Re: [討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧
※ 引述《bm200300127 (逼M)》之銘言:
: ※ 引述《astrayzip 看板: C_Chat》之銘言:
: : 台灣有不少遊戲公司
: : 其中做大專案的經驗的也不少
: : 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線
: 請看軒轅劍7的案例和大宇近年只出小遊戲的品質、以及大宇6月左右的新聞。
: : 而單就畫面
: : 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面
: : 類魂也有小魔女小團隊之類的案例
: 「不少小團隊做得出不錯的畫面」是指哪部作品的畫面?
: 因為對比的對象是黑神話讓我好好奇。
: 另外小魔女諾貝塔是一人開發。
: : 投入更多一定能做更完全
: : 台灣其實單論技術力
: : 是做得出黑悟空等級作品
: : 只是少了一個大金主
: : 對吧
: 怎樣叫大金主呢,投入過億(應該跑不掉)算數的話我想到一個案例
: 來猜看看吧
: 距今2年內發售的台灣遊戲,不是軒轅劍7、不是酉閃町
: ARPG,有獲獎,遊戲銷量差強人意,看起來是沒續作
: 如果沒人猜到那也是挺遺憾的,
: 為什麼呢,錢不夠多嗎?
: 大家都在說台灣有技術不是嗎?是哪邊的問題?
大家好,既然是當事人,還是想先說《失落迷城》並不是 3A 遊戲,
當初給自己的定位是獨立精品,
但宣傳上沒能清楚地把自己的定位說明清楚,
鎖定好明確的目標客群,
算是我們在產品上市發行上的一大錯誤。
現階段的產業 3A 雖然沒有給一個明確的數字,
開發成本應該都會超過 3000 萬美金,
與我們的實際預算有蠻大的落差,
《失落迷城》遊戲品質和內容也是沒辦法跟 3A 比較,
但我們依舊努力的設計出一個能無接縫冒險的幻想城市,
看到我們的遊戲《失落迷城》上市快兩年還有版友記得我們,真的感到蠻開心的。
謝謝持續支持我們的朋友們。
至於銷售數字,目前大約快40萬套,有近60% 來自主機平台,
當初能做到 PS4、PS5、XBO、XBX 同步發售算是我們的一大優勢,
所以在主機平台的銷量和收入算是比較高,
沒有因為 Steam 的關係而賣不好。
產品宣發的過程中其實還是得到相當多的業內朋友、實況主幫忙,
也有一些忠實粉絲們不斷地幫我們廣告,
但最終還是因為產品設計的問題讓遊戲上市之後沒能夠持續破圈,
以至於遊戲總銷量不到 3% 來自台灣,
看在眼裡總是比較失望一些。
所幸現在活下來了,
也會繼續努力改進自己得不足之處
在自研的道路繼續前進。
https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99424845
--
為什麼你總是那麼匆忙?好像你瘋狂地衝刺,從這個需要幫助的陌生人跑到另一個,就只為了得到新的經驗一樣?
生活不單純只是一個被你裝得滿滿的杯子!停下腳步,欣賞你發現的美麗風景吧!
《老陳語錄》
--
加油!
加油
推,真的不容易
加油推
推
好慘 台灣賣不到一萬套
加油喔
上失落迷城連一篇都沒有 我還真的昨天第一次知道這款
幫推
哇這個不推不行
遊戲好玩就行,是不是3A無所謂
有買 推各
推一個 作遊戲是真的不容易
被3A
40萬套算滿多的耶,加油
給個加油,有一套是我貢獻的
加油
釣到真的大佬了
推一個
靠腰你不是青銅龍王dort嗎......
原來這款是wow說書人做的...
有自信點啊 照3A定義是指該公司的重點發展項目
推個
那這個也確實能說是你們的3A 沒問題
開發者來了 有料
3A定義不是高製作行銷投入嗎
97%銷量是來自海外 根本超猛吧
推
靠 這帳號是上古神獸耶 沒想到還繼續待遊戲業界@@
推 我也沒印象 可能宣傳不夠多
行銷太少了 不算3A
路過推
原來有這東西
推推
推
有steam買來看看
推一下
比行銷比不過那些公關水軍的 那個是人礦真的有優勢的產業
下一款有維持水準會再支持!加油!
