[閒聊] 活俠傳的骰子如果有劇情意義該加回去嗎?
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如題
活俠傳的骰子如果有劇情意義該加回去嗎?
會不會操控趙活的不只玩家還包含瑞杏
如果劇情補完發現真的是瑞杏 老天跟玩家的三方博弈
大家會想把烤雞自由還回去嗎?
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https://imgur.com/ffYUy5S
https://imgur.com/NfhBqKk
https://imgur.com/GvPns9s
https://imgur.com/k6hqr8d
https://imgur.com/uVP0CQZ
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瑞杏你個爛骰王
可以放在困難模式啊 想打出完美結局只能玩困難模式這
樣
鳥熊:點點點
搞不好爛骰的是玩家啊,之前最初版本有人好像說掛太多次
對方的動作會變得很奇怪
比較想知道 各種莫名其妙死掉的時候,雌小鬼的反應
不就跟你爛骰的時候一樣,這什麼骰子齁氣氣氣
玩家爛骰可以sl,雌小鬼不行啊
畢竟沒有趙活半路掛掉之後故事怎麼走的劇本
應該黑一點 你用越多次天命點就會成為天命的傀儡進入
BE 離TE越來越遠
我問個問題,怎麼骰都是1的原因是什麼?
是說現在困難模式跟最初版的差多少啊,我自己玩是沒什
麼太難的感覺...
對手素質砍過了 現在打怪沒難度
決定劇情大走向要用骰的 點點點
最初版暗器太爛 走暗器流的太靠賽
初版難度喔,不當打鐵超人第一場段考沒猜對敵人動作你就
準備重來個三五次
如果真結局後,每次爛事件死掉都切到他那邊看他有對應
事件氣氣氣,我還不跑個全收集
然後雞腿俠石灰粉可以連莊10次盲眼俠結局
沒有
有些事件心相會影響骰,你可能心相0在骰就一直1
但初版要維持心相爆幹難,練功都來不及
推薦神作人狼村之謎 BE之後會有羊出來吐嘈
初版前期一直練功+打鐵好不容易升命中85%,攻擊連續miss
個四五次是很正常的事,然後敵人一二刀直接反殺滿血主角
所以很多人說這部適合做AVG 但不會像現在這麼賣
講到心相,不知道是不是因為我心上人變蘭姐,紙鶴都不
能加心相了@@
不要 不當蜥蜴人連劇情都看不到的難度沒意義
骰骰子不叫做難度,靠骰骰子翻頁叫做亂搞
你心上人換人或者小師妹出嫁,摺紙都會廢掉
放掉骰子,改用各項屬性檢定會比較好
改吃東西或者躺平吧
蘇和香酒可以加內力,有個蒙什麼的仙茶可以加修養,兩個
都是穩定60心相
初版我的人生就是一直在打鐵 背柴 練功,然後辛苦了半天
最後什麼也做不到被武林盟主當菜切
可能真結局後會看到每個死亡分歧點雌小鬼都在後面痛苦流
涕:抱歉,趙君,我爛骰了,我找來的天命也爛骰了
骰子來決定你的選擇,選擇還會被屬性限制真的笑翻
你要這麼難也不是不行 但是你要讓玩家堆的屬性有意義
骰子可以骰,但放在烤雞這種事就沒必要
上面那個認真努力被當菜切很符合本作小人物的宗旨啊
什麼狗屁意義 逼玩家SL浪費時間而已 有種出不准SL的
專家模式 死掉砍檔
像fallout不走戰鬥流派一樣能嘴出結局 難得有嘴力有學
問 何不好好利用
嘴力是真的有用 學問就挺不知所謂的
暗器也能多出個暗殺結局 雜魚暗殺英雄成功也是很常見的
也能反龍傲天
學問很重要,影響練功,影響對白,耶影響劇情
某些劇情跟對白學問高可以看阿活跟高人交換意見互有往來
劇情上也就讓主角變成解說員 剩下就是卡你練功而已
可是沒辦法嘴過關鍵戰鬥就是不行
金烏比武招親晚上帶風向 要是能多個嘴回風向的骰也很棒
啊
我猜測作者的想法可能是參考殺戮尖塔這種肉鴿思維,因為
你不管做甚麼事隨機性都很大
學問、武功都有用啦,武學夠高初見雞腿會知道一閃
之間發生什麼事情
繼承系統可能本來就有架構,考慮到遊戲未完成就推
出先不上,燒太大拿來擋一下而已
不然一堆對話沒繼承我不覺得能看到
學問差多了...
