Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?
※ 引述《victor87710 (星街的獨角蟲)》之銘言:
: 你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化
: 還是敵人從頭到尾就固定強度
: 固定的好處是可以當十里坡劍神
: 先瘋狂練等然後一路碾過去
: 浮動的話全程會比較有挑戰性
: 都幾
:
問就是
做得好的浮動等級
好的浮動等級 敵方的成長曲線
假設是y=ax
應該要比角色的成長曲線
y=bx
至少要
b/a>1
甚至
b/a>2
b/a<1
就會發生越升級越難打的情況
最白癡的那種
之前星際大戰有一款就這樣
動態到全身白裝比全身神裝好打
超好笑
線上遊戲對於怪的等級成長很多時候數值都粗暴的
y=ax_1
或者
y=a(x_1)^2+bx_1+c
但玩家的成長常常因為要素逐漸增多
變成
y=ax_1*bx_2*cx_3+dx_4+ex_5+fx_6
平衡當然會變難
更何況每個玩家的x_1到x_6甚至參數數量可能都不一樣
變成要算多項式
成長相減之後的差距怎麼樣玩家可以接受
不過遊戲好玩比較重要
平衡是為了好玩
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1 https://imgur.com/kJMb1wX 2 https://imgur.com/soCh0oC
3 https://imgur.com/gAECjXo 4 https://imgur.com/Wc41VsM
5 https://imgur.com/FGjt8vV 6 https://imgur.com/B6dqWWr
7 https://imgur.com/oTxAN68 8 https://imgur.com/yGu9ody
9 https://imgur.com/zeNxujR 10 https://imgur.com/dxgGWx2
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一直很好奇簽名檔是什麼(*゚∀゚)
簽名檔是大學數學系的好玩課程
有玩過b/a大概0.9但是做得很好的遊戲
因為技能很多,奇淫技巧可以壓過數值差異
好奇遊戲名稱 單聽你這樣講感覺很像是poe build成型前後的差異那種
※ 編輯: comp2468 (59.124.14.100 臺灣), 10/01/2025 12:25:51我記得復活邪神有幾代也是類似浮動等級 導致你練久了反而
後面敵人會很難打
其實浮動等級還有一種跟玩家無關的 risk of rain 2 時間越長越強 跟玩家本體強度無關
Epic Battle Fantasy 5 非常經典的外國人做的日式RPG
不過他有一個很好的設定,主線劇情固定等級,支線劇
情浮動等級,支線都很硬但是可以拿到更好的道具
遊戲也有挑戰選項可以把主線劇情切換成浮動等級
聽起來這設計也不錯 浮動的不強迫打
※ 編輯: comp2468 (59.124.14.100 臺灣), 10/01/2025 12:32:20風色SP最終BOSS前的守門BOSS蕾妮就給個全遊戲屬一屬二
廢的光之王,最早登場的BOSS李應則是物攻頂點的武聖
兩個人對換位置難度就差很多了
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首Po你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化 還是敵人從頭到尾就固定強度 固定的好處是可以當十里坡劍神 先瘋狂練等然後一路碾過去 浮動的話全程會比較有挑戰性![[閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲? [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?](https://iili.io/2BllfwX.jpg)
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: 看設計,基本上好玩就好 固定等級沒設計好,基本上就是強迫玩家花時間練等, 明明劇情甚至支線任務都跑完了, 但想打下一區的雜兵卻還是很勉強,
我第一款玩到有浮動等級設定的遊戲是魔獸世界 本來WOW是固定等級的 當初看到要改成浮動的時候 簡直是歡欣鼓舞 覺得是史上最好的更新 因為WOW每張地圖有設定好的等級區間 但隨著版本更迭 升級經驗值一直在調整(減少)
我就是魔獸改成動態等級退坑的(7.0) 打怪升級圖的不就那種升級感 魔獸等級會有一點強弱加成 例如你70打72怪 跟72打72怪 跟72打74怪 打起來的難易度有差 而且魔獸又很吃裝備 全綠跟全藍 全紫打同樣路邊小怪 效率天差地遠
浮動等級要在設計時就考慮進去,從固定等級改過去的幾乎都是災難。 固定等級的設計思維偏向升等時有能力強化,整體上是做螺旋上升,偶爾才有新能力加上去。怪物設計上,很容易看到同種怪同個能力,改個顏色,調個數值就變高等怪了。 浮動等級的設計思維更偏向無等級,升等時有能力擴張,只是把無等級各種解特定任務/去新區域等拿取新能力的手段簡化成升等到一定等級拿到。怪物設計上,從低等到高等,怪物的能力也必須要越來越多,像是高等區的怪可能會多了控場、打群架或反控制的能力。 這類設計讓玩家回到低等區時,雖然能力下降了,但多出來的新能力一樣可以電爆低等怪,不太有升等反而變弱的問題。所以浮動等級的設計上,單機因為有盡頭比較好處理,線上的目前看到大概就GW2處理的好些。 如果我不知道這個遊戲設計者怎樣的話,浮動等級制幾乎都雷,固定等級的穩很多。因為有能力做浮動等級制的遊戲,幾乎都會做成無等級的玩法。
RPG類型用浮動等級還有問題就是不真實 (不像玩家想像的真實) 比如說上古卷軸 你1等搞不好可以一箭 射死殭屍 升到100等 你射100箭都射不死殭屍 這就單純惡搞玩家的 那我還要升級幹嘛
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[閒聊] 等級浮動制是什麼大便設計啊如題啦 正在玩刺客奧德賽 現在就是周邊的敵人還有撿到的裝備都跟你角色等級一樣 然後再用等級浮動來檔你亂跑 想要跑到遠一點的地方結果等級太高連村民都能秒殺你 撿到的東西裝備還要花資源自己升級40
[閒聊] 前期靠智商,變強之後反而變無腦的角色這在RPG遊戲或其它有角色成長的遊戲中是很常見的現象 前期忍辱負重,步步謹慎 後期等級高了或撿到神裝後就開始無腦碾壓對面 有沒有類似這種成長曲線的acg角色 --![[閒聊] 前期靠智商,變強之後反而變無腦的角色 [閒聊] 前期靠智商,變強之後反而變無腦的角色](https://i.imgur.com/s6MWLNmb.png)
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[閒聊] 大家會喜歡加入等級制的作品嗎?我先說我個人是不太喜歡的 總是覺得等級上升的莫名奇妙 大部分都是毒作 什麼等級xxxx,成為世界第一,成為最強 再不然就是等級低,但是擁有什麼獨特的xxx技能,依然跟開掛沒啥兩樣34
Re: [心得] 寶可夢朱紫 三路線完成心得(雷)噓 twic: 又一個浮動等級的 搞不清楚狀況仔 11/22 14:14 笑死 ptt最不缺的就是裝懂仔ZZzz 很多人可能以為浮動等級只是調數值而已 沒辦法 搞不好只是個寶可夢跟風仔 還有人講這遊戲是等級輾壓 黑人問號31
[閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎晚上好西洽 RPG遊戲等級通常分成兩派 一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟 一種就從頭到尾都是固定的等級 浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性12
Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮)