Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 我先說我沒有接觸過這種OLG
: 我一開始玩得初代石器 還沒被來吉卡汙染之前
: 石器外掛滿天飛 可是並沒有課金要素
: 天堂雖然黑市1:100 外掛也是滿天飛 還有雄霸
: 但也不算是課金網遊 他們都還是靠月卡生存運營的
: 而當時玩金庸 金庸開服一陣子後推出一個叫做 替身娃娃的東西
: 儲一張150點卡送一個(可擋死亡一次) 300月卡送兩個
: 那時候一隻替娃值十幾萬金庸幣 一把碧水劍行情才5000
: 覺得儲值又有虛寶可拿整個划
: 而後來 各個遊戲都開始慢慢走內置商城路線去了
: 也就是免費遊戲+課金武防的課長生態
: https://www.youtube.com/watch?v=hRGvwj9FGr8
: "這遊戲裡 沒課金的玩家 充其量就是個靈活點的NPC罷了"
: 那我就很好奇
: 在課金=強度的狀態下 那些無課玩家 玩起來不會相對剝奪感很重嗎?
: 那它們的主要樂趣來源是什麼?
首先要釐清一個事實
氪金=強度這檔子事對於無課玩家來說能不能接受其實是分很多狀況的
遊戲設計上終究不可能做成0和1的模式,也就是不課金你啥都玩不到
這樣玩家基數其實是很難衝高的,問題點在於設計上無課玩家跟大課長們的體驗門檻在哪
有的是強度落差做的不會太大,無課跟小課玩家有可以靠技術拚搏的空間
另外一個模式是遊戲主線本身不需要太高的強度,課金很多時候只是為了抽腳色
剩下的還有就是把PVP弄成課長們廝殺的空間,PVE大家都可以輕鬆玩
另外一點比較關鍵的因素是
老孫的那個狀況是他玩的網遊是那種超級重氪的PVP遊戲
但是要說無課玩家是NPC嘛...也不全然對,你從戰力上來看是跟NPC差不了多少
問題是這種遊戲強度是手段,他刺激玩家消費的核心概念其實是社交
所以你去看這種類型的MMORPG表現形式可能會有差
但是有幾個關鍵的設計會做得差不多
1.氪金對於數值的成長是經過計算的,也就是說氪金玩家衝了多少錢會到哪個門檻
大概是顯而易見的,同時這種成長性的影響要比玩家操作,職業設計本身來的大
說穿就是你要讓課長知道我花多少錢就是有多少的回報
2.玩家聚集地必須容易引起衝突,所以會發現要嘛那種經驗值效率好的刷怪練功場地
通常都會處在不同玩家力勢力群(公會,幫會)的勢力交會地帶,要嘛就是有那種常常
要玩家去別人家地盤的任務;營造出無課玩家容易被虐菜的場景或是設計出有需要搶奪
重要資源的地盤以後,無課玩家打怪,採集到一半被殺,公會頻道裡面哭哭討拍
找公會裡的大課長來幫忙報仇,為了讓公會可以維持跟擴大發展;幹部群跟課長一定
會出來幫,就會演變成野外打群架了,最好的結果是你兩邊打一打還變世仇
光是看到公會名稱不衝上去打一架都不行,競技場萬一打輸對面就是沒面子
3.玩家腳色死亡復活的代價要夠低,這樣子課長群體可以放開手腳去PK
底下的玩家群體也不會因為被殺有太大的挫折感;如果做成玩家死掉要等很久才能復活
或是像早期的OLG有些會死掉噴裝的;新手的留存率多半不會很好看
看到這邊大概也有的人會看明白
這種遊戲玩的其實是眾星拱月的套路;課長玩家享受公會的權柄跟聲望
無課玩家則是被人欺負了隨時有大哥出來幫你婆婆報仇這樣
這個模式如果只有氪金的強度設計卻沒有刺激玩家衝突的配套,這個迴圈是玩不下去的
我知道有的人會說被拱的人玩得爽好像還蠻正常的
拱人的到底是有啥好玩的?
