[閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?
你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化
還是敵人從頭到尾就固定強度
固定的好處是可以當十里坡劍神
先瘋狂練等然後一路碾過去
浮動的話全程會比較有挑戰性
都幾
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Elder Scrolls Online『Ascendant Lord』
https://iili.io/2BllfwX.jpg
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看設計
喜歡固定等級 但屬性有邊際效應的
固定 動態等級就是屎 讓角色成長完全無意義
不過還沒碰過設計得很好的浮動制
體驗不會差太多
其實設計上可以不用浮動,事後補救也不難,但記得給玩家選擇
嫌難度太簡單 可以自我限制挑戰
之前討論開放世界寶可夢 就有提到應該要可以道館順序任意
浮動的話那我幹嘛練等= =
打才對 這樣就要浮動制
固定啦,浮動有練跟沒練一樣用等級制練心酸的
不要有等級,不過就不好設計了
劇情要跟神打的時候還能被初始地圖的雜魚打死能看嗎
一直輾壓很無聊 浮動制但主角可以學到強力新招式 這樣才好
固定阿,浮動超容易卡死沒救
固定
老實講這都是動作RPG才有的問題 傳統RPG跟CRPG機制b
uild比較重的RPG你做浮動等級也沒用 build成形就是
亂殺
浮動可以,但你獎勵也要提升,不能等級浮動~獎勵垃圾
CRPG通常都是關卡碾壓玩家 最近在玩行商浪人的DLC關
卡 只能說心理變態
看你是怎樣浮動,固定高玩家三級還是固定低玩家一級
舒適感會差很多捏 一切都是看怎麼設計
寶可夢我覺得也是偏不能浮動制的遊戲 但變相困難模
式其實蠻不錯的 朱紫我初見的時候走逆時針 想說幹這
代怎麼變難了 好爽
動態成長就沒意義了
浮動到底要等級幹嘛
浮動原本的意義應該是怕你練太壯覺得後面的敵人很無聊
舉例的話像巫師3和33號遠征隊就是練太壯的例子
33號遠征隊最終BOSS我先調個5倍血量,還是不堪我打
但都破了也懶得調成10倍再打
我都花時間了,練太壯爽啊
浮動等級沒遇過做得好的
本質上是難度曲線的問題
浮動就是屎 要做浮動等級為什麼不直接刪除等級?
浮動等級感覺不到角色變強,等於變相降低練等回饋
還不如像是薩爾達那樣提升素質
後來敵人也會隨著進度變強
但是東西拿齊還是可以割草
我怎麼記得之前才看過一模一樣的發文
浮動也可以讓玩家成長曲線超過敵人 要不要做的問題而已
應該改成保底制,初期的敵人後面會變強但不難打贏,像寶
可夢的二週目那樣,新敵人則固定制
任務多的我喜歡浮動 不然任務地圖全清升太快後面就會變
FALLOUT 那類開放世界RPG 有本事你就到處跑 打不過是
得超無聊
你的問題 你想在旁邊偷撿也行
固定啊,不然你辛苦練等,結果對面還是比你強
看設計 曠野王淚就還行
浮動就是大便 你不如直接開放讓我調敵人強度就好
2好像已經進化到浮動裝等了
要做浮動乾脆別作
