[閒聊] Falcom社長:空軌的開發時程是我的大失敗
https://www.youtube.com/watch?v=OPFbhZ0h0Gw
Falcom社長近藤的訪談
閒聊性質居多所以廢話不少
有興趣自己看
以下節錄
1. 法社的離職率相當低(這跟大家猜想的好像不同)
相對於社長剛入社時 有點往高齡化走的趨勢
目前平均年齡約3X歲後半
有點擔心都是一群4、50的老人在主導遊戲開發
會不會跟電玩主要客群(2、30歲)脫鉤
所以目前致力於讓渡給年輕人主導開發
因為如果有前輩在的話 無論如何年輕一輩的都會心理退讓
所以不完全交給年輕人主導是不行的
這樣也好培育並交接下去
當初社長也是因為前輩都不在、不得不做
才有辦法去寫劇本、主導開發
2. 遊戲業的創作者果然還是跟領薪水的上班族不太相同
社長很煩惱要怎麼對待每個新人
當然有衝勁的那種「我要成為最好的遊戲製作人!」「好!去做吧!」
很簡單應對
但有些人不是這樣
雖然一開始在面試時大家都會講漂亮話
但果然還是要多觀察一下才知道
老一派很多覺得理所當然的事(加班之類的) 對新人來說不一定
現在的時代社會風氣很複雜 不像以前那麼單純
在社內是個難題 有兩極化的趨勢
想要成為一流的 以及只想顧家的 其實兩邊都沒有錯
社長就是在中間協調
3. 遊戲開發在80%~100%這段是最難的
這剩下的20%很容易會無限的延長下去
最後導致發售延期
所以一開始就要規劃好120%目標
才能剛好達成 準時發售
而要做到這樣 自己也必須拿出120%的努力才行
4. 開發遊戲決定「結束」是非常重要的事
不然就會無限制的延期下去
不過一旦決定「結束」後
很多東西其實都會自動長出來 對大家的心理負擔也會比較小
社長說如果預算無限制的話 自己一定做不完遊戲
有限制才有辦法做出成品
所以法社的遊戲幾乎不會延期
「決定結束」在遊戲產業非常重要
5. 社長最初沒理解這件事的時候 搞砸了一款遊戲的開發時程
對他來說是「大失敗」
就是空之軌跡
開發了兩年多 連一半都做不完
結果被下令「只有一半也沒差 結束掉吧」
這個時候他才學到很多事情
在這之前他就只是一昧地埋頭苦幹做下去
設定好結束的目標很重要
「設定好結束 才有辦法決定」
沒有做完的 下次再做就好
所以空軌最後拆成兩部發售(對 社長說兩部而已)
(所以未來軌跡都兩部起跳是因為這樣嗎XD)
6. 社長有因為興趣去學空手道
當初終於取得黑帶、去向臉色可怕的老師道謝時
老師對他說「我很喜歡莉莉亞喔」
「押忍! 謝謝指教!」社長這樣回他了(笑)
而且之後在比賽會場 也有裁判偷偷跟他說
「(遊戲)我預約了喔!」
社長「拜託不要跟其他人說(我在遊戲業)(笑)」
7. 社長目前48歲 預計最少做到60歲退休
採訪人員「那還可以做12款遊戲呢」
社長「為什麼以一年一部計啊! 少算一點吧!」
採訪人員「那2年一款,算6款吧」(原來法社一年一部不是內規喔)
8. 社長想要做些偏小品的作品 RPG實在是太大了
可以的話像是以前伊蘇那種 開起來馬上可以玩一下的最好
不過想這些通常都是在專案後期逃避現實的狀況居多
附帶一提社長最苦手的題材是SRPG
完全不會做也不會玩(所以魔喚精靈才被冷凍嗎?)
