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Re: [閒聊] 遊戲製作者不解釋造成一堆解讀

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 遊戲製作者不解釋造成一堆解讀作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《Sinreigensou (神靈幻想)》之銘言:
: 就昨天破完蔑視Scorn
: 因為我自己也搞不懂在幹嘛
: 畢竟遊戲裡面沒文本,一句話都沒
: 就上去看YouTube解說
: 然後就發現這款遊戲
: 不同影片劇情解釋都些微不一樣
: 原本就是想更了解遊戲
: 這下反而更混亂,不知道誰是對的
: 讓人覺得不痛快
: 第一次玩到這種破完還讓人摸不著頭緒的遊戲

電子遊戲出現前就存在所謂的開放式結局,
但開放式結局要寫得好,劇情中就需要同時為多種結局可能性鋪成,
很多地方就會存在讀者對相同的地方有不同的解讀,
單基本上都寫開放式結局了,就是給讀者自由思考與想像。

也存在部分改編成開放式結局的案例,
像是 發條橘子 原本有21章說明結局,但部分版本將第21章拿掉了,
停留在20章,變相形成了一種開放式結局,
使得前面關於自由意志與善惡的探討更為劇烈,
這可能違反了作者一開始想傳達的故事,但不得不說確實更成功的產生話題性。

而遊戲領域也很常見碎片化敘事,
大致上的輪廓是確定的,但細節如何連接往往存在分歧,
而操作得宜的情況,也會有類似開放式結局的效果。

部分遊戲也會直接用抽象化概念
Passage
https://en.wikipedia.org/wiki/Passage_(video_game)
雖然主題明確是指人生,
但就變成每個人對每個細節都有自己的解釋,
而且怎麼說其實都對。


而部分設計還會運用了腦科學中的(WYSIATI)
(What You See IS All There IS ,WYSIATI,你所見(知)的即是全部)

君と彼女と彼女の恋就是其中一個例子,
相同的劇情,背後存在分歧,但部分玩家不知道的情況,
就會只能以已知的情報去解釋劇情,從而產生理解上的分歧,
像是該遊戲對直通遊戲的玩家而言,會直覺認為美雪是病嬌,
但在部分結局中,美雪沒與玩家在一起,
會看到美雪成為演員且能完美扮演病嬌這種屬性。

而從這一點開始產生了對後續劇情的理解分歧,
美雪是真的病嬌呢? 還是那些劇情是演出來的? 演的話目的是?
當然兩種解釋都可以解釋劇情,最終會導致的結論完全不同。

但單就 君と彼女と彼女の恋 這遊戲而言,
就是作者故意留給玩家自由解釋的,
因為最終這是 君と彼女 的故事,想讓玩家成為那個 君 ,
答案就只能由玩家自己得出結論。
(只當自己是旁觀者,放棄思考的大概也不適合成為那個 君 )

總之,這類遊戲或劇情架構的特徵,
就是讓玩家或讀者去思考,不會給你標準答案,
喜歡有標準答案的遊戲的話,可能就不太適合這類遊戲,
雖然也是很多人玩過只停留在表面,沒打算深入思考就是了。

只想娛樂不想太深入思考的話,也有很多其他的選擇就是了。

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