啊 看起來是很棒的遊戲 看起來是行銷不夠 來支持
先加清單晚上來支持一套
看了介紹算是不錯的遊戲,不過總覺得特色少了點
推一個
不到3%來自台灣簡直是 不知道該說宣傳好還是宣傳不好==
台灣玩家就只知道那種炎上互罵聲量很大的東西 很少去挖寶
棒
再推一下
看了一下新聞跟遊戲畫面覺得還不錯,有機會買玩
推!
我一直想到迷城過度
加油
加油
推
推
厲害,有你們這些逐夢者真是台灣之福
推
挖 四十萬 有夠強
加油
推
推
推 台灣能見度真的超低
剛好碰上Sony收掉台灣
看推文才想起來是青銅龍王,推
推
能不能先做個網遊比較好賺錢在做3A大作
推
推推
加油,
音樂好聽
該不會是以前思維的同事
朝聖推 沒想到這款是鄉民做的 必須買起來
!!!
推 加油! 台灣宣傳要嘛砸重金要嘛靠運氣 沒辦法啦
推
厲害
加油
推 遊戲好玩比什麼都重要
爆
首Po台灣有不少遊戲公司 其中做大專案的經驗的也不少 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線 而單就畫面 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面6
撇開遊戲不談,台灣跟南韓二十多年的以前也是有些仿萬代鋼彈的模型 只是當初買回來,南韓的模型孔洞大小就有很多需要擴孔或是乾脆鋸掉樁架自己黏合的部分 台灣那時候雖然仿的樣子不是很好看,卻是能組能把玩的程度 然後就沒有然後了,好像台灣仿的模型玩具沒有市場一樣,突然就消失了 現在反而是對岸有很多,而且一開始程度確實不好,有的爛腰有的要自己擴孔4
遊戲名稱 發行日期 停運日期 備註 《百將行》 2015年7月23日 2017年7月 [9] 《戰爭藝術:赤潮》 2017年9月29日 2022年5月31日(大陸) [9] 《黑神話:悟空》 2024年8月20日 [9] 好奇wiki了一下4
人口多的好處就是會有多餘的就業人口外溢到其他產業去 就像歐美最賺錢的是金融業和科技業 頂尖人才都往科技業跑 次一級的人才就往遊戲業和影視文化產業 再次一級的腦袋不行但體能很好的就去捲體育7
台灣科技水平目前算亞洲第一 沒有台積電跟台灣的半導體產業 索尼任天堂微軟根本連遊戲主機都生不出來,輝達也生不出顯卡 可以說目前全世界遊戲產業是靠台灣在支撐 不需要賺遊戲軟體那點小錢9
這個體量的遊戲 看對岸說法 是要100~200人開發團隊 開發兩年 才能做出來 算100人好惹 以最低薪資3萬 100人兩年的人力經費 3*12*100*2=7200萬 以一份1000元計算 要賣出7.2萬份才回本25
請看軒轅劍7的案例和大宇近年只出小遊戲的品質、以及大宇6月左右的新聞。 : 而單就畫面 : 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面 : 類魂也有小魔女小團隊之類的案例 「不少小團隊做得出不錯的畫面」是指哪部作品的畫面?8
舊文重發 1970~80初期 台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了 640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加 快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是7
就惡靈古堡反抗啊 遊戲畫面 開發商是台灣團隊 【泥巴娛樂1】《惡靈古堡》新作暗藏鄉民哏 原來開發團隊來自台灣1
前面有人提到了經費來源問題,其實這點對岸也是有遇到 目前看到一個解決方式是: 做色色擦邊DLC賣錢 steam上面有個對岸遊戲叫做嗜血印的,2022年賣到現在 從一開始的畫面簡陋、動作僵硬一路慢慢修過來
爆
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[心得] 失落迷城DLC神廟所在位置與感想先說結論, DLC 300 左右,七個新的 boss 關卡 + 解鎖每種武器額外兩個模組, 我覺得誠意很夠,應該算超值。 整體而言評價,五顆星我給三顆星,其中一顆星是扣給無意義的挑戰,後面詳述。 遊戲時間,我花了一些時間找路跟解之前沒解開的地方, 順利的話可能四個小時內可以把所有 boss 打完。- Twitch: YouTube: Asterigos:失落迷城 台灣團隊作品,再過幾天就正式發售,來試玩看看 歡迎參觀 m(_ _)m
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