比較喜歡動作類型
9. 家用機遊戲果然還是能做出只有家用機遊戲才能表達的題材
不同於現在熱門的手機遊戲、線上遊戲
因為不想讓這種遊戲類型在日本消失 所以才想持續培養人才
10. 就算是現在的年輕人
去玩以前的經典遊戲也覺得很有趣的也不少
去問他們覺得「哪裡好玩」 講出來的內容也跟當初自己玩覺得有趣的地方一致
果然好玩的東西就是好玩
不會因為時間改變什麼
如果製作者說這類遊戲(指回合制RPG之類的)都老套、過時了
那只是單純放棄了、沒辦法好好做出有魅力的東西的藉口罷了
絕不想被用一句「過氣了」一概而論
很多東西只要配合時代稍加改變 配合現代人的胃口 就還是可以很好玩
========================================
雖然社長這樣講
但目前來看有延期的兩部(空軌、伊蘇8)好像普遍評價都比較好耶XD
不過我也覺得現在遊戲開發時程真的太長了
3A大作麻痺之後
覺得體量小但穩定且開發時程短、很快就出的遊戲也不錯
五年、十年大作真的等不太下去
--
3不太對吧,我覺得法社從閃2後這幾年的開發
對 沒錯 所以後面的垃圾都照時程出 出到沒人買
都是規劃100%然後只做出80%、甚至只有60%而已吧XD
看閃軌黎軌就知道 是完全沒從失敗中吸取教訓
後面都是不用延 30%垃圾直接端出來 閃234根本可以合併
法社品質真的就穩定,幾乎沒什麼大問題
沒講錯啦,穩定的公司可不是拼夢想的
沒有那個能力就別想飛到哪去==
空軌FC/SC兩部沒啥問題,3rd就神父線
幹的是當年玩後FC後等SC的時間
遊戲拆兩片在2000年初期真的還蠻常見的 尤其剛開始轉
換到3D時 但像軌跡變成傳統也只能說(略
根本不用閃12 新七主角舊七高級路人 黎恩教官開局
其他拆片都爆死啊,空軌一堆人吹當然延續下去
閃3不用為了前面亂寫救場 這樣肯定好100倍
穩定的反相問題真的就是創新不足,內容給人陳舊感
如果是講到鬼打牆這件事應該是業界首屈一指。
難怪空軌第一部長那樣==
軌跡跑了快30年,雖有不少東西更新到現代。但玩起來還
還是有點老扣扣
社長不考慮做手遊嗎
這年頭牙膏慢慢擠討論度更高喔
沒辦法 年貨光趕期限就誰一百了
黎2聽說超誇張,讓我到現在還不想買XD
一直下集待續根本無聊 而且後面劇情又硬要做 沒完沒了
閃軌把12全砍,濃縮成34的劇情就很好
重點結局段落收的也不有趣 明顯硬要你買下一代
吞得下閃2還願意給機會的 那黎2根本小意思吧
講屁話很會 你軌跡故事的結束是設定好了膩
其實一直都是跟連續劇一樣斷在吊人胃口的地方 只是空跟零
碧階段收尾的地方大家還算滿意閃連收尾都整個炸掉才被噴
爛 以這標準來看的話只要黎下一作能把共和國至寶好好收尾
黎2絕對不會比閃23差
照社長之前說法 軌跡結束是設定好了沒錯(? 只是這中間怎
麼塞嘛...
黎2最大的問題還是 明明頂多黎1.3-1.5的量硬是水兩作
黎2就是來水的,而且水的很難看,我玩完大概和閃2一樣氣
黎2若是沒有師姐稱個場 我早就棄了
有師姐跟青梅竹馬就勉強可以接受這樣
黎1請直接砍掉無聊的吃雞
空軌拆2部時還會覺得失敗 閃拖到4部還得意洋洋
空軌是因為內容太多拆成兩部,閃軌是硬是加水灌到四部
黎1吃雞是指終局前各那個小隊混戰嗎 是蠻蠢的
現在回去看SC也是硬水啊 再繞一次利貝爾有啥意義
大概是都拆成兩部了 不水成一般的時長社長受不了
有意義啊 故事寫的好就不會覺得在水
可是閃軌寫的就不好 而且嚴格來說閃四根本沒有劇情
那是第一部 而且中間隔了那麼久
3rd算外傳性質的作品了,雖然實質應該算後傳…但畢竟主
線已完結,說只有兩作也不算錯;我個人是滿喜歡的XD
3rd剛出還是有點小失望的啊 掛3代結果是fan disc
明年如果是軌跡我就看共和國篇怎麼一作收尾
其實RPG劇情夠好,遊戲內容有點水大家應該都可以接受
但後來法社是連劇情都大部分是水...
