Re: [討論] 大家覺得有/無課金玩家怎麼平衡?
※ 引述《talon0222 (talon)》之銘言:
: 雖然大家會常抱怨遊戲很逼課什麼的,但事實是遊戲公司也是需要賺錢的,所以會需要賣造型、需要賣強度裝備、需要賣課金道具……。
: 那大家覺得這些課金玩家以及無課玩家到底應該要怎麼平衡呢?雖然遊戲公司要賺錢,但這些課金的課長也需要無課玩家來陪公子練劍,要是平衡做太爛無課玩家也玩不下去。
: https://i.imgur.com/CTRvszf.jpeg
: 像是色色遊戲NIKKE他做的課金/無課玩家平衡就在一些遊戲模式把大家等級限制在400等,不能讓你存靠課金的高同步來輾壓關卡。
: https://i.imgur.com/jt772xc.jpeg
: 在MMORPG遊戲中 課/無玩家也非常難以平衡,即使是打同一隻王課金玩家的傷害力也會高無課玩家很多,阿瑞斯命運的選擇者平衡設計是打王時,除了貢獻度拿獎勵以外,最後一擊也會有額外的獎勵,雖然課金玩家的輸出高打到最後一擊的機率高,但無課玩家也有參與最後一擊的機會,真正的傷害計算王是有機會可以搶到最後一擊~
: https://i.imgur.com/wb4Ka2u.jpeg
: 而且阿瑞斯不是單一副本有最後一擊獎勵,而是幾乎所有副本都有最後一擊獎勵,讓無課玩家有參與感。
: 除了鎖定等級以及最後一擊這種無課有課玩家平衡以外,大家還有哪一種平衡方式呢?講平衡,某種程度上容易導致邏輯某些錯誤。
應該說如何滿足有課/無課的需求較容易理解?
或著說已需求論的觀點去看其實就相對清楚了。
我們可以將劇情需求/性癖需求/戰力需求/便利需求分開看,
那就可以讓其中部分需求能讓無課完全滿足,但其他部分要課金才能滿足。
以劇情需求來說,
常見的就是無課也能全通主線劇情,
更進一步的則是提供主線參與的腳色試用,
再進一步則是直接提供完整的試用隊伍去體驗劇情。
這樣劇情黨無課也能滿足其需求,
但想打高難模式,戰力不足請課金,
角色出能滿足人性癖的SKIN,想要請課金。
PVP類型的遊戲也是類似,
由於PVP類更重視戰力平衡,
所以無課能到的戰力上限不能跟有課差太多,甚至上限要是相同的,
有課的玩家能有的便利性,像是LOL多的符文頁方便替換,
然後能滿足性癖SKIN,想要也是要課金。
不過PVP類型還有一種方式,
可以兼顧PTW(pay to win)的同時,能維持有課跟無課的PVP體驗,
就是海量的遊戲人口配合夠長的天梯制度,
因為說到底,PVP講戰力平衡其實是看綜合強度,
因此只要遊戲人口夠多且天梯夠長,
那無課對上的有課總處於伯仲之間,
讓他感覺有機會打贏其實就能避開被有課玩家虐的感覺,
甚至某種程度上是感覺不出對面是否是有課的。
當然前面都是想滿足XP要課金的案例,
反過來的案例也是存在的,
也是有遊戲是能無課取得全角色的,
(撈.造.集碎片之類的)
但是反過來追求戰力就要課金。
(撐高角色裝備之類的課金需求)
而MMORPG的話,還有金幣交易所這東西,
理論上遊戲設計合適且,且營運團隊有能力營運,
(曾代理DNF的Garena就屬於沒能力營運的案例)
那麼在無課玩家夠努力的情況,
單一角色能到的戰力上限跟課長其實是沒有差異的,
甚至某種程度上性癖需求也能靠這機制滿足無課的需求。
金幣交易所,
簡單說就是官方合法能用遊戲幣換點數的交易平台。
當然這設計要成立有很多條件,
一方面金幣要有用,另一方面點數要有用,
如何設計活動不時平衡兩者也需要營運能力。
雖然聽起來像廢話,但你見過Garena的營運能力,
就會知道有些營運團隊真的連這廢話等級的知識都沒有。
不過深入下去感覺就離題了,還是就此打住吧。
當然也不一定要金幣交易所這種形式,
換個方式也可以,
時裝交易可以交易也算是變相滿足無課玩家的性癖需求,
商城裝備可以交易則算是變相滿足無課玩家的戰力需求。
而EVE Online 與 阿爾比恩Online的設計,
某種程度上算是全交易的變化版。
總之,理論上而言,
滿足無課的一部份需求,就能使其留下,
但課金仍有課金的價值,仍會有玩家願意課金,
總的來說,不同遊戲對需要課金滿足的部分不同,
應該就算你所謂的平衡方式的差異了。
--
花錢省時間 花時間省錢 前提是遊戲本身就要夠好 讓玩
家願意花錢/時間
5
[閒聊] 感謝課長的風氣是從哪款遊戲開始的?如題 以前遇到台幣戰士就討厭 有錢而已有啥了不起 連遊戲都不會玩窮的只剩下錢 但不知從何時或是不知從哪個遊戲開始16
Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。 假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類 1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少 ,甚至只有個位數 優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更11
Re: [討論] 二之國一個月了,跟原神比如何?原神我只玩過不到一週我就不多評論了 二之國我目前玩了一個月覺得還可以 雖然是很基本的天堂那套戰力掛機遊戲 但主線比這些遊戲能打不少 動畫也算用心 畫風也比較是妹子吃得下去的類型10
Re: [妮姬] 戰力要4萬六的活動關卡到底怎麼打這件事韓國玩家沒直接燒爆不太符合他們的個性 不過按騰訊的尿性我覺得不會改 開服到現在無課有紅蓮+卡攔截戰bug,3萬大概極限了 有課除非重課,不然課金cp值太低了 要4萬6,SR衝160拉等除非天天額外11次收菜都買滿7
Re: [問卦] 戰女是怎麼沒落的?因為好玩從來不是一款手遊長壽的重點 能賺錢才是 無課卻好玩也許有死忠粉絲會一直支持 但只要無法變現 終究還是要收攤5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。2
Re: [討論] 原神不靠課金有辦法玩嗎?原神難度隨等級提高 劇情難度可分為1~8級 裝備掉落副本最高約8級難度 深淵(挑戰副本)大約是8~20級的難度 如果純以免費人物來說(不抽卡)X
[問卦] 無課玩課金PVP手遊圖的是什麼?現在很多手遊主打PVP 他沒有啥劇情或單機成分 主打的就是單純PVP玩家對戰 然後就會看到那種無課玩家 去對撞滿紅滿突滿課滿裝滿隊的課長
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼首先要釐清一個事實 氪金=強度這檔子事對於無課玩家來說能不能接受其實是分很多狀況的 遊戲設計上終究不可能做成0和1的模式,也就是不課金你啥都玩不到 這樣玩家基數其實是很難衝高的,問題點在於設計上無課玩家跟大課長們的體驗門檻在哪 有的是強度落差做的不會太大,無課跟小課玩家有可以靠技術拚搏的空間
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