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Re: [問題] 即時戰略是不是涼了

看板C_Chat標題Re: [問題] 即時戰略是不是涼了作者
Justisaac
(灰色的天空)
時間推噓 3 推:9 噓:6 →:84

※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言:
: : 我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒
: : 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務: : 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架: : 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令
: : 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?
: : 我要不要轉兵?我要不要搶時代?
: : 這樣高強度的操作,玩個幾場其實就會累了
: : 而其他的遊戲強度是沒這麼高的
: 其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度
: 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣
: 球球寶貝
: https://www.youtube.com/watch?v=7o8--bh6hoc
: 基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力,
: 各種資源也簡化成金錢跟土地,
: 建築物也只剩柵欄.村莊.橋。
: 但論及這算不算即時戰略,普遍上同意這也是即時戰略,
: 只是不是爆紅時期被廣泛認知的那種高複雜度的即時戰略。
: 但正因為複雜度太低,導致戰術性也很薄弱,
: 而要衝高分的主要重點還是戰略規劃,
: 但因為複雜度低,所以一個關卡可能的戰略還是有限的,
: 也導致可重複玩的空間也偏低。
: 某種程度上,往複雜化發展是正常的方向,
: 但要怎麼找到適合現代玩家的平衡點,又是個複雜的問題。


其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道,

認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。


有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─

ex.快攻 or 升科技偷二礦

但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。

選完角色之後雖然大勢底定,但還有一些裝備上的選擇可以做小部分修正。

其實從wc3轉變到moba這段,很明顯就是為了多數人市場的手速做取捨,走向操作簡化。

但戰術跟戰略的博弈上面其實並沒有被捨去太多,只是更換了形式。

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.81.188 (臺灣)
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aCCQ06/21 17:50moba的切頻有啥意思? 單純情報 也不用雙線三線多線控

因為他一個人控五個啊,moba正規比賽通常有人負責call 其他人負責細節對線。

aCCQ06/21 17:50倒是faker有實況過星海1 畢竟是韓國國民遊戲每個人都會玩

prereality06/21 17:53任何一款即時戰略遊戲如果不更新的話 久了就會有固定

MoneyMonkey06/21 17:54聽說LoL格鬥遊戲化了?

prereality06/21 17:54的SOP出現 如果在特定時間點不照做就會損失很多優勢

prereality06/21 17:54久而久之就會讓玩家覺得作業感很重

dulinove06/21 18:00營運呢 有看過不夜城嗎 MOBA可沒有營運環節

BruceChang06/21 18:06不是欸 rts團戰先決定的是配兵 不然你一開始就被相剋

BruceChang06/21 18:06屌打 要依種族出強勢兵種+反制兵種+補沒人要出的位置

BruceChang06/21 18:06這就是你在那邊選角ban角 然後才是rush 騷擾還是creep

BruceChang06/21 18:06 counter 直升偷二礦基本上沒先講好用力騷擾一定被探

BruceChang06/21 18:06到然後就少一家惹

以lol為例,對面打野跟中路出前期角,我方中路打野出個穩農,反野反到少一個很正常。 所以應對上不太可能對面亮出了前期打野跟中路,我方還選兩隻穩農出來。 這其實都有類似的狀況,但要詳細去拆解才知道為什麼類似。

kinghtt06/21 18:12moba選禁角跟RTS戰略選擇差多了,RTS在進場偵查前除了種

kinghtt06/21 18:12族外你無法得知對方的戰術選擇

kinghtt06/21 18:14而且偵查之後還有互相轉兵的狀況,MOBA進場前就決定角色

kinghtt06/21 18:14戰術差多了

這部分就是被簡化的部分了,但不是完全沒有。 看對面出裝來選擇出裝就是相對應的狀況,只是沒那麼複雜。

Wangdy06/21 18:27是不是很多只雲過的RTS 玩家,才會把moba 的BP 跟RTS 的

Wangdy06/21 18:27偵查配兵相提並論啊?

