[問題] 為什麼日式rpg自由度沒美式高
美式rpg一大堆都什麼都能破壞,
可以殺npc,
還有把別人家搬光,
連什麼鍋碗瓢盆都能帶走,
日式rpg基本就箱子可以翻而已
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Elona 、 Elin表示
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就像你問為啥美式RPG不能在學校當時間管理大師一樣
太自由很多人反而會困惑
我日式RPG只玩色色的
像曠野不就很多人抱怨沒動力玩
曠野不能殺npc,吃人肉,把家搬光
很多人的自由其實就只是能不能殺NPC跟支線任務多解法
裝MOD殺小孩
勇者義彥有名的梗不就是可以去別人家翻箱倒櫃嗎 來源是
dq吧 jrpg大多也可以亂闖別人家 只是不給你殺而已
樓下開始三千字論文定義何為日式何為美式
玩得少
他說的是CRPG連門都可以直接用破壞的吧 有些人覺得這樣
就是很自由 吧?
我比較喜歡日式,這樣過場劇情才可以流暢.臉部表情可
反倒不喜歡太自由的
我也覺得是9樓那個戰場要開始了
以很貼近台詞,多選擇就不行,節奏會中斷,轉變會很突兀
上古5我比較喜歡一發魔法將能撿的都噴飛
像往日不再的過場就我近年很喜歡的,而那種語調平和
像創世紀6超級自由 目標要自己定 但在日本就賣得很普
RPG跑圖自由度只服日式的XBX
如AC奧德賽.fallout系列,等你選完話才要生氣或高興的
法環算是日式還是美式
不到討厭,但這就是多選擇多自由的缺點,顧及玩家而不
能好好描述一個讓人入戲的流暢劇情
你要這麼自由的話就變成R18遊戲了阿
神諭2都有它好像不是18禁的, 昨天發現斷肢是可以吃的超震驚
※ 編輯: school5566 (111.71.86.85 臺灣), 08/29/2023 19:35:40所謂的自由是指一堆問號要你踩嗎
可以把門敲爛還不自由嗎?
不能把門敲爛我還要先去找齊三把鑰匙碎片合成鑰匙才能
開門欸 真自由
所謂的自由跟不自由,有時就日式玩1輪30H遊戲內容全通
美式為了多選擇,30H的遊戲內容分成10H三輪,通關一輪
你還錯過了20H的遊戲內容而已
王國之淚可以拆神廟耶
其實less is more 才是王道
很自由啊但重要的門還是不能拆
以BG1來說 你要進某些地方也是要特定道具 把NPC殺了也只
是卡關而已 很自由
上古5把重要NPC幹掉就叫很自由嗎?不就任務消失,也不
會真的自動發展出另一條你殺人衍生問題的世界線
pc跟家機起點的不同吧 不然以前有款日系rpg也超自由
如果GTA5可以在催佛登場之前就幹掉他,故事會更有趣嗎
叫做俠客遊 不過早年都是出在pc
有個要把我抓去關的主線 結果我把抓我的人殺了 然後就
觸發不了劇情了 真自由 看來BG1也是日本做的
家機開發就習慣在有限空間 有限硬體 更新困難下製作
對 剛也想提俠客遊但我真的想不起來我玩了啥= =
我印象我當年玩fallout2 記錄一次要4分鐘以上
更別提讀取時間...
