Re: [問題] 即時戰略是不是涼了
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言:
: : 我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒
: : 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務: : 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架: : 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令
: : 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?
: : 我要不要轉兵?我要不要搶時代?
: : 這樣高強度的操作,玩個幾場其實就會累了
: : 而其他的遊戲強度是沒這麼高的
: 其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度
: 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣
: 球球寶貝
: https://www.youtube.com/watch?v=7o8--bh6hoc
: 各種資源也簡化成金錢跟土地,
: 建築物也只剩柵欄.村莊.橋。
: 但論及這算不算即時戰略,普遍上同意這也是即時戰略,
: 只是不是爆紅時期被廣泛認知的那種高複雜度的即時戰略。
: 但正因為複雜度太低,導致戰術性也很薄弱,
: 而要衝高分的主要重點還是戰略規劃,
: 但因為複雜度低,所以一個關卡可能的戰略還是有限的,
: 也導致可重複玩的空間也偏低。
: 某種程度上,往複雜化發展是正常的方向,
: 但要怎麼找到適合現代玩家的平衡點,又是個複雜的問題。
其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道,
認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。
有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─
ex.快攻 or 升科技偷二礦
但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。
選完角色之後雖然大勢底定,但還有一些裝備上的選擇可以做小部分修正。
其實從wc3轉變到moba這段,很明顯就是為了多數人市場的手速做取捨,走向操作簡化。
但戰術跟戰略的博弈上面其實並沒有被捨去太多,只是更換了形式。
--
moba的切頻有啥意思? 單純情報 也不用雙線三線多線控
因為他一個人控五個啊,moba正規比賽通常有人負責call 其他人負責細節對線。
倒是faker有實況過星海1 畢竟是韓國國民遊戲每個人都會玩
任何一款即時戰略遊戲如果不更新的話 久了就會有固定
聽說LoL格鬥遊戲化了?
的SOP出現 如果在特定時間點不照做就會損失很多優勢
久而久之就會讓玩家覺得作業感很重
營運呢 有看過不夜城嗎 MOBA可沒有營運環節
不是欸 rts團戰先決定的是配兵 不然你一開始就被相剋
屌打 要依種族出強勢兵種+反制兵種+補沒人要出的位置
這就是你在那邊選角ban角 然後才是rush 騷擾還是creep
counter 直升偷二礦基本上沒先講好用力騷擾一定被探
到然後就少一家惹
以lol為例,對面打野跟中路出前期角,我方中路打野出個穩農,反野反到少一個很正常。 所以應對上不太可能對面亮出了前期打野跟中路,我方還選兩隻穩農出來。 這其實都有類似的狀況,但要詳細去拆解才知道為什麼類似。
moba選禁角跟RTS戰略選擇差多了,RTS在進場偵查前除了種
族外你無法得知對方的戰術選擇
而且偵查之後還有互相轉兵的狀況,MOBA進場前就決定角色
戰術差多了
這部分就是被簡化的部分了,但不是完全沒有。 看對面出裝來選擇出裝就是相對應的狀況,只是沒那麼複雜。
是不是很多只雲過的RTS 玩家,才會把moba 的BP 跟RTS 的
偵查配兵相提並論啊?
恩 我當年只玩過魔獸三跟星海一 大概不是跟rts很熟,分數也不是爬得很高。 我覺得兩者有相似之處,只是moba極度簡化,而且資訊相對公開。 但rts探路基本上你也知道對方在哪裡,畢竟點就那幾個。
※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 18:29:48有沒有遇過探到對面家裡,發現什麼都沒有,心裡發涼的感覺
星海沒有補給線問題 這狀況常發生 家裡要長光炮XD
有玩過就好說啦,對方出空軍沒偵查到,沒配備對空兵種,接
下來會發生啥事,大概就是被輾平,moba不會發生這種事吧
近期moba主辦方盡量不讓這種事情發生~早期有
而如果有偵查到還有辦法轉兵,可是moba沒辦法直接換英雄來
改變狀況
早期沒有一些逆轉機制,很容易從頭輸到尾
我是覺得硬要歸類在一起也算相似點多~
要說不同,也是不同點不少XD
lol有一陣子bp完大概就知道勝敗 很慘XD
其實這個不太一樣,因為空軍那種不是逆轉機制的問題,是沒
有辦法打,因為根本打不到,dota like 從一開始就沒這種狀
況吧?
