Re: [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感
※ 引述《holiybo (米羅)》之銘言:
: 標題無法完整表達意思,我舉個例子
: 例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事
: 理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的
: 但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場
: 連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失..: 崩鐵也一樣有這情形,
: 甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個
: 還會常常明明劇情中這角色已經不在了,
: 但下一場戰鬥他依然能上場的切割感...
: 手遊要顧營收總不能每場戰鬥都讓主角上就過關,
: 隊伍的自由度和劇情的沉浸感、
: 是不是很難兼顧?
: 0.0?
:
:
其實很多遊戲都有這樣的狀況
解決方式大多都是採用劇情模式
也就是不存在的角色不能用
甚至只能用指定的角色遊玩
可是通常難度很低
當然可能劇情模式也有分簡單困難
想挑戰的就去打困難模式
打完之後就會有所謂自由模式
你愛用誰打用誰打 難度通常也是三級跳
我沒玩過原神不知道這遊戲是怎麼處理
感覺就是沒有分開 直接打這樣?
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原劇情常見情況就1.編制固定全試用角,2.隊伍人數上限
由4增至5,劇情試用角占1位
: : 也不算是,或著說真的在意的情況, 打從一開始就會在意並做出調整。 拿絕區零來說吧,40
首Po標題無法完整表達意思,我舉個例子 例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事 理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的 但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場 連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失..4
.. : 崩鐵也一樣有這情形, : 甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個 : 還會常常明明劇情中這角色已經不在了, : 但下一場戰鬥他依然能上場的切割感...2
明日方舟也是啊 騎士比賽 都是我們的人在打 然後打完說該故事線女主贏了 剛剛不是羅德島小兔跟陳警司在台上廝殺嗎 主要還是抽卡系統造成的問題吧總不能故事是限定角 然後大家發一隻給你白嫖 看多習慣就當作是為了能看下一章故事才進行的戰鬥 其他就不要想太多了 --1
還有劇情上已經不在的,但是你的BOX還是可以用。 單機基本上有些已經處理說是你劇情不在=無法使用 所以有些人碰上會哀嚎說最強裝備被系統吃掉--雖然說這現在已經有改進會直接退倉庫 在手遊就是你有種封BOX的角色(劇情中暫時退場把BOX內角色封住)然後社區論壇就炎上 --
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