恩 我當年只玩過魔獸三跟星海一 大概不是跟rts很熟,分數也不是爬得很高。 我覺得兩者有相似之處,只是moba極度簡化,而且資訊相對公開。 但rts探路基本上你也知道對方在哪裡,畢竟點就那幾個。

※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 18:29:48

Wangdy06/21 18:34有沒有遇過探到對面家裡,發現什麼都沒有,心裡發涼的感覺

Justisaac06/21 18:39星海沒有補給線問題 這狀況常發生 家裡要長光炮XD

opqrx06/21 18:44有玩過就好說啦,對方出空軍沒偵查到,沒配備對空兵種,接

opqrx06/21 18:44下來會發生啥事,大概就是被輾平,moba不會發生這種事吧

Justisaac06/21 18:45近期moba主辦方盡量不讓這種事情發生~早期有

opqrx06/21 18:45而如果有偵查到還有辦法轉兵,可是moba沒辦法直接換英雄來

opqrx06/21 18:45改變狀況

Justisaac06/21 18:46早期沒有一些逆轉機制,很容易從頭輸到尾

Justisaac06/21 18:47我是覺得硬要歸類在一起也算相似點多~

Justisaac06/21 18:47要說不同,也是不同點不少XD

Justisaac06/21 18:47lol有一陣子bp完大概就知道勝敗 很慘XD

opqrx06/21 18:48其實這個不太一樣,因為空軍那種不是逆轉機制的問題,是沒

opqrx06/21 18:48有辦法打,因為根本打不到,dota like 從一開始就沒這種狀

opqrx06/21 18:48況吧?

Justisaac06/21 18:48就是bp完就知道輸贏 而且無法逆轉 因為兩方都高手

chuckni06/21 18:48星海是有補給線問題的,那個東西叫人口

這算補給線的問題嗎0.0 部隊跟建築可以憑空出現~只是有上限。

Justisaac06/21 18:49基本上沒得打 除非對方重大失誤,但不太會發生

※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 18:50:09

opqrx06/21 18:52其實聽你這樣講,dota like其實更像戰棋啊,開場前的攻防很

opqrx06/21 18:52重要,開場後就拼技術了,戰鬥中切換戰略方案的狀況不存在

opqrx06/21 18:52

opqrx06/21 18:54而且對rts來說戰爭迷霧就是根本,偵查跟方案變更都是以此為

opqrx06/21 18:54基礎,dota like就不是在玩這個啊

Justisaac06/21 18:57現在有啦 比起rts dota like算是新東西還在發展~

Justisaac06/21 18:58戰爭迷霧一樣重要啊,但由於簡化,相對容易推測。

chuckni06/21 18:58你只是把補給這個概念以為成是「有東西從場外運進來的演

chuckni06/21 18:58出」罷了,然後認為憑空出現=\=補給線,人口的意義是你要

chuckni06/21 18:58先讓戰場滿足能供給那麼多作戰單位的設備部隊才能進場,

chuckni06/21 18:58那些部隊的維持費是一開始你花的那筆建造費直接包了

因為我的印象是,多數時間人口上限都不太影響~

Justisaac06/21 18:58打野的位置在lol裡面就滿重要的~

※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 18:59:35

kinghtt06/21 18:59MOBA出場前看雙方選角就會有概念這場出什麼裝,而且角色

kinghtt06/21 18:59特性會限制你出那些裝備

kinghtt06/21 19:01RTS選完種族進場偵查才會決定出兵走向,甚至經過幾波會

kinghtt06/21 19:01戰轉兵種克制,根本不一樣

Justisaac06/21 19:02所以我才會說,moba從bp開始就在作戰了~

Justisaac06/21 19:02rts要遊戲開始才是真正的遊戲開始~

wayne82030906/21 19:05RTS從選圖就開始作戰了啊 哪張圖的地形適合對抗什麼

wayne82030906/21 19:05種族 什麼樣的開局可以在這張圖效應最大化 這些都是

wayne82030906/21 19:05要考慮的

kinghtt06/21 19:07魔獸三人口上限超過就有採礦懲罰,有玩過怎麼可能會覺得

kinghtt06/21 19:07人口影響不大?