經驗值浮動就好,讓你不會一直打小雜怪就練太強
固定
浮動百害的一利 害玩家 利開發
上古捲軸再好玩 我還是賭爛他的等級浮動機制
要難度你綁等級上限算了 不用裝模作樣
曠野王淚跟一般的浮動差異蠻大的 一般浮動是看玩家等級裝備
曠野王淚是殺怪計分 怪物升級 它不鳥玩家強度的
但是也有固定強度的怪 不是每隻都升
上古卷軸也是練太壯吧,練起來後路邊的龍還得閃你
固定,你要浮動就是等級不重要
對啊 就是怪變強也有一個上限 也不是每隻都變強 還
是有初期強度的雜魚 的這種設計
固定等級制啊 浮動等級就是在等級制的基礎上否定等
級制的回饋感的白痴設計
就是區分菁英怪跟普通怪的差異吧,路邊雜魚根本沒
必要浮動強度
浮動也是有等級上限,十里坡劍神還是有點用
只有那種特別的強敵,這才是玩家追求的
在怎麼有趣的戰鬥跟機制,結果把時間浪費在雜魚上
完全沒有成就感
練等不是只有數值,還可以點技能,解鎖更多玩法
浮動就是沒能力設計難度曲線的三流開發者偷懶用的
講得好像固定等級就很有設計==
浮動等級=屎中屎設計
浮動稱不上偷懶吧 比較算是畫蛇添足
你可以設計等級差多少以上不會有收益來避免十里坡劍神,或
是等級浮動但差別只有血量這種數值,再不然就是人物等級跟
技能(職業)等級分開計算,全部綁死一起浮動真的是爛中爛
固定沒比較好,但浮動=屎
稍微一點平衡沒設定好就直接爛掉
我越練角敵人越強,那我是練心酸的喔
好一點甚麼壓等通關 爛點做好裝備出門遇到endgame怪
喜歡固定制
看設計,以及浮動等級會影響什麼。
固定吧 我都花時間練了還搞我
你想做挑戰就弄個高難度給人選就好
浮動就是沒辦法捨棄等級制只靠其他因素來營造成長
在等級制框架內又沒能力玩出新意搞出來的四不像啊
固定 不然農等級練功很沒成就感
比起完整設計整個遊戲過程的難度曲線
選擇給定一個大概的相對強度
然後用浮動等級去強制平衡還不夠偷懶嗎
當然是固定啊,一等打螃蟹要打十下,一百等打螃蟹還
是打十下,爽嗎?
都要浮動了到底要等級幹嘛呢
浮動型的死光了吧,被淘汰的東西
8樓那個寶可夢不是現在講的浮動制,那只是八個道館設計
八個難度,你還是可以玩等級碾壓的,現在的浮動制是你
不管練到幾等,敵人都跟你一個樣
浮動制比較適用的場合就PVP配對或是挑戰型關卡吧
浮動只喜歡R.SAGA系列那種
我是不懂浮動制幹嘛不把等級刪掉...
浮動等級就是垃圾機制,像當初太八變相逼人一路逃跑壓等
很好玩嗎
RPG就是要有成長的感覺
你回去新手村還是被虐是不是誤會什麼了?
花時間努力練就是為了輕鬆過啊 一樣難幹嘛練
打寶遊戲就需要浮動等級 不然前面的支線都不想回去解了
有些浮動是野怪浮動,事件戰鬥固定
固定 浮動就沒成長的回饋了 越練越弱是要練個雕
曹操傳敵人等級依上場平均等級浮動但有上限
固定 到後期只想輾過去看完劇情
浮動百害無一利,玩家越強玩家越弱
現實世界已經夠浮動制了 玩遊戲還想被玩一定是飯劍
當然是固定 浮動還成長個屁
不就跟你加薪我加價一樣
覺得浮動好一點點 因為我愛亂逛 有些RPG逛一逛很容易
等級超過主線 打起來變碾壓會有點無聊
浮動機制完全喪失隨著等級到新地圖探索的樂趣
浮動就是垃圾 用浮動幹嘛不拔掉等級?
