼遊戲都會有一堆狂人,時間多,錢多, 他們很容易運用他們的龐大資源把整個遊戲世界的平衡打亂 平衡性被破壞,最容易出現的就是商品價格被破壞,以及等級、裝備的通膨 當通膨(不管是貨幣或等級)太過嚴重,新人很容易就玩不下去
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