[活俠] 骰子的意義是什麼?
一周目剛通關,印象很深刻某次做一個選擇的時候,需要骰出50以上的點數,但是骰了
100次從來沒有超過20過,後來的心得是它絕對不是用rand()函數,......。不對啊我
是來玩活俠傳,不是來研究機率分佈的。
所以這個讓人重骰到出戲的骰子,它存在的意義到底是什麼?
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你是遇到了有上限條件的骰子吧
這一切 有意義
模擬天命,所以重骰叫做逆天
骰子上限不一定是99 還有好感/屬性加權
那應該是骰的上限就是20 靠素質加成到50以上 你素質沒
有重骰再多次都過不了
因為骰子有上限阿
文本很多,隨機性讓你發現文本用,實際上就是根本拖
後腿的機制,非洲一點有加成也不一定能到你要的選項
神骰的時候 真的會讓人印象深刻
乖乖和以前遊戲一樣,直接把選項要的標準註明不好嗎?
但活俠的骰子 有點灌鉛的感覺
骰不中就用天命點啊 花一個天命點就能無限重骰不好嗎
bg3的都沒那麼佛心了
第一輪純隨機合理 第二輪這機制就沒必要
喔喔謝謝大家,看來是我對遊戲機制了解不夠,我不知道原來骰子有上限
※ 編輯: asdf6630 (128.54.24.208 美國), 06/27/2024 00:49:06你有在看拆包文本就知道,就算給你用選項選,選錯幾
增加遊戲時間
逆天改命(S/L大法)
個,可能你多周目想拚的路線就偏掉了,結局選項判定
就是天命啊 這設定我覺得沒啥問題 關鍵是哪邊應該骰
嚴格,在這種嚴格標準下,就算給你無限骰也是浪費時
間,倒不如骰子mod比較實際
現在骰的都是阿活無權選擇的事情
比方誰要幫你,或者誰對你的態度
就理論上你素質好可以省下更多天命點,就算爛骰也能靠
素質硬過
所以骰子是一個強迫玩家去加強特定素質的機制嗎?
※ 編輯: asdf6630 (128.54.24.208 美國), 06/27/2024 00:51:52玩家想跑劇情當然覺得這些骰子浪費時間,但就設計來講現
在留下的骰子放的場合基本上都沒什麼太大問題,至少不會
連烤不烤雞都要骰
骰子上限不就寫在畫面上給你看
不過至少該改成有用天命點後直接選就好
骰子不是強迫你加某個素質,而是會依照你的素質影響別人
對你的判斷,或者事件的發展
有的骰子有上線喔
不過這遊戲骰子第二輪確實沒啥意義 後面都到文字冒險
在玩
開骰子大師就好了 在那幹嘛
存在的意義就是讓你體驗人生無常
只是就跟上面說的一樣
第二輪開始逆天改命跑劇情就沒啥必要了
而且我說的嚴格還只是一般女角路線,而不是玩家心中
也讓人理解到如果沒有逆天骰或蜥蜴大師
R活重來個100遍可能都救不到所有想救的人
的完美結局,完美結局對選項要求更嚴格
有時候素質太極端想骰出不同選項還辦不到
素質太高就真的逆天也逆不了 乖乖開mod
所以我沒有很建議刻意去刷高某些素質,當然最後還是看玩
家自己的玩法
像公認最白爛的學問惡棍嘴炮活就很極端,但G8的讓人很爽
設計的目的當然是想透過隨機性讓你多玩多次來觸發不同
可能 實際上會重玩的都想走不同故事 你骰子只是給人天
命/SL 可以說是適得其反
/roll 我們覺得很酷
會這樣的原因主要是因為能力值對判定的影響不透明
我舉個例子,極樂迪斯可(他們當初真該好好參考這套的系
統)
極樂迪斯可的判定是用骰子+能力值(決定難度)
現在拆包的文本,連選項的判定標準都拆包了,看到那
些標準,真的覺得根本上就不該用骰子判定...
