[討論] 宮崎英高其實不算是魂類遊戲的核心?
當時黑魂1出的時候,就是一個老RPG味吸引到我
我在很長一段時間都認為,這遊戲的製作人絕對是老RPG迷
要不是從90年代開始玩遊戲玩RPG,絕對搞不出這種復古味這麼重的遊戲
但在bilibili上剛好看到介紹宮崎英高的影片時
完全打破了這個印象,宮崎英高的背景是這樣的:
大學就讀慶應義塾大學社會科學相關科系、甲骨文公司
啟發作是《ICO》、2004年開始參與《機戰傭兵:最終掠奪》、《機戰傭兵4》
這接觸遊戲的歷程,首先我只覺得做不出RPG情懷這麼濃厚的作品
直覺他手下絕對有非常熱愛遊戲的工程師
而這個想法在後續黑魂1的製作訪談得到印證
https://i.imgur.com/tmnHXjL.png
宮崎英高不喜歡干涉團隊對遊戲做發想,喜歡設計師體現自己的風格
例如黑魂1的首尾互通迷宮的經典設計就是來自於團隊
然後宮崎英高做遊戲概念與設計師的串聯人
基本上就是做統整工作
我覺得自此宮崎英高的形象也明朗化
或許更真實的狀況是,宮崎英高是一個熱愛遊戲的好管理者
知道採用更佳的idea,領導同樣愛遊戲的工程師團隊在開發遊戲,只是提供關鍵想法的工程師並沒有出名
或許魂遊戲的出名,應該歸功於整個團隊會更加妥當,而非明星製作人(?)
--
對啊 隻狼 艾爾登 也跟魂系列差很多 有各自的核心
而且跟暴雪不一樣,會自己玩過
簡單講就項目負責人吧
不知道遊戲業有沒有專屬的職稱 反正我以為就是製作人
英高自己有的東西是奇幻文學和古早的遊戲書底子
現在是要通靈嗎
統整內容 決定方向 用電影來比喻就是導演的工作啊 當
然是核心
印象比較深刻的是當時玩家喊難的時候,很多人會說《
連英高這大叔都能破關了!》來鼓勵玩家XD
就優質PM啊,不喜歡不代表不會干涉,適度收斂跟引導
以避免RD漫無目的發散,在這前提才是讓RD自由發揮
專案管理人
你也可以狗一下宮崎英高的半生,之前有人寫過了
你看魂2沒英高變成什麼
還有一點你搞錯了,晚接觸電子遊戲的RPG不代表不是老R
PG迷
RPG在還沒有電子遊戲時就已經存在了
但是魂2製作人也做出法環這個GOTY啊
魂2沒英高但也走出自己的特色
阿差異就不就是英高,這證明了英高在要素的取捨上是厲害
的人
要拍出一部電影需要有攝影師、剪輯師、美術指導、動
作指導等等,在每個職位發揮各自專長的時候,導演就
是要負責做決定跟取捨,把整個團隊帶領到符合他心中
設定的方向。而作為一款遊戲監督的角色也是同理,其
實這才是最難的。
youtube一堆分析都有講到 英高的確影響魂非常巨大
就是個好老闆,能下決策的仁,就是keyman ,你所謂的
遊戲系統的發想,你也不知道到底是不是他!
發想到完成佔了幾成?
反觀暴雪
吉田:
小島:
本來就不可能一個人負責關卡美術世界觀等等啊 又不是
神仙
這幾年一堆專案管理失敗的案例 好的監督真的很重要
看看動畫界天才監督 你就知道這位子多重要
看完又更加深D4一坨屎的信念
遊戲界的奧本海默
法環的那套操作戰鬥系統很完善,直接套用一些動漫角
色的技能,都可以很快做成一套遊戲
遊戲本來就不是一個人做出來的
英高是製作人 接受比較多功勞正常 爛了也是他扛不會說
底下員工不是
英高黑魂有兼過製作人,但大多都是總監
嘴魂二幹嘛== 谷村也有做法環阿
不如說魂二算是內部想開兩線結果失敗的那一邊吧
只能說日本很會推銷明星製作人
魂二總監做法環但是法環不是全部給他做啊
新作品都會明顯進步
關卡設計跟一堆陰損的埋伏是宮崎英高搞得!
我記得FS內員工也說 沒社長一定倒!
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Re: [閒聊] 機戰傭兵6非開放世界看了一下訪談並簡單的了解一下訪談內容: 《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲, 所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。 宮崎英高為此作品初期的導演,包含概念和美術設計。之後由現任導演山村勝接任(《隻 狼》的首席設計師)。27
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[閒聊] 宮崎英高表示從《逃離塔科夫》獲取靈感,宮崎英高受訪表示從《逃離塔科夫》獲取靈感,希望藉此改變玩家參與遊戲的方式 隨著《艾爾登法環》在 2 月 28 日突然宣布 DLC 擴充內容「Shadow of the Erdtree」正在研發中,網路上再次出現了《艾爾登法環》熱潮,大家都很好奇這款遊戲與其遊戲製作人宮崎英高未來會推出怎樣的遊戲作品。《艾爾登法環》遊戲製作人宮崎英高近(28)日在接受外媒 IGN 採訪時談到關於《艾爾登法環》法環的製作過程,其中還提到了遊戲在商業領域的成功並不會直接影響到 FromSoftware 創作遊戲的項目。 值得一提的是,宮崎英高在採訪中提到,他目前正在關注多人技術和多人遊戲設計領域,文中明顯提到對《逃離塔科夫》(Escape From Tarkov)這種偏重玩家與玩家之間多人遊玩的玩法模式更感興趣,他是以遊戲創作者和粉絲的角度去關注這些元素,希望透過不斷更新多人網絡功能和遊戲設計改變玩家參與遊戲的方式。 同時,宮崎英高也表示《艾爾登法環》在商業上獲得的成功不會影響未來 FromSoftware 想要創作的遊戲作品,他們會繼續創作他們想要創作的遊戲。換句話說就是不會刻意去追求或複製《艾爾登法環》所帶來的成功,遊戲創作還是要遵循本意,創造團隊想要製作的遊戲才能夠百分之百全力研發出最有趣的作品。5
[閒聊] 《惡魔靈魂》畫面太優秀 宮崎英高坦言:《惡魔靈魂》畫面太優秀 宮崎英高坦言:帶給《艾爾登法環》一定的壓力 由 Fromsoftware 開發的開放世界遊戲《艾爾登法環》即將在明年 2 月正式發售。近期 製作人宮崎英高也開始接受各家遊戲媒體採訪,透露更多本作的消息。在一次的採訪中宮 崎英高就坦言,由 Bluepoint 主導的的 PS5 遊戲《惡魔靈魂 重製版》呈現出來的畫面 ,帶給他們一定的壓力。1
[閒聊] 我覺得山村勝有宮崎英高的實力山村勝在黑魂1 擔任地圖設計 黑魂1 的地圖有多神大家都知道,特別在那個年代(雖然只是十多年前) 擔任隻狼的設計師,軀幹系統等等的新機制有可能是他設計的 有別於FS以前做的魂系強調閃避,隻狼更強調完美格檔X
[問題] 宮崎英高是數十年難得一見的鬼才製作嗎?宮崎英高作品從惡魔靈魂開始 然後黑魂系列 後來隻狼還拿了goty 過了幾年後又憑法環再度拿goty , 請問宮崎英高的製作表現 算是幾十年難得一見的鬼才奇才製作人嗎? 在動作rpg界製作人中 他算當今no.1嗎? --
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