要了解一個關鍵的因素是這種遊戲模式的興起其實是還處在中國那邊普遍人均收入算低的
時候,那時候單機遊戲在那邊搞不起來就是因為玩家收入低,所以盜版超級嚴重
你有個對胃口的免費遊戲可以玩,頂多付網咖的錢就好
那無課玩家當然樂意,你說免費的最貴這個道理他們也懂,但是當時的無課玩家群體
根本沒錢也無意去跟這些課長比拚競技場排名
你讓我有個免錢的遊戲可以打發時間就行
這也是後來這種走國戰體系的MMORPG的壽命不長久的原因之一
等到大家的生活水平普遍有了成長以後;誰還要上線整天只能打打野外怪,土豪經過
直接被人家秒殺?
你看老孫後來不玩的原因是啥,並不是因為他覺得氪金沒有樂趣了
是因為後來敵對公會解散以後,把他的死對頭拉攏進來公會裡面了
所以這種刺激玩家衝突比拚的設計核心才是遊戲關鍵的地方
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非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。3
那個 我國王島啦 遊戲依照遊玩方式、課金影響勝負的比重不同也分好幾種 課金沒甚麼差的例如講求公平的競技類遊戲-LOL 課金差非常多的例如課之國54
首Po我先說我沒有接觸過這種OLG 我一開始玩得初代石器 還沒被來吉卡汙染之前 石器外掛滿天飛 可是並沒有課金要素 天堂雖然黑市1:100 外掛也是滿天飛 還有雄霸 但也不算是課金網遊 他們都還是靠月卡生存運營的
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[問題] 無課玩家對營運來說有什麼價值?本人目前手遊只有玩時空貓和岐路旅人, 時空貓有一個機制是可以看廣告換遊戲內的石頭或周回票, 像這種的無課玩家對廠商來說至少可以貢獻廣告錢, 但其他如岐路旅人沒有廣告機制的手遊,無課玩家好像對營運就沒有用處了? 像這種遊戲也會蠻常看到有人說幹嘛管無課玩的爽不爽,反正營運又不能從他們身上賺到錢55
Re: [暴雪] 暗黑不朽:Metacritic玩家評價0.8分目前其實檯面上哭哭的都是PC gamer阿XDDDD 事實上,西方國家可能有點難理解亞洲市場對於手游課金的消費模式 我本身是一個PC game玩家,幾乎不碰手遊 但問題是手遊市場就在那邊阿,每年那種可怕的成長幅度 通吃各年齡層、族群、歐亞、和性別21
Re: [閒聊] 手遊的無課階級為什麼不聯合起來?以前.hack有一個角色就是這樣,記得是兩人還是三人二十四小時不間斷 地農,農到昏天暗地,最後練出一個超強的腳色。 不過MMORPG可以這樣幹不表示手遊也可以這樣幹。 別的不說,手游的活力限制設計就注定了你沒辦法一直農下去。 就算沒有活力限制,還有資源限制,沒有甚麼你可以一直農一直變強的。5
[閒聊] 感謝課長的風氣是從哪款遊戲開始的?如題 以前遇到台幣戰士就討厭 有錢而已有啥了不起 連遊戲都不會玩窮的只剩下錢 但不知從何時或是不知從哪個遊戲開始16
Re: [閒聊]《暗黑:永生不朽》總監積極回應「課金」其實我覺得暴雪的鍋不是在於課金跟改手遊, 去看了一下實況,我是覺得還不錯。 而且它是免費的,不是叫你花錢買本體,再去裡面課金。 功能閹割得七七八八。 手遊就是這樣,無課有無課的玩法,課長有課長的玩法,16
Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。 假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類 1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少 ,甚至只有個位數 優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更8
[閒聊] AI取代網遊無課會怎樣現在的網遊 也不知道對面是真人還假的 玩中國換皮手遊 競技場三秒就排到 我都懷疑是AI隊伍6
Re: [閒聊] 為什麼手遊公司總是瞧不起無課仔?會講這句會是因為完全搞不清楚狀況吧? 相對於等於是全都課的買斷制、月費制 免費商城制的遊戲在手機方面完全輾壓上述兩種模式 難道有人會認為這是全體遊戲廠商佛心來著做遊戲免費給人玩嗎? 顯然不是,是因為這樣賺錢比較快、比較多1
Re: [閒聊] 真的有小孩會跟父母說沒錢就別生?以課金網遊為例子 無課玩家的角色PVE被嫌輸出不夠 PVP被課長當肥料 無課玩家的角色如果能說話 會說什麼? 乾脆別玩了吧?
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