同意 可以接受農怪爬塔 但講一堆沒重點的話讓人倒彈
是一定程度同意,但空軌是軌跡系列作中完成度最高
他是沒前輩不得不做 跟麻枝是想做才找新公司相反
他的問題是閃軌拆成4部 拆2部從來都不是問題啊...
看起來是個良心公司
不過最近幾款那麼中二是因為年輕人主導嗎
黎二沒到不好玩啊,主線0進度但至少補全人物設定,
就是價格不行,特價再買
空軌斷在那裏根本是計劃好的吧
只看空零我會贊同,但那個閃=.=…不要水到爆硬端出來還
說做不完,要我們等下一作好嗎
不要灌一堆水就好啦
這次的內容不錯欸其實,很有參考性
講得是很好 但看閃軌之後就覺得很可笑
離職率低是因為很多工作都外包
但劇本寫得好就沒問題 結果現在卻本末倒置 為了時程
放棄品質 連RPG最重要的劇本都爛得有剩 而且大部分玩
家早就被磨到沒熱情了 一個故事快20年還講不完
軌跡不都沒看完故事的老玩家在撐 ,哪裡來的新加入的雖
鬼,法社加油一點好不好...
時程掌握這麼爛 為了出年貨 一個故事拆成4.5片才講完
真的有比3A多年開發好嗎
干我屁事,整個系列都很無聊
江郎才盡,下去吧
黎2對角色有愛能接受主線沒啥進度還是可以玩
還是空軌最好玩。軌跡系列最喜歡空軌。
得了吧還在推黎2,就是臭得要命
空軌佳作 碧軌還行 之後整個爛掉 玩都不想玩
講得很好耶
黎二真的水到不行 重複的降智死人然後讀檔重來的劇
情 抄創軌爬塔可是終盤前的獎勵都爛到不行的庭園 小
物臭的黑幕 真的是憑著意志力打完的 打完覺得比玩閃4
部還要累= =
這年代去寫些白癡API賺的都比遊戲開發多又輕鬆,真
的很辛苦
社長到底是多討厭凱文?空軌3rd就算只是補一堆故事也還
是一代啊,凱文這角色明明不錯。
補完一些人物設定是黎2的優點,但不如叫黎軌外傳,而且
那個時間回溯真的搞爛整個主線,以前不會死的狀況,這
作就給你蠢死,反正能復活,玩完傻眼度不下閃2
我勸你是把軌跡系列收完再退休喔
空軌12玩完就可以退了
72
[閒聊] Falcom社長訪談:40年初心不改Falcom 社長近藤季洋訪談:40 年初心不改 Game Informer Game Informer 作者:Kimberley Wallace 日本 Falcom 株式會社成立於 1981 年,在現役的遊戲公司裡可以算得上是老字輩了。這個有著 40 年歷史的公司是 ARPG 的開創者,也是 JRPG 和日本 PC 遊戲圈重要的塑造者。如今,Falcom 最為出名的當屬《伊蘇》和《軌跡》系列。雖然 Falcom 近些年才在西方闖出名頭,但他們在日本一直有著很好的聲譽,常常與 Square Enix 一同被視為最有影響力、最為傑出的 RPG 開發商。為紀念成立 40 週年,我們採訪了 Falcom 社長近藤季洋,與他一同回憶這段光輝的歷史。69
[閒聊] Falcom社長:感到日本遊戲市場有閉塞感 將加強海外銷售今天是Falcom股東會,同時發表伊蘇10的消息,以及股東們對社長的提問 1.伊蘇35周年的代表作會是伊蘇10,也是第一次首發NS平台 NS平台還會同步移植舊作伊蘇:菲爾迦納之誓 2.過去NS平台都是委託給其他遊戲廠商,今後將會盡量自己來 3.還有幾款為了NS平台開發的新遊戲,目前暫不透露54
[閒聊] 外國媒體質疑Falcom音樂的外包問題法社推特自己的轉推 點進去一看 記者:大家一直很喜歡伊蘇的音樂 可是我們發現外包越來越多了? WHY??? 社長:這是公司機密 我們每個部門人都很少 因為遊戲開發的量變大了 我們只好外包38