多輪能靠開局選能力值影響體驗,讓多輪有變化
但它的體驗變化是能看能力值來預期的
玩過bg3和極樂disco 這兩款的骰子用法和活俠差蠻多的
如果要加入骰子判定,對於玩家跑特定結局,選錯的選
我覺得只是這陣子大家都習慣了開修改直接看劇情,對於養
成角色不耐煩了而已
項數量要有一定的容錯率才行
我覺得活俠的問題是很多東西都是黑箱,沒考慮玩家遊玩的
在決心要娶小師妹、幹死金烏和戰他娘親的時候很帶感
畢竟這遊戲重複的內容跟段落太多而且還無法快速跳過
體驗,例如光是攻略角色要靠賽跑事件就是
骰子就是讓你直撥的時候很好笑吧?
而且你也不一定知道要去哪裡才會遇到特定角色
對於要多周目看劇情的人來講與其乖乖練素質,不如修改比
較快
活俠的真的很...僵硬不靈活
因為養成和戰鬥真的很無聊 本質是galgame 那就讓人
直接選擇劇情就好
活俠傳直播有看,就看到直播主在無限骰,蠻出戲,留
不過老話一句,當初要是直接做AVG討論度大概直接掛零
這個系統有好有壞,我是覺得還有改進空間
言都在說:要不要開賭盤預測骰多少出,才會出現想要選
項
太多rng要素真的就只是虐待玩家 我只想好好加好感
度 卻要SL
雖然叫天命,但在幾個場合靠著過往累積的事物逆天改命
,大概就是這個設計的意義
龍與地下城
不論dnd還是極樂迪斯可,骰子幾乎都是單純成功和失敗兩
活俠當初是因為爛系統才有討論度,也才讓人願意挖劇情,
要是做成AVG光是要吸引人恐怕都是問題
種結果,只有活俠會做三種四種結果
也能知道為何大家都在說烤雞,一周目又用骰子,那段
劇情真的會變成鬼打牆
它的結果變化做得很有趣沒錯,但相對來說也會讓骰子變得
就系統做得不好玩
很不直觀
劇情又不完整
至於骰子就看鳥熊他們怎麼想,目前看起來他們還是傾向讓
你過去的積累有機會逆天這個方式,未來會不會改成多周目
直選就....等更新吧
覺得跟天命有關啦只是設太多,骰到意想不到結果效果還
是有的
文本好,本來就會有人挖劇情,你看大家現在活俠討論
你會記得你選了某個語氣對誰好?現實是12個人12種反應...有
人樂歪有人暴怒 一個文本過了要刷到天荒地老
都在討論拆包劇情
你也不用記得你對誰說過什麼好話,你去看人際好感度高低
決定要不要說好話就行了
現在這個時間點也只剩拆包可以討論了,正常玩你又體驗不
就是每個人都走不一樣才找到意想不到的結果
到
素質跟好感就是積累,有積累才能靠骰子逆天,目前的設計
概念看起來是這樣,不過身為正在跑第十輪的人來說,我也
覺得還是開放骰子直選更方便,不然素質卡死臨時想換線很
痛苦
第一次做遊戲,要求別太多,就這樣
天命
就真的理解為何這樣設定 但實際玩起來就很煩
活俠的劇情可以說是唯一的優點 但各種Rng要素讓你
看不到想看的劇情 想看就是大量的SL
因為熊預期玩家不會特定去跑哪條線吧
會跑到哪條線都靠賽
骰神:素質太高還想退隱江湖啊趙活 去戰他娘親
現在要骰的是遇到的事件跟對象的反應 如果用選的很出戲
如果依照屬性好感自動幫你決定那還不如用骰的
表現世界觀
多周目繼承點一點,骰子也不是啥問題就是了
現在這樣以遊戲角度來說我覺得沒問題,機遇、他人反應
、選擇後的結果,這種不該也不是阿活能決定的事情用骰
的完全沒問題。當然對玩家來說會希望能自選以確保路線
,但就以劇中阿活的主觀角度來說,這些能選就很怪了。
其實之前已經討論過,結論是去掉這個體驗沒有更差的可
能,不過也許就是心情層面上有作者想傳達的意義在內吧
選項之前也有討論過,有些選項玩家就不想選,你偏用
骰子選噁心玩家,讓玩家看趙活發神經 be
骰子選項去查版上1.0的遊戲體驗就知道
現在這樣已經很好了
增加難度,沒了
可以區分主角的遭遇可以骰(如遇到誰、別人的行動)但主
角的行動或決定就不要用骰的了
就一開始是想做成隨機遊戲 但蠻多人不喜歡
命運的不可捉摸
骰子上限不是寫在畫面上嗎 骰了一百次沒看到==?
