Re: [閒聊] 大廠怎都不太做像素風
※ 引述《BrowningZen (BrowningZen)》之銘言:
: 我很喜歡16bit跟32bit的味道,有種很精緻可愛的感覺,也感覺比起追求"真實高畫質",更
: 不會過時。在Steam常常用這風格找遊戲都不會錯到哪裡去。
: 但現在除了SE敢出八分跟三角之外,剩下得好像都是獨立遊戲跟重製。勉強想到的就是最近
: 爆紅的潛水員是假獨立真Nexon之外,好像就不多了
大廠要在製作陣容/進度和遊戲銷量之間取得平衡
像素風,就算是HD-2D好了,銷量也有一定瓶頸
消費者的心理價位門檻也很難過
"像素只是相對於3D的另一種風格"這種話大概只有遊戲狂熱者中的少數會買單
最後,我覺得2D到3D的演變也不只是風格,而是設計者建構整個世界,
玩家看待整個遊戲世界視角的差別
而講白了,現代的高解析像素風格也跟以前16bit/32bit有相當差異
或者說以前的遊戲畫面多少有回憶/CRT加成啦.....
--
※ PTT 留言評論
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※ PTT 網址
推
還好目前像素愛好者還夠多,夠好的作品還是有百萬銷量
推
那必須是很好的作品 再說如果不做像素銷量會更高 獨立開
→
發者有愛還可以搞 大廠不會跟錢過不去
推
只要能賺錢的對公司來說都是好遊戲,像素風格的遊戲畢竟不
→
像3A大作這麽燒錢
60
首Po我很喜歡16bit跟32bit的味道,有種很精緻可愛的感覺,也感覺比起追求"真實高畫質",更 不會過時。在Steam常常用這風格找遊戲都不會錯到哪裡去。 除了情懷加成以外,覺得像素風本身也是很需要用心做的風格,每一粒都很重要。而且在有 限預算中,比起用unity廉價備品,像素風更能執行得不失水準。像Duelyst就是夠漂亮才被 買起來開源。2
因為SE是最能賣點陣情懷的大廠,除了他以外我覺得其他大廠沒什麼能靠點陣吃紅利的。 SE主要也是靠超任時期的RPG名聲來賺錢的,其他遊戲公司能像SE一樣讓人對點陣印象深刻 的不多,最多就索尼克吧?之前索尼克狂熱也是熱賣,只是他是靠粉絲作的遊戲,也不是自 己做的。 而且現在做點陣的人才比做3D模組的人才少,你3D隨便開職缺就一堆韭菜投履歷了,點陣可
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Re: [閒聊] 像素風格遊戲為什麼很多人愛這件事可以反過來想 為啥遊戲角色要3D? 為啥人物比例要接近正常頭身? 為什麼遊戲解析度 fps要夠高? 如果以上都不是某一個玩家特別在意的要素4
[閒聊] 重製版遊戲喜歡哪種畫面風格?許多經典的老遊戲都有其獨到之處: 可能有令人動容的劇情,可能有獨樹一幟的戰鬥系統,又或者是開創了引領遊戲界邁向新的 兩千年的驚人設計。 但這些內涵再優秀,如果因為畫面因素讓新玩家難以入坑,也會遺憾的被歷史掩埋。 所以有些遊戲公司開始把自家成功的老遊戲,用現代的技術重新包裝,既能讓老玩家回憶當4
Re: [閒聊] 像素風格遊戲為什麼很多人愛我應該算像素風愛好者吧? 雖然不算特別偏好, 但比起RMXP以後的風格,更偏好RM2003的風格, 大致上算是偏向16bit風 跟 32bit風。 當然這一部分有情懷加成,- 不要說大廠 小廠都已經不用了 現在製作遊戲的技術五花八門 像素費時費力 除了為了特定風格外根本用不上
爆
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