Re: [討論] 課金便宜 3a太貴是因為賭博性質嗎
習慣問題
不管是手遊還是3A
都有人玩的很痛苦
可問他為什麼不退坑
他也答不上來
這類玩家玩遊戲就不是為了樂趣,是習慣
而手機人手一台
所以手遊玩家就是比較多
P.S 這類玩家退坑的話都會大幹特幹
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※ 編輯: StarBreaker (118.166.54.61 臺灣), 12/11/2023 17:42:12
退坑解脫後當然是要猛幹一波發洩情緒阿
→
習慣居多
→
像越南大戰MSA我可以臭他一篇文
→
甚麼狗屎遊戲,還給我逼課,一個改版把我投資的角色變下水道
→
前面花的錢全部打水漂
→
也有沉沒成本割棄與否的問題,或是限時內容
→
後來倒了真是夕鶴
2
首Po如題 課金幾千抽獎就為了一隻角色或者是造型 就圖一個爽字 但是3a買下去不用抽獎想怎麼玩就怎麼玩 是因為3a沒有抽獎的喜悅嗎2
其實你在GTA5就可以完美找到答案了 GTA五的單機版做得再好玩 破關後全白銀拿完 就不會想再去開 但是網路版就不一樣了17
話說每次提到3A和手游ㄉ差別 總有人拿原PO這句話諷刺 "3A太貴 然後繼續課金" 但現實中這種人真的很多ㄇ 窩身邊是真的很多只玩手游喇4
那單機遊戲本體直接免費 部分遊戲內容跟未來DLC都拆出來轉蛋 遊戲本體可以藉由任務或簽到領到石頭,可用於轉蛋 你是法老就可以免費玩到所有內容 非洲人或課長就是用課金抽,或是抽到保底7
問題還是載體吧, 手機我每天帶, 主機/PC就是要坐下去打, 真的就是要花時間玩, 我錢都花了還要花時間玩?44
版上討論過好幾次了 不過我還是小分析一下,不想聽我廢話的可以拉下馬看懶人包 手遊就多巴胺產生器 裡面的種種系統,包括但不限於:轉蛋、紅色醒目的通知、稀有道具、戰力排名、數值提 升、禮物、課金……等都不是為了遊戲好玩,而是要直接讓你分泌多巴胺用6
懶人包 手遊:多巴胺衝擊腦袋會怪怪的很爽 (多巴胺衝擊是從英語過來的,歐美很喜歡把心理學用詞隨便用) 3A: 學習的、成就的快樂 謝謝喔謝謝1
應該說 所有含機率性質的東西 都是會讓人興奮的要素吧 火球術 傷害15-35 龍之怒 固定傷害25 閃電 傷害1-49 也許單發期望值都是25左右3
這裡沒有提到的是認識新東西的成本 如果對一個東西沒有足夠認識的話,會沒有足夠的誘因去消費 就算是3A大作,誰知道內容怎樣,會不會翻車,遊戲難度如何等等 手遊就是以一種低成本的方式拉玩家入坑,如果過完序章又不排斥課金 大概就沒問題了,而且手遊還有無課打法,如果能夠耐著性子不課金3
感覺好像不太對,有些部分是反過來吧? 免費遊戲,基本上可以玩到熟,熟到不能再熟, 知道課下去,能多爽再決定要不要課。 但大多數被稱為3A遊戲的作品, 想要熟悉一款遊戲是否對你而言真的好玩,
19
Re: [馬娘] 玩家開始流失?玩家開始流失(x) 跟風及不喜歡這種玩法的玩家流失(o) 那些手機遊戲不是這樣子? 第七史詩裝備能力要骰,我退坑了 艦隊收藏資源每天收集,活動賭臉,我退坑了11
[討論] 一般手遊大部分課金多少才算多?因為沒在接觸手遊課金部分 想請問一般玩家在一個遊戲上課金多少算多 課個比如說 5萬算多嗎? 手遊課金是不是就像賭博一樣 愈課愈多 很難戒 ? 你們在手遊上大概課了多少呢?5
Re: [閒聊] 感覺不是單機太便宜而是一單太貴吧?雖然單機遊戲跟課金手機遊戲,都是電子遊戲,但是這兩者拿來類比就不對了, 因為兩種遊戲的類型本質上就有很大的區別。 傳統的單機遊戲,都是樂趣導向,也就是像玩巫師三, 假設你明知道這個任務的報酬很爛,或者沒報酬,但你為了看劇情,還是會選擇玩下去, 因為玩家享受的是探索的樂趣,或者是戰鬥的樂趣。4
Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?不要用改變 用養成比較好 因為手機遊戲跟單機遊戲,並不是一個那麼容易跨越的 使用者體驗真的差很多,當然兼容沒問題 但絕對不是從單機直接轉換到手機那麼容易,很多新的使用者習慣
爆
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