固定 這樣才能讓挑戰性的決定權在玩家手上 喜歡高挑戰性
的玩家就不要太過練功 喜歡輕鬆過關的玩家就去練功
這樣才能包含所有玩家的喜好
浮動然後有等級的意義嘛,可以弄個等級5死亡技能之類的
浮動的全部都是屎 就沒有一個做的好的 一個都沒有
固定
喜歡農等級
固定,我喜歡練高後虐菜
有上限的浮動吧 例如新手區一開始五等最高浮動到20之類的
不然我練到70等回新手區發現怪也變70有夠煩躁
刺客奧德塞表示
會用浮動就是放棄設計思考 可以用數量 裝備 技能來卡玩
家 或劇本 甚至環境阻擋都好看點
固定+浮動,玩家有固定可以回頭虐菜也有浮動持續練功
兩者都有獎勵
最完美就是隻狼那種難度設計剛剛好的 但又不能靠練
等硬是降低難度
喜歡浮動但有上限
浮動但是不能太誇張的那種 上限比本來多個20等差不多吧
假議題,本質是線性流程v.s.開放世界模式在難度上的取捨
。浮動等級只是一種粗暴解,廠商也不敢真的浮動到讓玩家
感覺0成長,玩家想當十里坡劍神的總能練起來,想挑戰自我
的也可以脫裝、限時等,浮動等級=脫褲子放屁
PVP+PVE不就好了
從沒玩過半款遊戲 能把浮動等級設計好的
真的是失敗的遊戲要素,要浮動不如別做等級系統
固定比較好。但如果因劇情需要必須回到初始地區。 例如
DQ11, 當初周邊Lv.5的怪物希望可以幫他們換個色,等級
調整成LV.50,劇情講個周邊怪物都狂暴化變強了。比較不
會讓人不耐煩只想趕快跑酷完這段
老問題 看設計 重點是難度設計合理
浮動等級根本蝦 感覺不到角色成長性
用裝備或敵人難度 控制難度還比較有感
我希望設定浮動是可以玩家自己[開關]的
去遊戲早期區還要被怪虐是啥好玩設計嗎
這個不是指上面推文狀況 是真的回去低等區
固定 浮動通常很無聊
浮動=懶得設計數值的說法,根本只是設計師懶得想就抓個
公式套上去而已
固定 。特定精英怪考慮浮動,但是掉落也要好,還要可以繞過
不打
浮動等級的問題其實跟AI畫圖很像。一堆人只套模板下去做,都
不去細修打起來的體驗,玩起來難度失衡會很屎
固定 浮動打到最後會讓人很躁
4
: 看設計,基本上好玩就好 固定等級沒設計好,基本上就是強迫玩家花時間練等, 明明劇情甚至支線任務都跑完了, 但想打下一區的雜兵卻還是很勉強,
我第一款玩到有浮動等級設定的遊戲是魔獸世界 本來WOW是固定等級的 當初看到要改成浮動的時候 簡直是歡欣鼓舞 覺得是史上最好的更新 因為WOW每張地圖有設定好的等級區間 但隨著版本更迭 升級經驗值一直在調整(減少)
我就是魔獸改成動態等級退坑的(7.0) 打怪升級圖的不就那種升級感 魔獸等級會有一點強弱加成 例如你70打72怪 跟72打72怪 跟72打74怪 打起來的難易度有差 而且魔獸又很吃裝備 全綠跟全藍 全紫打同樣路邊小怪 效率天差地遠
浮動等級要在設計時就考慮進去,從固定等級改過去的幾乎都是災難。 固定等級的設計思維偏向升等時有能力強化,整體上是做螺旋上升,偶爾才有新能力加上去。怪物設計上,很容易看到同種怪同個能力,改個顏色,調個數值就變高等怪了。 浮動等級的設計思維更偏向無等級,升等時有能力擴張,只是把無等級各種解特定任務/去新區域等拿取新能力的手段簡化成升等到一定等級拿到。怪物設計上,從低等到高等,怪物的能力也必須要越來越多,像是高等區的怪可能會多了控場、打群架或反控制的能力。 這類設計讓玩家回到低等區時,雖然能力下降了,但多出來的新能力一樣可以電爆低等怪,不太有升等反而變弱的問題。所以浮動等級的設計上,單機因為有盡頭比較好處理,線上的目前看到大概就GW2處理的好些。 如果我不知道這個遊戲設計者怎樣的話,浮動等級制幾乎都雷,固定等級的穩很多。因為有能力做浮動等級制的遊戲,幾乎都會做成無等級的玩法。
RPG類型用浮動等級還有問題就是不真實 (不像玩家想像的真實) 比如說上古卷軸 你1等搞不好可以一箭 射死殭屍 升到100等 你射100箭都射不死殭屍 這就單純惡搞玩家的 那我還要升級幹嘛4