他當然不是用 rand(),因為 Unity 是 Random.Range(int)
他原本是想用遊戲的皮去包電子小說的骨,但是玩家不會接
受只當個旁觀者。
隨機性但上一個玩到自己下神壇的就是爐石
你骰100次沒超過20是固定值和上限的問題吧?
反正第一輪這樣玩的確沒問題 本來就不是什麼是抖能如你
要願 只能靠運氣 但多週目真的有問題 所以後面才有一堆
逆天點數+即時存檔
也可以把rand()編譯成dll再到unity去import啊
骰100次是誇飾法嗎= = ? 通常骰個一二十次就會發現了吧
成就解到一定%數給個指骰功能不就好了
站在想讓玩家選擇冷門選項看文本的立場 其實能直接選
擇更好 用骰的反而背道而馳
骰子上限明明就寫在那邊,這麼大字看不到還在討論機制
是說有些骰子選項在正常玩之下根本不可能骰到的
例如小師妹在場時的投票因為好感高根本不可能骰到摺紙鶴
就實際上有鎖骰啊 正常玩根本骰不到
爆
[閒聊] 活俠傳遊玩心得 負雷安安安安安 你們一定想剛發售3小時要有什麼屁心得 但僅僅玩3小時我就覺得不香了 以下有點雷吧 首先文本確實香 這點沒話講絕對五星32
[閒聊] 活俠傳的骰子如果有劇情意義該加回去嗎?防雷 如題 活俠傳的骰子如果有劇情意義該加回去嗎? 會不會操控趙活的不只玩家還包含瑞杏 如果劇情補完發現真的是瑞杏 老天跟玩家的三方博弈19
Re: [閒聊] 活俠傳作者要怎麼改才能扭轉評價變神把骰子系統重改,和部份文本重寫。 骰子系統當初在demo時會讓玩家驚艷,和到現在的正式版會被罵爆,主因是在於遊戲時間 的長短。 demo版差不多只有20~30分,而且還會強制跳進劇情,所以就算玩家骰運不好,也依然可 以看到後面的劇情。19
[閒聊] 活俠傳二周目心得剛打完二周目 先說說骰子BUG點 覺得有幾個骰點加成減分項蠻奇怪的 像是武林大會骰崆峒派立場時,本來因為殺掉金烏選項剩中立跟友好 然而因為骰子上限50,要50才會是友善而不是中立,結果崆峒派好感度15反而扣下來6
[閒聊] 至尊寶有這麼難骰嗎?from 白玉老虎(古龍) 三個骰子 骰出三個六 機率是 1/216 為什麼需要骰九十幾萬次呢? 中間有什麼我沒考慮到的因素嗎?5
Re: [閒聊] 活俠傳的骰子如果有劇情意義該加回去嗎?我覺得有些骰子應該是有寫好劇情骰的 昨天晚上打到跟老婆上雪山,殺死仇敵後要傳功給我們活哥 可以選擇接受或是反抗 反抗難度是99,骰子最大5,好感+94,所以只能骰到最大才行 我就看著骰子roll出 1 > 2 > 3 > 4 > 5 (含逆天重骰)3
Re: [閒聊] 桌遊什麼都要骰子檢定為什麼大家能接受因為骰的對象不一樣。 以DND系列來說好了, 今天玩家骰的是成功與否,不是要不要做某件事情, 但活俠傳卻是連要不要做某件事都要骰。 舉例來說就是:3
[閒聊] 活俠傳 小聊骰子與隨機(有雷)一言以蔽之 骰子不該影響我做的選擇 但可以影響結果 個人意見 骰子應該用在 1.真正的隨機 2.擁有可影響的參數 真正的隨機就好比開局後山 四選一 你們就真的不熟 他當然隨便給你一本 當然其中有本特別強那是後話 又或著某次山下 兩派打起來 誰贏誰輸 在不考慮門派友好度的話也是隨機1
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