就是bp完就知道輸贏 而且無法逆轉 因為兩方都高手
星海是有補給線問題的,那個東西叫人口
這算補給線的問題嗎0.0 部隊跟建築可以憑空出現~只是有上限。
基本上沒得打 除非對方重大失誤,但不太會發生
其實聽你這樣講,dota like其實更像戰棋啊,開場前的攻防很
重要,開場後就拼技術了,戰鬥中切換戰略方案的狀況不存在
啊
而且對rts來說戰爭迷霧就是根本,偵查跟方案變更都是以此為
基礎,dota like就不是在玩這個啊
現在有啦 比起rts dota like算是新東西還在發展~
戰爭迷霧一樣重要啊,但由於簡化,相對容易推測。
你只是把補給這個概念以為成是「有東西從場外運進來的演
出」罷了,然後認為憑空出現=\=補給線,人口的意義是你要
先讓戰場滿足能供給那麼多作戰單位的設備部隊才能進場,
那些部隊的維持費是一開始你花的那筆建造費直接包了
因為我的印象是,多數時間人口上限都不太影響~
打野的位置在lol裡面就滿重要的~
MOBA出場前看雙方選角就會有概念這場出什麼裝,而且角色
特性會限制你出那些裝備
RTS選完種族進場偵查才會決定出兵走向,甚至經過幾波會
戰轉兵種克制,根本不一樣
所以我才會說,moba從bp開始就在作戰了~
rts要遊戲開始才是真正的遊戲開始~
RTS從選圖就開始作戰了啊 哪張圖的地形適合對抗什麼
種族 什麼樣的開局可以在這張圖效應最大化 這些都是
要考慮的
魔獸三人口上限超過就有採礦懲罰,有玩過怎麼可能會覺得
人口影響不大?
老了,太久之前的事情忘了XD 星海沒有這限制啦~
樓上這我真的不知道 沒玩這麼透徹XD
更正 選圖~
你應該沒看過世紀系列的比賽,世紀選手會帶好幾個文明每
場賽前選ban 文明,跟爐石賽制很像
真的沒~世紀2的時候兵種太類似我就沒碰了~
後來才發現他其實每個文明差距還是有,只是不是外型XD
你要舉例也舉個第一件裝穿啥= =
光舉第一件裝有個問題 lv1團戰有打 衣服就被看到XD
星海的玄妙之處在於之前兩年沒更新過平衡時,大賽與
天梯上的戰術仍在演變
樓上講得太神奇了,感覺很有趣~
lol基本上就是一個版本到最後都有固定
才會每次都故意在大賽前做一次重大更新
第一件出啥或者第一次回城與首件大裝,如果迷霧講究
的話應該把對面裝備欄也遮掉
以前魔獸的dota時期 迷霧就很講究~lol就沒了~
星海1就是這樣了,實際上戰術根本都還沒開發完就改版對選
手來說也不好,星海1一直到最末期的兩年戰術體系才完全定
下來
你有興趣可以去看星海二19-21年的大賽
基礎知識太少很難搞清楚 基本上就是變數太多很難優化?
所以需要長時間來優化後,最後才會決定結果?
背後的原理是什麼我沒看到讓人信服的解釋,總之上面
的天才總是能在大賽打出新理解
沒人能解釋就沒辦法考究了XD
比如什麼在七分先出一隻大後期的魔法兵種來針對對手
的壓制習慣
喔喔 總而言之就是戰略上的變化性比moba大很多啦~
moba公開資訊太多了,很難做變化~
或者假跳遁地,狗毒衝穿後期坦克鬼子
你做的結論實在....