: 問就是 做得好的浮動等級 好的浮動等級 敵方的成長曲線 假設是y=ax![Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲? Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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[閒聊] 伺服器炸裂調查(Done)樣本僅供參考,以下數據除中華外以其他類計(遠傳、凱擘...etc) 未知類型則是回報時並未敘明固定或浮動IP。 再者大本營目前未傳出伺服器被攻擊的消息、NGA也未有災情傳出, 相對巴哈友版亦有類似問題,故除了台灣ISP業者的因素,初步排除 其他可能的影響(VPN與否、平台...etc))![[閒聊] 伺服器炸裂調查(Done) [閒聊] 伺服器炸裂調查(Done)](https://i.imgur.com/nbPwBuvb.png)
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[閒聊] 等級浮動制是什麼大便設計啊如題啦 正在玩刺客奧德賽 現在就是周邊的敵人還有撿到的裝備都跟你角色等級一樣 然後再用等級浮動來檔你亂跑 想要跑到遠一點的地方結果等級太高連村民都能秒殺你 撿到的東西裝備還要花資源自己升級63
[問題] 可以當十里坡劍神的遊戲?前兩天買魔女之泉3當了十里坡劍神, 大古黑龍兩三發秒殺真的爽! 可惜怪物、裝備等要素太少了 八方旅人要素很棒,十里坡劍神當很爽! 全職過第一章,等級已經八九十等!45
[鐵道] 活動強度綁均衡等級的形式是不是該改改了我自己是還在均衡5 活動找好配隊要過50000分,只好掌握好特殊機制目前為止都不難 看論壇上很多抱怨難度高、死活拿不到最高獎勵的 很多都提到一個重點:均衡等級6 也就是說活動副本強度是隨玩家的等級強度浮動的![[鐵道] 活動強度綁均衡等級的形式是不是該改改了 [鐵道] 活動強度綁均衡等級的形式是不是該改改了](https://i.imgur.com/i3xa9lUb.jpeg)
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[閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎晚上好西洽 RPG遊戲等級通常分成兩派 一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟 一種就從頭到尾都是固定的等級 浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性22
Re: [朱紫] 居然沒有動態等級484吃書了現在講到動態等級就一堆十里坡劍神跳出來 但是現在在講的就是動態的只有BOSS順序實力 不是以前那種看你的平均等級所有怪都跟你一樣提升的動態等級 例如現在的道館 草固定10 火15 水20 以此類推 要講的動態是 你身上沒有徽章 去打任何道館都是固定1018
[問卦] hinet的固定IP好處是什麼如題我包恩 光世代大多的速率都可以選擇8組浮動IP或1組固定+7組浮動IP 那用固定IP除了IP不會變以外 還有其他的好處嗎 乾五八卦 ※ 八卦板務請到 GossipPicket 檢舉板實名詢問 ※ a.張貼問卦請注意,充實文章內容、是否有專板,本板並非萬能問板。4
[請益] 房貸浮動利率和固定利率選擇大家好,知道兩者的差異,在現在這個氛圍下 似乎選固定,但依長期(30年)來看選浮動? 最近有點小苦腦,上版跟大家請教 謝謝 --2
[閒聊] DQ3 HD-2D的敵人強度,讓我嚇到快閃尿因為之前都沒玩過DQ系列 所以選擇完全是形同無雙不死鳥的最低難度來開局 結果…我嚇到快閃尿了 光是早期的敵人隨便幾下爆擊,角色直接HP變1,而且有些敵人還會烙人來繼續打 要是玩最高難度