PTT評價

[閒聊] 開放世界遊戲

看板C_Chat標題[閒聊] 開放世界遊戲作者
p055198
(Peter)
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:7

遊戲隨著硬體效能和載體容量的進步
遊戲規模也越來越大

大致上可以這樣說:
線性關卡制,例如音速小子,馬力歐銀河

箱庭世界,有了非線性過關的流程,例如馬力歐64,馬力歐奧德賽

動作冒險遊戲,流程可能是線性的,但場景間的交互來回更強
比如說惡靈古堡和惡魔獵人

銀河城,場景間的交互更強而且流程更非線性,代表當然是惡魔城

黑暗靈魂一,完美場景交互的代表作,已經超脫了銀河城獨立成派系了

開放世界,比如說薩爾達,法環

還有一個特殊的支線就是RPG,地圖很大,但符號化很強,真實感反而差了一點


地圖越來越大,這就伴隨著幾個問題
首先是關卡中的機關密度反而會下降
傳統的線性遊戲是緊密的機關和敵人布局交互成遊戲性
地圖越大就越不容許這種情況的發生

比如說線性關卡中A點到B點要五分鐘
開放世界中A點到B點可能就要二十分鐘
在這個過程中如果機關布局密度仍然跟線性關卡一樣
反而容易讓人不耐煩

然後是要怎樣填充廣大地圖中的內容
所以真實感和寫實化就是伴隨著開放世界而來的產物
緊密的機關布局變少了
相對的就是開放世界中各種造景和物件的可互動性要更強

馬力歐並沒有像薩爾達那麼高程度的開放世界化
就是為了維持平台跳躍挑戰的密度和趣味性
比如說奧德賽的大都會,每個建築物到另一個建築物和地標的距離都是經過精密計算的
而狂怒世界則比較孤島化

音速小子未知邊境某種程度上還比大冒險一代更倒退
很多機關的布局都很不自然
有種將真實系和抽象箱庭硬塞在一起的感覺

其實要自然的作滑軌和平台跳躍,SEGA以前的遊戲都有給過解決方案
比如說JET SET RADIO
SA2和純白時空重製的CITY ESCAPE也有給過如何在都市作滑軌和平台跳躍的解決方案

洛克人則是除了DASH外連銀河城和惡魔獵人的邊都沒摸到

--

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.238 (日本)
PTT 網址
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 12/08/2024 14:32:01

Arron939712/08 14:32重點是?

p05519812/08 14:32沒什麼重點

Fatesoul12/08 14:33你都講完了

※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 12/08/2024 14:38:43

diabolica12/08 14:43你是想回文被吃掉ㄇ

kuninaka12/08 14:50看第一段就知道是你發的

kuninaka12/08 14:50辨識度很高

kuninaka12/08 14:51所以你要閒聊什麼

HappyPoyo12/08 16:093D瑪最新作的庫巴狂怒世界就已經是開放世界了

a22345e12/08 18:42科普?