還有戰術的選擇量也不一樣啦 moba就是那樣~
星海就沒一套戰術可以打到尾 有人開發一套新戰術 流
行一陣子 等到選手都會應對了 你這個戰術討不到便宜
就自然會換一套 而且星海可以用騙的 你看到不見得是
真的
星海2來說就沒有所謂一定的戰術 拿三不朽來說好了,
有人可以壓到8分到你家門口,也有人走BG開先一攻狂
戰士壓三礦之後才接三不朽
也有四把刀帶球和六教士/八教士的變體
你想怎麼打,只要資源利用效率夠高,都有威力
78
我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?6
這不是月經文嗎 我以為格鬥 即時戰略沒落是因為沒有隊友 不能抱大腿。輸了也不能怪隊友 打起來就只會覺得這什麼糞game 對方是不是作弊。對面種族是不是做壞了4
我個人的看法,或是說我現在退坑即時戰略的原因是:進入門檻太高 以前在WC3最高曾經在某個比賽打到北區16強、SC2黃金牌位, 現在回頭打RANK大概青銅就可以把我虐到出汁。 撇開模擬城市型玩家不談,大部分會想玩即時戰略的玩家應該都還是想贏的, 可是對於「版本掌握度要求」即時戰略遠大於LOL、APEX這些遊戲。20
我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS, 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰, 獲取資源從挖礦改成吃兵,7
以前玩過一個2對8的非對稱競技遊戲 2個人的那方就是用戰略遊戲的視角 要選擇在哪裡造兵,控部隊、佔資源、埋伏、包圍,還有一隻血很薄的蟲族首領可以放隕石術 然後8個人的那方就是第一人稱的射擊遊戲 要應對不知道會從哪裡冒出來的蟲族大軍1
我覺得現在主流的遊戲都蠻累的 lol apex等等 即時戰略就更不用說了 所以我都玩戰艦世界 而且常玩比較大的船 開一砲的的cd從10幾秒到30幾秒都有18
差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....3
其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣 球球寶貝 基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力,3
玩即時戰略比較燒腦跟耗心力我覺得是莫可奈何的事情 畢竟遊戲設計的核心就是要玩家動腦兼拚手速 偵查、經營、會戰微操、地圖理解等等 如果想要"贏"那勢必一個都不能偏廢 但如果只是想享受RTS不一定要贏19
我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要
爆
[問卦] "很有禮貌但其實輕視對方"的成語對對方很有禮貌但其實輕視對方 覺得自己比對方高一等 但是言行表現上卻表現出很有禮貌 甚至禮貌過頭 然而卻能讓旁人感覺得出來該人其實看不起人 請問這種情況有成語嗎?爆
Re: [閒聊] 今天部分的播報是不是很有料?講一下老山的部分好了 小弟山黑但這次決賽有稍微轉粉 不喜歡老山播報主要兩點啦 第一個是每次山哥講評都會給人一種,一大早被挖起來講比賽,心情不好沒有很想講的感覺 有很多小碎念,會戰的時候主要也是「唉」「嘖」「在幹嘛」然後會戰結束後「我就說怎樣怎樣」那種馬後砲- 應該是免疫力吧(X 認真說,我覺得單論實力的話應該是其他四路在Carry我李哥,這裡不是要嘴他,只是說相較隊友可能都是每路的頂尖選手,Faker在中路可能只是前中段而已。 但T1少了李哥又不可能走到這邊,如果有看T1放出來的比賽語音就知道Faker扮演的是一個穩定軍心的角色,在隊友被殺或是那場輸掉的情況下,應該沒有什麼比Faker跟你說一句「沒事」還要令人安心的吧?就跟世界賽聽到老山說「問題不大」一樣(X 可是這樣又會有另一個問題,那就是T1的上野AD,相對來說還算新人,新人跟Faker同隊的壓力可想而知,可能稍一雷到中路,立刻被粉絲爆破。此時另一個T1為什麼這麼強的關鍵原因就出現了,他們的打野和AD根本不是正常人啊。 Oner 在平常各種實況環節就會跟前輩沒大沒小,姑媽在比賽劣勢的時候還能開玩笑說「我要進入憤怒模式了」「這邊原本要退,但因為現在是憤怒模式所以要追」可見心臟之大。
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[問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?以前星海 世紀 紅2 各大網咖爆紅挑戰,還有甚麼邪惡聯盟,網咖才能開 結果.... 20年後...好像即時戰略RTS型的遊戲越來越不受歡迎 是因為,玩個遊戲很麻煩,年紀大了還要學一堆攻略,還是遊戲時間一場都很久?18
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Re: [問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?1. RTS當年是靠著網路的興起普及而推上巔峰 因為那時連區網都很少 更何況是連上internet 所以第一次可以跟真人連線打戰略遊戲 當然很新鮮 也沒其他更有挑戰性的遊戲了 而難易度 在還沒跟其他真人比較之前 是不會感覺出來的
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