後來去朋友家玩高級電腦才終於玩得下去
美式自由的RPG也不多吧 還一堆跟日式差不多的一本道
王國之淚:我可以組鋼彈
俠客行表示
技術差做不出來
所以才說自由不定義清楚就會很矛盾
最後生還者1很多人肯定,也沒有特別弄多結局多自由阿
最經典的例子就GTAV 被吹超高自由度 能殺路人能開飛機
結果主線是一本道
啊是多自由
侍道4那種破成本 也能殺路人 還能搞一堆主線分歧跟結局
甚至還能夜襲大媽或蘿莉 不就自由到爆
個人還是比較喜歡用心的一本道,因為我不是那些遊戲主
技術太差,新維加斯你聽凱撒鬼扯完不爽直接殺了都沒差
角,我會想看他們想怎麼做,而不是由背後人士操縱他們
日本玩家不喜歡這種玩法
就因為日本rpg主角大部分都是好人代表
美式rpg的主角比較常是普通人
殺NPC跟技術一點屁關係都沒有 就像我提的侍道
那種小成本也能直接殺人
難道當年有名的黑島工作室也是技術太差嗎
我喜歡那種你系統和地圖夠熟後,什麼npc身上有神裝你都能
陰過來騙過來偷過來
然後就是歧路旅人了 但又會有人說不能殺NPC不自由這樣
上古5重要NPC會直接設essential不給你殺 你靠控制台解掉
某樓很氣 ㄏ。原po問的就是美系比日系更多自由 是比較
級不是絕對值 不知道再嗨什麼一直質疑是多自由www 阿重
大劇情有三種以上結果 基本的正 反 跟不存在就比日系的
單線文本有更多思考跟可能 有些人就喜歡理解不同選項的i
f結果硬要扯一些殊途同歸的例子 問號。
硬殺掉的話 恭喜 任務直接卡死
哇原來某樓看不懂別人在講啥耶 ㄏ
回原文 主角如果是自己原創沒背景的話 提高自由度比較好
玩 但如果主角是有起源跟基本個性設定的話 日系的一本道
會讓敘事比較完整 我覺得各有優缺 然後自由度高的劇情要
寫好比較需要大量人力跟時間 要開多少資源應該是各國企
業文化不同。我覺得各自系統都會有好遊戲跟爛遊戲 不用
在那邊小雞肚腸挑毛病
在一篇討論自由度的文章裡 討論自由度的定義也不行
不就很好笑XD
就像原PO講的是物品能破壞能殺NPC 你在那邊嗨什麼一本道
敘事<-用你的話來回應你自己就是這樣
所以我才舉例侍道這個能殺路人 劇情自由度也高的小成本
日本遊戲 這跟資源無關 是遊戲概念問題
上古5現在都沒什麼人玩了,不然無敵NPC當年吵最兇就是The
Blades那兩個傢伙,對比新維加斯連豪斯凱撒都能砍死真是
天壤之別
比較容易融入劇情啊
日本人程式太爛
為什麼小明數學比小美強 這就擅長的項目不同哪有什麼
為什麼
這問題跟你問為什麼COD的打槍手感比FO4好一樣
組鋼彈算是自由度的一種吧
其實這標題挺奇怪的,就好像在問為何排骨湯沒有酸辣
湯那麼酸一樣
現實就能做的事幹嘛在遊戲裡做?
日本風氣,就不流行這樣在別人家亂搞
(我絕對沒說勇者義彥摔瓶子+偷錢找道具
廠商:我相信,玩家會自律~
跑團文化留下的傳統阿
紅明顯,一樣都是RPG但是發展脈絡不同,歐美RPG早期受
到TRPG(尤其是龍與地下城)影響很強,龍與地下城是可以
跟GM互相話唬爛的桌遊,歐美早期RPG也就繼承了這特色
90年代歐美RPG代表作基本上都是龍與地下城的授權遊戲
,比如魔眼殺機、博德之門、絕冬城、異域鎮魂曲等等
是要多自由 能蕉流的嗎
JRPG就原本家機容量太小技術不夠啊
後來發現大家愛玩就一直保持這樣的模式
DQ與FF也是受到美式RPG影嚮只是受限的關係
俠客遊啦
曾經有段時間是這樣,但現在無感了,育碧那種可以到處
逛還真沒有單純關卡多作一點自由
日式RPG是看小說 本來內容就定好了
因為日本沒有TRPG文化
