Re: [問題] 王國之淚是不是該給個創造模式?
官方就是不希望玩家只玩一部分
所以刻意創造了一個系統
資源故意不均勻擺放
讓玩家可以均勻的探索
比如說裝置製造機九成在天上
但電池原料的左那烏礦九成都在地下
所以玩家必定得來回上下
然後也刻意讓裝置無法被攜帶回收
離遠一點 重新讀檔 進出神廟 山洞就會消失
鼓勵玩家多方嘗試
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原PO會嗆你他對探索沒興趣
真搞不懂我哪裡嗆人可以讓樓上這麼崩潰
我只是覺得這系統這麼有野心 任天堂實際上可以限制更
少
反正都已經讓玩家逃課逃到爽了
別說探索。老玩家都在嫌解密成分太低
然後看到逃課分享都有一種到底來玩什麼的
不喜歡探索解密喜歡創造何不嘗新時代的薩爾達玩家
我是覺得老任對鼓勵創造是用各種只用林克肉體很難做到的
任務支線 + 一始村的備料來實現的啦,只是自由的創造的話
其實只有一部分玩家會去鑽,但你開放了太過自由取料的方
法卻很容易破壞引導式探索的玩法。
就像曠野中會風彈跟各種 glitch 以後雖然一時爽,但錯過
了多少風景跟文化還有有趣的支線XD
我很少用科技逃課,所以體感上解密強度跟以前差不多啊,
如果一直逃課再來嫌簡單不是很奇怪嗎
是阿 我在踩完所有神廟以前連mk2都不想做
我認為是任天堂做遊戲 尤其是薩爾達這塊傳統大招牌 都
是系統配合遊戲性 配合劇情 配合世界觀 而不是為了一
個系統要獨創一個世界給他 這對他們來說是本末倒置
但現在薩爾達感覺不太去想限制玩家的玩法
舉個例子來說 有想玩大型創造應該都會感覺大型電池很
重要
但是大型電池在遊戲中要兌換要經過很多任務
對於想慢慢玩的來說。這沒什麼 就是一種完成度的回饋
循序漸進的探索其實資源真的很夠,電池也是地下寶箱開
一開就夠48格了,根本不太需要農,那些「不靠bug玩不下
去」的其實就是太心急而已,講得像是老任逼你作弊一樣
說到底 就算他有再多的玩法系統 在遊戲設計上就是一個
探索遊戲 必須藉由探索來推進遊戲 如果真的很想馬上到
達那哪個階段 事實上網路上充滿速成攻略可以查不會慢
到哪裡 而這些攻略也是其他人探索得來的結果
系統限制 物品不能保存在地上 不然肯定更多玩法
大能源吃下去就一段時間無限電幹嘛裝大型電池?
大能源特級隊長就會掉了 我知道你接下來要說不想打怪
隱藏分不夠遇不到特級隊長
對探索沒興趣的幹麻買探索遊戲,跟風嗎?
解謎難度低很多啊,一堆都是找到石頭進去就是祝福,問題
是找石頭也不難
非祝福的神廟就算不用逃課手段,難度也低很多不會卡關
這次是沒有文字類解謎吧所以感覺簡單
神廟感覺真的有簡單一點
還有這一代敲神廟開關不扣耐真的是德政
曠野也有類似打棒球的但要抓時間點
我敲壞了兩把武器還沒過 氣死
其實前代敲開關也不扣耐啊 但敲其他機關會
因為曠野那個神廟是用時停然後武器打球、開關是給你下
顆球,王國是連擊球也用開關
源源PO你不用太在意,一樓就那樣==
萬惡的高爾夫神廟,敲裝置不扣耐真的爽
對啦 是時停敲才對 有點時間記錯了
文字類解謎 拉姆達財寶6個 水神殿一個 遺跡4個 其實也沒很少
爆
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