學問高很多對話都不一樣了
作者要參考殺戮尖塔的話我反而會建議他也參考一下poe怎
麼放劇情的,不然殺戮尖塔的做法導致劇情優勢不能發揮不
是很可惜嗎?更何況殺戮尖塔的靠賽可以控制,活俠不知
咦,比武招親的時候,趙活對師弟講解對招過程講的頭頭
是道的,該不會也跟學問有關吧@@
我玩初版體感比較像黑暗地牢啦
殺戮尖塔戰鬥比較不靠賽
像我現在就是死凹狗,養成階段我就是sl到我想要的事件
其實目前微調的方向就不錯了,本來TRPG就會有小事件靠骰
子來觸發的系統,方向就是大方向給玩家決定,小事件用隨
機來製造一些意外的變化
花點時間稍微調整一下就好了
不然我同樣一回合假設三動,伙房打鐵背柴,最頂是打鐵賺
錢+四師兄好感+背柴賺輕功體力+伙房全員好感++。最糟直
接唐門肉醬俠投胎不然就伙房做菜做爛好感全掉
處事變君子也超多對話不同的樣子
性格跟學問感覺都會影響對話的內容
我覺得怎麼骰都是1,會不會是那場上限只有6之類的,我自
己到初版第一輪後面才發現骰的上限會變動
問題是大部分沒有
初版難度跟瑪蓮妮亞開砍回一大口一樣靠夭 暗器跟瞎子
一樣超難丟 後來改好了
爆
[閒聊] 對活俠傳幾個改動劇情的評價(雷)瑞笙:從惺惺相惜改成可以殺死,目前給7分,還順便透露了瑞杏,惺惺相惜其實不差,但 瑞笙沒多少劇情,所以會有點突兀,如果後續補完瑞笙劇情再加回來惺惺相惜給9分 小狂犬背景:這個真的太危險,不改不行。 小師妹:聽說小師妹對瑞笙說不要死的喊話沒了,給6分,其實我覺得以小師妹的性格這麼 喊不奇怪,但觀感確實不好,畢竟瑞笙是明面上帶頭滅唐門的人,也已經死了很多人。63
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心說真的 我就不懂 為何死不改擺明問題最大的骰子系統 寧願去改劇情 迎合那些被不滿玩家放大攻擊的部分 而不去改問題的根源 骰子系統造成的遊戲體驗極差 和影響觀看自認優良的劇情 感覺上 比起劇情 他們根本對骰子系統才是真愛吧 真心覺得比起劇情50
[閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?看動畫輕小這麼多年 最近最好奇的就是為什麼有些作品 文筆不行、劇情不行、論創意度還是各種致敬模仿 甚至被人形容是廁紙的 但他就是能大賣、不只漫畫化還動畫化、小說再刷32
[閒聊] 活俠--對面玩家對於真結局路線的猜測(雷)現在大家都知道幕後魔頭是瑞杏了。 有玩家據此推測(腦補)了真結局的可能路線。 ...好像蠻合理的?20
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心因為骰子系統不是遊戲的重要核心完結,甚至可玩性也不是 看看steam的介紹和標籤: 角色扮演遊戲、多選擇,很明顯故事導向類型的遊戲 其它系統內容的重要性都不如劇情。17
[閒聊] 活俠傳黑幕(雷雷=============================================================雷 我本來以為boss是申屠龍的內餡,然後GM是瑞杏 結果........恩12
[閒聊] 活俠傳是不是缺了個瑞杏道場?如題 許多人提到AVG類型遊戲也很多死亡分歧選擇,例如FSN就有40種死亡結局 但FSN的死亡結局之後,會有個老虎道場,大河跟伊莉雅的小劇場,除了緩和氣氛之外,也會告訴你一些攻略上的指引,例如說這就是劇情殺、或者誰的好感度不足、之前哪個選項有錯之類,讓玩家就算不找攻略也能修正 相比之下,活俠傳你瞎了就是瞎了,再重來你還是不確定雞要不要烤、或是要站對邊 既然瑞杏都可以劈雷了,那在特定的BAD END出來說個話,讓進入這條線的玩家有個收穫,跟妹子互動一下,而不是只是一本死亡傳記,會不會比較好呢?4
[閒聊] 都有骰子大師MOD了,直接加進遊戲裡面不好嗎?就是那個活俠傳的骰子大師MOD啦。 可以自己控制收益跟點數, 直接把這個加進遊戲裡面弄一個劇情模式不是很好嗎? 想玩的可以用一般模式, 只想欣賞活俠傳文本的可以玩劇情模式。3
Re: [閒聊] 桌遊什麼都要骰子檢定為什麼大家能接受因為骰的對象不一樣。 以DND系列來說好了, 今天玩家骰的是成功與否,不是要不要做某件事情, 但活俠傳卻是連要不要做某件事都要骰。 舉例來說就是:3
Re: [閒聊] 所以遊戲好玩劇情無聊 跟劇情好玩遊戲無1.好劇情,好戰鬥 神作 2.爛劇情,好戰鬥 就無雙割草遊戲,帕魯也是沒劇情 3.爛劇情,爛戰鬥
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