老了,太久之前的事情忘了XD 星海沒有這限制啦~

Justisaac06/21 19:07樓上這我真的不知道 沒玩這麼透徹XD

Justisaac06/21 19:07更正 選圖~

※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 19:08:15

chuckni06/21 19:14你應該沒看過世紀系列的比賽,世紀選手會帶好幾個文明每

chuckni06/21 19:14場賽前選ban 文明,跟爐石賽制很像

Justisaac06/21 19:17真的沒~世紀2的時候兵種太類似我就沒碰了~

Justisaac06/21 19:17後來才發現他其實每個文明差距還是有,只是不是外型XD

chang1248w06/21 19:20你要舉例也舉個第一件裝穿啥= =

Justisaac06/21 19:20光舉第一件裝有個問題 lv1團戰有打 衣服就被看到XD

chang1248w06/21 19:21星海的玄妙之處在於之前兩年沒更新過平衡時,大賽與

chang1248w06/21 19:21天梯上的戰術仍在演變

Justisaac06/21 19:24樓上講得太神奇了,感覺很有趣~

Justisaac06/21 19:24lol基本上就是一個版本到最後都有固定

Justisaac06/21 19:24才會每次都故意在大賽前做一次重大更新

chang1248w06/21 19:24第一件出啥或者第一次回城與首件大裝,如果迷霧講究

chang1248w06/21 19:24的話應該把對面裝備欄也遮掉

Justisaac06/21 19:25以前魔獸的dota時期 迷霧就很講究~lol就沒了~

chuckni06/21 19:27星海1就是這樣了,實際上戰術根本都還沒開發完就改版對選

chuckni06/21 19:27手來說也不好,星海1一直到最末期的兩年戰術體系才完全定

chuckni06/21 19:27下來

chang1248w06/21 19:30你有興趣可以去看星海二19-21年的大賽

Justisaac06/21 19:32基礎知識太少很難搞清楚 基本上就是變數太多很難優化?

Justisaac06/21 19:32所以需要長時間來優化後,最後才會決定結果?

chang1248w06/21 19:37背後的原理是什麼我沒看到讓人信服的解釋,總之上面

chang1248w06/21 19:37的天才總是能在大賽打出新理解

Justisaac06/21 19:38沒人能解釋就沒辦法考究了XD

chang1248w06/21 19:39比如什麼在七分先出一隻大後期的魔法兵種來針對對手

chang1248w06/21 19:39的壓制習慣

Justisaac06/21 19:41喔喔 總而言之就是戰略上的變化性比moba大很多啦~

Justisaac06/21 19:41moba公開資訊太多了,很難做變化~

chang1248w06/21 19:42或者假跳遁地,狗毒衝穿後期坦克鬼子

chang1248w06/21 19:43你做的結論實在....

Justisaac06/21 19:44還有戰術的選擇量也不一樣啦 moba就是那樣~

doremon129306/21 19:47星海就沒一套戰術可以打到尾 有人開發一套新戰術 流

doremon129306/21 19:47行一陣子 等到選手都會應對了 你這個戰術討不到便宜

doremon129306/21 19:47就自然會換一套 而且星海可以用騙的 你看到不見得是

doremon129306/21 19:47真的

wayne82030906/21 19:59星海2來說就沒有所謂一定的戰術 拿三不朽來說好了,

wayne82030906/21 19:59有人可以壓到8分到你家門口,也有人走BG開先一攻狂

wayne82030906/21 19:59戰士壓三礦之後才接三不朽

chang1248w06/21 20:39也有四把刀帶球和六教士/八教士的變體

chang1248w06/21 20:39你想怎麼打,只要資源利用效率夠高,都有威力