[閒聊] 虛幻C++實現比Unity 還難是正常的嗎?
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/first-person-shooter-tutorial-in-unreal-engine
昨天(前天也有進行一部分)約花了二三小時
在進行虛幻引擎第一人稱射擊案例的練習,
其實也就是照著做
本教學案例的實作,目標其實很陽春,
自一個空白場景開始
:
1.實現WASD與空白鍵跳躍的移動綁定
2.可以在第一人稱的鏡頭處為起始點,
射出紅色的球。
--
後面還有一些東西,我也只做到這裡,
但是總共其實至少花了5小時以上的時間...
為什麼會這麼久呢?
除了對於虛幻C++來做事的流程不熟悉以外,
也訝於:
相較下,似乎Unity 3D中,如果要完成同樣的功能
可能只要CS腳本編輯幾段函數代碼就好了,
例如Instantiate ( )的函數---產生一個遊戲物件
而虛幻C++就得頭文件、Cpp文件的來回編寫,
其中一半以上是在約定一些編輯器是否可以編輯...Actor、Character 的UE c++的“類”,
(不開玩笑,真的好累。)
當然,我想其中也是有很多成分是
屬於虛幻引擎使用的約定俗成,
這種官方案例也是希望幫助初學者
從中開始熟悉這套做法。
但是我自己估計一下,覺得費工夫的程度
與U3d相比可能最少有四五倍吧!
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今天早上雖然黑魂三打到了環印城,
並且也在初始火爐打倒了薪王,
已經可以進入二輪了,
但是這一切我花了70個小時,
想想那些虛幻花數個小時才累積一點的過程,
感覺在虛幻上累積了解也是如同黑魂法環等
遊戲是更不容易的。
--
C++的原罪,這也是市佔差距的原因
辛苦了(拍拍
c++的原罪
C++就是這樣,但花招也比較多
你從越底層開始作,能搞的事情就越多
你用它整套產給你的上限就卡住了
越底層的東西越難用但上限越高
正常
C++就是難
正常呀從程式碼開始就很難
底層語言就是這樣 上手難效率高上限也高
這也是為什麼有些廠用一用會自己生魔改引擎
老實說嚴格語言比較好用
雖然是這樣沒錯 但不是這樣
其實c#也很嚴格啦,就是GC比較隨便點,跟javascript
那種放飛自我的語言相比的話
我覺得好不好用跟怎麼設計給人家的api接口比較有關
unity當年花了很多時間在考慮怎麼讓人好用這件事
越方便就會越套版啊,彈性一定會下降
沒有這回事,unity要玩也可以很花,應該說撇開效率問
題unity能幹的事情非常非常多,獨立小品作品幾乎清一
色都是unity不是沒有原因的。
看薪水就知道的事
當你不用費心費力去計較一個template該怎麼用的時候
你才真正會有時間去爆發創意。
通常是運作效率上的問題
比開發速度應該是拿blueprint 出來吧?
Js根本垃圾生產器
不爽不要用
引擎核心都是用c/c++寫的 遊戲腳本用script寫的
用藍圖拉一拉兩三分鐘
你是來做遊戲的 不是來做輪子的
python用多了回去寫C++ 發現怎麼好多東西都要自己寫 笑
死
理論可以更快 不用c++ 但學習曲線還是長
python底層還是c阿,你只是在用別人寫好的c
虛幻開發上沒套件嗎?不至於全部手搓吧
C++還好,真的地獄是原始C,各種方式都像在土法煉鋼
我個人認為Unreal在初學跟老手範圍都比Unity好用,
但在中間範圍會更喜歡Unity
初學主要是有Blueprint的原因
UE用不慣而且沒需求,說到底真的不得不用ue開發的遊
戲一定在少數
c++你能做到的更多
上手門檻比較高 但是可以做的事情比較多
UE適合中大型遊戲 中大型專案
愈來愈多沒自己引擎的3D遊戲使用Unreal
但Unity幾乎是在小型遊戲、非3D遊戲、手遊流行
實際開發不可能都用藍圖啦 測試功能原型在用而已
你要設計師拉拉的亂七八糟bug一堆 讓工程師拉他
才不鳥你 可以敲鍵盤敲碗放著讓電腦跑幾十分鐘的事
不可能用滑鼠在那邊陪你拉線拉到腕隧道陣後群
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