沒有主軸才標榜自由度
真的 我也想在日式RPG做愛
日式rpg裡自由度高一點比較有印象的是超任時期的復活
邪神1~3,不過也不能到處搞破壞就是了,就故事的前中
後期固定事件外,中間想辦什麼事件或找什麼夥伴其實蠻
自由的
ADV也是受限家機容量變成現今選項式為主流
不然一開始是要自己打字看反應的
而且日式RPG很喜歡叫玩家照著他們的規矩玩。
我提一嘴 神諭斷肢可以吃是為了遊戲性服務的 因為這
作獨有的精靈會食屍設定(從來沒看過哪個奇幻作品會設
定精靈食屍的)可以獲取屍體記憶 一般作品為了這個從
死者獲得情報的目的通常是使用降靈或死靈術
爆
[問題] 令人感動的遊戲推薦最近生活平乏無味,想問看看各位鄉民,有沒有比較推薦 感動到,會使個成年男人感到悸動,結局較無法在遊戲中段就猜透 無論是日式美式,動作或RPG均可,好久沒感動到了 想玩看看令人感動的遊戲,不過解謎部分不要太重,感謝各位 --75
[閒聊] 推薦明顯主線的新手友善美式RPG平常都是玩日式RPG, 上週換口味開始玩神諭原罪2, 雖說不是不習慣奇幻風格,介面畫風也很不錯, 但怎樣都無法融入遊戲當中, 看不懂劇情,支線比主線多,33
Re: [問題] 柏德之門1當年真的好玩嗎?柏德之門出版時的年代是這樣的..... 美式RPG一灘死水,日式RPG大流行,各種其它種類遊戲大興。 那時有個口號叫美式RPG己死,有沒有一種熟悉感。年年都有人喊○○己死。 然後柏德之門出現了.... 那年代玩RPG還是鍵盤為主要操作,而柏德之門是滑鼠為主,鍵盤為輔。30
Re: [問題] 上古卷軸覺得難食..求救:→ cheat : 我相反玩完上古後玩巫師3玩不下去 : 怎麼感覺常常這兩個遊戲的玩家互不相容阿? 我是不是應該先買RDR2的XDDD 因為上古5跟巫師3,剛好是兩種風格不同的代表, 也就是西式RPG跟日式RPG的不同。 傳統西式RPG跟日式RPG,我認為最大的差異,在於「敘事方式」的差別。17
Re: [閒聊] 推薦明顯主線的新手友善美式RPG不是阿 美式rpg或者說crpg跟jrpg最大不同就是支線的內容豐富度 傳統日式rpg不外乎送貨採集a to b 然後就是自由度 不是說罐頭開放世界那種自由度 是你不會被強制綁定要做啥 絕大多數crpg完成任務都有不只一種的方法 神界原罪2已經算是非常容易理解跟入門的15
[問題] 日式RPG女主角怎麼常常開場欠債?如題 小妹最近玩了很多日式RPG 發現共通點 女主角經常開場就因為奇怪的理由 買藥啊 被栽贓啊 等等14
Re: [問題] 有沒有非歐美公司作的CRPG遊戲?我認為你要說的應該是美式RPG比較精確。 我就隨便推薦一個elona,跟金庸群俠傳 : 這裡指的CRPG的關鍵字是: : 1.套用DND、COC、Pathfinder或是其他TRPG系統 所謂桌面角色扮演規則,就是一套規則公式而已,14
Re: [問題] 柏德之門1當年真的好玩嗎?小時候 (90年代) 我算是美式日式RPG雙棲 不過主要是以日式RPG為主 首先除了少數例外(比如說像創世紀系列) 那個年代美式日式RPG玩法差異其實不大 鑒於我當年只是個死國中生英文不夠好11
Re: [閒聊] 岐路旅人2全破了,這代真的好讚不用解釋那麼複雜吧! 以下就拿兩個年代差不多的國產遊戲來談 仙劍奇俠傳就是標準的日式RPG 一本道主線劇情配上少許支線任務 遊戲時數主要靠大量的戰鬥和闖迷宮撐起來7
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