Re: [閒聊] 大家覺得什麼是魂系
※ 引述《alen3822》之銘言
: 我自從玩黑魂法環後,就對類魂、魂系遊戲頗為著迷
: 買了一些類似的作品,如:嗜血代碼
: 後來有去玩隻狼
: 但隻狼玩下來老實說我覺得比起魂系更像是動作遊戲
: 只是有一些宮崎英高作品的影子而已
: 我還蠻喜歡隻狼的,但一直感覺他跟魂系有不少的差距
: 也看過不少遊戲標籤有類魂
: 但看玩法就感覺完全和我想像的不一樣
: 不知道大家是怎麼判斷一個遊戲是不是魂系、類魂的
其實我覺得沒有很難定義噎
1.地圖探索要素
不分2D3D,一定要有一個很大的空間可以自由去探索,不能是一本道的設計
2.碎片式敘事
故事不會用對話明白交代,藏在各種背景、道具上
3.高難度道中
不是只有王才可能帶給玩家壓力,一不小心任何路上小怪都可以把玩家幹掉,甚至還有陷阱式設計去懲罰沒有保持警戒的玩家,使得玩家遊戲全程都必須緊繃神經
4.極低容錯率
只要操作失誤就會造成極大的損害,不只是重走關卡,甚至讓你不能輕易的升級強化來降低難度
5.簡單的操作設計
雖然遊戲整體很壓力很大很難,但其實操作並不複雜,不會有一堆按鍵或什麼滾輪要切來切去,這也打造了魂系最經典那個左下角的四格ui
這5點我認為就是魂系的核心價值,獨樹一幟都特色
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[閒聊] 魂系遊戲中的複數王設計目前市面上已出的魂系或是魂like遊戲中,都不乏有著雙王或兩隻以上的王的設計。一對 一的話可以藉由破解王的招式來達到成就感,但兩隻以上的王意味著你會承受很多視角以 外的攻擊,這部分玩家很難預判,也因此玩家對於這種設計的遊戲體驗普遍比較不好。 而且這種遊戲通常沒有什麼手段能讓你一次對付複數王,所以玩家攻略的方式,通常也是 利用某些技巧或道具拖住其他王之後各個擊破。41
[心得] 《P的謊言》,重拾初玩血源的緊張和感動文長,連結如下: 我在文章開頭有先做特色條列, 這邊直接貼過來,給大家參考: ---35
Fw: [心得] 艾爾登法環一週目心得作者: eva05s ( ( ′﹀‵)/︴<>< <>< <) 看板: Steam 標題: [心得] 艾爾登法環一週目心得 時間: Fri Feb 17 20:21:20 2023 二周目都準備收尾了才寫一週目感覺怪怪的,不過再不寫又會更怪,趁有空趕快處理處理 了。33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:33
[心得] 艾爾登法環一週目心得二周目都準備收尾了才寫一週目感覺怪怪的,不過再不寫又會更怪,趁有空趕快處理處理 了。 聽說這段話要先說在前面,本人是魂一二三+血,皆至少四周目以上的經歷者,狼買來近 兩年至今依然停在第一輪,雕佛獅變的火焰猴子還是什麼那邊。 總之我想講的是,法環是目前為止個人經歷的這類型遊戲中,覺得最難的一款。23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法8
Re: [討論] 機器人大戰是怎麼走到這一步的因為存在某種時代鴻溝吧? 版權作品要合作本身的難度就很高, 當初是憑藉著寺田(不確定,有誤的話請版友補充) 超強的人脈關係才得以出現的。 但成功的話,就可以吸引各作品粉絲形成龐大的社群,4
Re: [閒聊] 遊戲在方便跟麻煩間怎麼拿捏?簡單來講,要從你遊戲想要給人的"核心體驗"出發, 因此該怎麼做才是對的,每一款遊戲都不一樣。 以魂系遊戲來說,他們的最重要的體驗是讓透過努力獲得成就感: 玩家探索關卡找到下一個篝火或出口的成就感、 玩家經過無數失敗後才擊敗Boss的成就感、3
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的
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