[閒聊] Falcom社長訪談:黎之軌跡開發祕聞這個網站前幾年好像訪談過一次,比較偏向安利社會新鮮人入職那種的訪談 以下簡要 1.社長大學是經濟系,本來打算考進銀行工作,但是希望人生是為自己喜歡的東西打拼,所以進入遊戲業 2.沒有任何遊戲經驗,但大學有當白髮魔女粉絲站長,通過面試進入Falcom36
[閒聊] Falcom社長:沒想到軌跡系列在海外這麼紅Falcom社長近藤接受Pushsquare.com訪談 1.目前正在製作黎之軌跡的續作、伊蘇10、以及一個正在準備的新遊戲 2.軌跡系列是Falcom遊戲裡要準備的數據以及資料最多的作品33
[閒聊] Falcom社長:將打造「伊蘇流類魂」遊戲概念圖 篝火訪談 為慶祝系列誕生 35 週年,Falcom 在最新一期的《Fami 通》雜誌上搶先放出了《伊蘇》系列新作的主視覺概念圖。概念圖著重描繪了主角亞特魯和一位神秘女戰士共同迎戰魔物的場景,兩者攻擊時的戰鬥特效則是被特意設計成了象徵系列第 10 作的「Ⅹ」形狀。30
[閒聊] Falcom社長:回顧17年以來 軌跡系列的歷程原文超長,以下簡單節錄翻譯 1.Falcom是從日本遊戲界的黎明1980s以來,就開始製作遊戲的公司 2.2000年開始將遊戲重心轉往PSP跟PS3方面,原動力來自於2004年開始的軌跡系列 3.零之軌跡增加了許多20幾歲的粉絲,閃之軌跡則是增加了許多10幾歲的粉絲17
[軌跡] Falcom社長:人氣投票不會決定主角的CP黎之軌跡的中文版訪談 文長,懶人包 1.社長說不會因為人氣關係決定主角范恩的CP是誰17
[閒聊] Falocm社長:伊蘇10是Falcom最大挑戰之一Falcom社長關於伊蘇10的訪談 1.主線40小時,全要素與支線約60小時 2.當年社長入職看到前輩的桌上寫著想做海上的伊蘇 ,一直放在心裡才有本作誕生 3.海上、海戰的劇情約30%,Falcom沒做過這方面的題材因此是最大挑戰之一7
[閒聊] Nihon Falcom x 雲豹娛樂社長對談懶人包 有在為多平台鋪路 社長希望幻都能推出作品 軌跡預計10年內告一段落
爆
[妮姬] 聖誕SP放送 與指揮官的聖誕派對爆
[閒聊] 黑白妹2 快速提升妹妹性趣和開後門爆
[閒聊] 推特趨勢:WASD爆
[推投] 嘆息/嘆氣的亡靈想隱退 最喜歡女角「1票」爆
[妮姬] 笑死 又是EVA合作爆
[妮姬] 拉毗SSR颯爽登場!!!92
[閒聊] 寶可夢:我是誰?76
[妮姬] 妮又送 新年送100抽57
[妮姬] 拉毗:小紅帽 首位超標準妮姬56
[閒聊] 鳴潮汐汐的SKIN也太佛了吧...57
[閒聊] 現實偷偷練習過的動漫招式52
[獵人] 可以用"嵌合蟻不是人類"來為小傑辯駁嗎?49
[母雞] Ave Mujica 是史上最狂樂團動畫88
[閒聊] 日本營養午餐的牛奶政策為什麼能成功47
[Mygo] 大學分組報告該抽到Mygo哪位成員?45
Re: [閒聊] 推特趨勢:WASD45
[閒聊] mygo哪位最適合交往爆
[閒聊] threads熱議:一番賞詐騙41
[閒聊] 不婚不生,真的快樂一生嗎?☺42
[閒聊] mygo 10 異常強大38
[妮姬]哇幹 親媽畫聖誕”禮物”裝阿妮斯35
Re: [妮姬] 笑死 又是EVA合作36
[Vtub] Maria Marionette 3D披露決定35
[妮姬] 珍藏品追加 海倫 米蘭達 德雷克 米爾克29
[情報] 細田守 新作發表32
[閒聊] Gate奇幻自衛隊 換成國軍會怎麼演?32
[閒聊] mygo裡怎每個角色講話好像都有障礙?36
[問題] MGEX 攻自素組OK嗎??27
[原神] 對火神相當失望30
[母雞卡] 會想看祥子在母雞卡遭受什麼逆境?