[情報] 開發者反駁小團隊打造大遊戲神話式宣傳
開發者反駁「小團隊打造出大遊戲」神話式宣傳:獨立遊戲也不是靠「一人奇蹟」能打造的
https://www.techbang.com/posts/123668
在 2025 年的 Summer Game Fest 開幕活動上,主持人 Geoff Keighley 盛讚多款成功的獨立遊戲,強調這些作品由「極小規模團隊」開發完成,並點名像《Balatro》、《Schedule1》,甚至將今年的大熱門《光與影:33號遠征隊(Clair Obscur: Expedition 33)》說是由「不到 30 人製作」的。然而這番話也引發了遊戲開發圈的集體反彈,不少開發者指出,這樣的說法不但失真,更可能帶來誤導與不公。
「不是只有一個人」,《Balatro》創作者怒斥簡化敘事
以紙牌 Roguelike 遊戲《Balatro》聞名的開發者 Localthunk,就在 Bluesky 上直接表示:「不,《Balatro》不是『一個人』做的,去看遊戲內建的製作人員名單就知道了。」他指出,媒體與社群長期喜歡塑造「個人英雄」對抗業界巨頭的敘事,但這樣的說法其實模糊了實際貢獻者的努力,並無形中放大了某些人的角色。
這樣的神話也套用在其他作品上。《Schedule 1》的開發者在 Keighley 口中成了「個人開發者」,但實際上遊戲內也有藝術與音樂人員參與。
《光與影:33號遠征隊》團隊規模遠超「30 人」
另一個被過度簡化的案例是 Sandfall Interactive 所開發的《Clair Obscur: Expedition 33》。雖然其核心內部成員確實不到 30 人,但遊戲的實際製作名單卻長達數分鐘,涵蓋來自全球的合作團隊與外包夥伴,包括:
韓國的動畫團隊
波蘭 QLOC 的測試與除錯人員
Ebb Software 協助的跨平台移植
Huwiz QA 提供的效能分析與相容性測試
多個錄音室與聲優、音樂人、在地化團隊、測試員與發行通路夥伴等
這些貢獻不但實質影響遊戲品質,也讓《Clair Obscur》能夠獲得全球好評與數百萬銷售成績。
開發者反擊「神話式敘事」:這是條危險的路
《Volume》開發者 Mike Bithell 表示:「我們現在似乎進入一個『我們不是那些大公司』的行銷時代,讓人不太舒服。」他補充指出:「這些說法經常故意忽略背後那些來自非美國與西歐的外包開發者,這才是讓我真正感到不安的地方。」
前遊戲媒體顧問 Mike Futter 則更直言:「《Expedition 33》是一款傑作,但它不是由 30 人完成的。如果我們一再重複這種錯誤說法,將導致開發者無法獲得應有的資源與預算支持。」
而這樣的誤導,也會讓 QA、在地化、聲音設計與其他外部合作職位被視為「不重要」,間接助長全球遊戲產業中的不公平勞動現象,並影響到近年來如美國 QA 組織的工會化努力。
小團隊成就值得讚賞,但不該抹煞其他人
從《Stardew Valley》的 ConcernedApe,到《Undertale》的 Toby Fox,許多所謂的「個人開發者」其實也仰賴翻譯、發行、測試與技術支援等多方支援。雖然他們是遊戲構想與初期製作的主力,但這並不代表整個作品都是「一人完成」。
Localthunk 總結道:「這種過度簡化的敘事,不但會誤導玩家,也會讓整個產業陷入對勞力價值的錯估。請看一下製作名單,給每一位真正貢獻的人他們該得的尊重。」
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這風氣起來就loop回去吹噓單一製作人的時代
重點是預算會被刪 老闆們都覺得不需要那麼多人做花那麼
多錢
所以麥提9號是整個團隊都有問題瞜?
所以呢 核心30人其他外包測試類服務 黑武士幾百人也外
包有比較好嗎
最近一堆被開除的在哪裡哭
行銷手法
一日之所需 百工斯為備 要感謝的人太多了
越是外行人越是不把專業當專業
我覺得還好 畢竟也有把外包放到Cast 只是宣傳講小公司
而這也是事實
崇拜偶像是人類的本性, 我覺得製作人當然還是很重要
但重點是在於做事的過程, 無腦吹捧那種看到了也只能笑笑
崇拜偶像的占很少吧,他們是要拿來攻擊其他人的==
製作人明星化才是遊戲的未來,不該沒落
正是因為他們是小團隊才會感謝這些協助人員吧,大公
司甚至可能會抹殺主創人員的努力(
再說遊戲本體就是其他人無可替代的功勞
國內單機在研發總動員最多的就不到70人的軒轅劍柒。
以後Unreal引擎3A畫面大家都長差不多那樣 說不定途中換
個遊戲畫面還沒人發現 本體長一樣發行商只能靠行銷手法
了 手遊那套膨風式碰瓷式的公關宣傳來拉踩主推作品只會
越來越常態 小工作室 遊戲開發天才 OO殺手 教OO人做OO遊
戲 ….
動畫外包 什麼外包 就不算在團隊內
“Expedition 33是一款傑作,但它不是由 3
0 人完成的。如果我們一再重複這種錯誤說法,將導致開
發者無法獲得應有的資源與預算支持。”
超級重點,那些股東,董事會的人可能就會聽從這種敘事
腦抽砍預算
一堆模型也都外包 不然就asset store 我不覺得有任何團
隊在做現代3d寫實遊戲 任何模型都是自己團隊的== 哪有
美國時間
阿實際上有多少人參與不就有名單了
但實際上長期有多少人不就很明確
你就說說是不是真的需要那麼多核心成員阿
有影片專門說過那些大公司團隊膨脹那麼多人在幹嘛
結果就是一堆時間浪費在溝通上
不在乎,大公司先端出好遊戲吧,到時再來幫你抬轎
翻譯:等等 別造神捧殺
你外包也是要錢的 上頭:啊你人這麼少要這麼多預算
幹嘛?
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