Re: [討論] 艾爾登法環為何能這麼紅?
法環是我第一個接觸的魂系遊戲
我覺得他好玩的地方是我覺得他很「用心」
我覺得他做遊戲的方式跟其他遊戲很不一樣
不是把一個地圖做好以後
在裡面丟丟怪物還是任務去把地圖漸漸填滿
這種做法雖然快速又有效
但玩家在這個地圖裡面會體驗到什麼只能用概略估算
玩家鮮少甚至無法跟製作者有所謂的對話
但魂系不一樣
他會先設想好玩家的每一個行動
然後在你會走過的地方給你驚喜
每一個怪物每一個撿到的道具每一個地圖
他都會盡可能的有其道理
你玩一玩會常常恍然大悟:「原來你想跟我說的是這個啊!」
你可能會想說,這有甚麼難,這不是應該的嗎
沒錯 也許每個遊戲製作者可能都會想這樣做
但遊戲時間一拉長,製作者就會很難去維持自己的初衷
還是常會玩到雖然一開始很用心,但後面比較隨便的遊戲
因為要維持一樣的品質也是件很困難的事情
法環即使已經我玩了100個小時有時候還是會發現沒探索到的驚喜
還不是那種剪下貼上的無聊東西
因為如果無聊,你遊戲時間再長也沒人想玩
你就會覺得這遊戲真的很用心
--
但還是可以感覺到後期的地圖內容飽滿度不如前期,大概
是開發時間的壓力確實讓製作團隊不得不砍掉一些東西
英高給你的第一個建議是舉盾 因為英高要叫石像鬼蹲你
被錶太多次以後你看到地上有東西第一個反應是有埋伏
而不是先過去撿東西
雪原很水
看來還沒進雪原
能夠教會玩家進門禮儀的遊戲可不是浪得虛名
更別說黑魂創傷症候群患者 看到寶箱就是一頓砍
道中盾牌極端有用
這麼說來DLC是不是會引進善意寶箱怪
所以小惡魔才給出血,你防得了物理防不了出血XD
幹 拉機小惡魔 你進地穴還不能帶大型武器會打到牆壁
簡單講就是FS社很懂玩家
根本和哥殺描述的一樣欸
雪原可以很明顯感受到和前面豐富程度的差距
我看兔田佩克拉玩黑魂武器敲到牆壁被推下落穴笑到抽風
哇前面好像有東西可以撿欸 然後就跳出驚喜
宮崎英高:Surprise mother fucker
劇情上雪原就被封閉的舊大陸,鳥不生蛋可以理解
沒錯,在懸崖的轉角都會感受英高的善意
薩米爾人 騎狼弓箭女 大手手 幾個巨人 雪原實在是很荒涼
雪原地圖大東西少怪搞人 趕工味道濃
靈車 黑夜騎士 白金之子 角鬥士
雪原鳥不生蛋就算了 那狗屎雪風暴 真的傷眼睛(物理
真的是優良傳統,永遠都會有驚喜
gif三連笑死
GIF每次看每次笑
有沒有那個轉角被幾隻小怪連環combo的gif可以複習
gif 超靠北
笑死 被怪踹下去
差點把麵打翻
雪原那邊很精簡吧
就碎片化敘事,讓玩家自己腦補拼湊故事自得其樂
GIF笑死XD 踢完再追加攻擊 合作無間
你怎麼能不愛英高
沒錯
遊戲玩多了 你就會開始讚嘆 有些遊戲細節怎麼可以拉這
麼滿 到底是怎麼做到的 又很好玩
不止地圖探索用心,所有戰鬥動作模組招式拆解都很用
心,舉例攻擊動作,仔細看敵人角色動作會有肌肉發力
的微小變化都有做出來
你就知道為什麼實況效果那麼好 因為很好笑 別人玩很好笑
自己玩很幹 很愉悅
爆
Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分現在說缺點通常都是逆風,但我認為沒有一個作品是 100% 沒有缺點的 我個人是第一次接觸魂系遊戲,也很喜歡法環,但還是有些缺點很想說一下 1. UI / UX 太爛 首先我是鍵盤玩家,進遊戲時所有的UI全部都是顯示搖桿的按法 遊戲本身並不會根據玩家當前操作去更換標示 (ex: 人中之龍PC版)爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時31
[閒聊] 法環有學習到曠野之息的地圖精華(雷)開放世界 雖然遊戲標的是開放世界 本質還是想誘導玩家行動 但又不能被玩家發現我們在叫你過去那裡26
[心得] 艾爾登法環一周目遊戲心得-這像極了人生二月初開始踏進交界地,昨天剛全破第一次,玩這款遊戲的過程中我有諸多感觸,寫寫艾 爾登法環一周目心得。 首先是就遊戲本身,遊玩沒多久之後,就可以深刻感受到它為什麼會是去年最佳遊戲,當 然還是很看個人喜好,並不一定每個人都會喜歡它,但它確實具備很多很棒的條件。 例如遊戲中的世界非常大,美術非常美,細節非常多,有各種隱藏的巧思,戰鬥節奏和風23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己21
[閒聊] 艾爾登法環預約GOTY了吧?安安餓死抬頭啦 我非重度魂系玩家,只玩過血源與魂3! 隻狼還中間放棄…. 這代法環除了自由度大大提升以外! 以往作品的路線設計都是有巧思的~17
Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來魂系啊…, 其實我最討厭的就是魂系。 什麼黑魂123、血源、支狼, 我全都玩過,但沒一個玩到破關的, 都是在很前面就勸退了。
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