Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?
我第一款玩到有浮動等級設定的遊戲是魔獸世界
本來WOW是固定等級的 當初看到要改成浮動的時候
簡直是歡欣鼓舞 覺得是史上最好的更新
因為WOW每張地圖有設定好的等級區間
但隨著版本更迭 升級經驗值一直在調整(減少)
到後來就變成 例如有張地圖設定是10-20等
但我可能才跑了一半的任務就升到20等了
之後解任務和殺怪獲得的經驗值就會開始遞減
於是為了維持升級的效率只好丟下沒跑完的劇情去別張地圖
當然你可以說重視劇情就不要管什麼升級效率 但這就是官方要不要給玩家方便的問題嘛
後來改成浮動等級
最大的好處首先就是升級路線不再固定
我不用一定要照順序去外域(尤其那裡的任務設計又特別討厭) 、北裂境、大災變
想去哪就去哪
其次一張地圖可以一路解完 不再會被打斷 中間排個地城也沒關係
前陣子回鍋 我就一口氣練了好幾支新角 把WOW裡所有的地圖劇情都跑過一遍
就像看完一部長篇小說一樣 體驗真的非常舒服(除了外域)
至於怪的強度 因為我也蠻喜歡WOW的技能組設計的
所以會希望怪稍微有點強度 讓我可以發揮每個技能的威力
而不是直接車過去 然後都不知道循環怎麼打 哪個技能該多放之類的
總之 以魔獸世界而言 我對浮動等級的印象非常非常好
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首Po你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化 還是敵人從頭到尾就固定強度 固定的好處是可以當十里坡劍神 先瘋狂練等然後一路碾過去 浮動的話全程會比較有挑戰性![[閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲? [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?](https://iili.io/2BllfwX.jpg)
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: 看設計,基本上好玩就好 固定等級沒設計好,基本上就是強迫玩家花時間練等, 明明劇情甚至支線任務都跑完了, 但想打下一區的雜兵卻還是很勉強,
我就是魔獸改成動態等級退坑的(7.0) 打怪升級圖的不就那種升級感 魔獸等級會有一點強弱加成 例如你70打72怪 跟72打72怪 跟72打74怪 打起來的難易度有差 而且魔獸又很吃裝備 全綠跟全藍 全紫打同樣路邊小怪 效率天差地遠
浮動等級要在設計時就考慮進去,從固定等級改過去的幾乎都是災難。 固定等級的設計思維偏向升等時有能力強化,整體上是做螺旋上升,偶爾才有新能力加上去。怪物設計上,很容易看到同種怪同個能力,改個顏色,調個數值就變高等怪了。 浮動等級的設計思維更偏向無等級,升等時有能力擴張,只是把無等級各種解特定任務/去新區域等拿取新能力的手段簡化成升等到一定等級拿到。怪物設計上,從低等到高等,怪物的能力也必須要越來越多,像是高等區的怪可能會多了控場、打群架或反控制的能力。 這類設計讓玩家回到低等區時,雖然能力下降了,但多出來的新能力一樣可以電爆低等怪,不太有升等反而變弱的問題。所以浮動等級的設計上,單機因為有盡頭比較好處理,線上的目前看到大概就GW2處理的好些。 如果我不知道這個遊戲設計者怎樣的話,浮動等級制幾乎都雷,固定等級的穩很多。因為有能力做浮動等級制的遊戲,幾乎都會做成無等級的玩法。
RPG類型用浮動等級還有問題就是不真實 (不像玩家想像的真實) 比如說上古卷軸 你1等搞不好可以一箭 射死殭屍 升到100等 你射100箭都射不死殭屍 這就單純惡搞玩家的 那我還要升級幹嘛4
: 問就是 做得好的浮動等級 好的浮動等級 敵方的成長曲線 假設是y=ax![Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲? Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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[閒聊] 等級浮動制是什麼大便設計啊如題啦 正在玩刺客奧德賽 現在就是周邊的敵人還有撿到的裝備都跟你角色等級一樣 然後再用等級浮動來檔你亂跑 想要跑到遠一點的地方結果等級太高連村民都能秒殺你 撿到的東西裝備還要花資源自己升級45
[鐵道] 活動強度綁均衡等級的形式是不是該改改了我自己是還在均衡5 活動找好配隊要過50000分,只好掌握好特殊機制目前為止都不難 看論壇上很多抱怨難度高、死活拿不到最高獎勵的 很多都提到一個重點:均衡等級6 也就是說活動副本強度是隨玩家的等級強度浮動的![[鐵道] 活動強度綁均衡等級的形式是不是該改改了 [鐵道] 活動強度綁均衡等級的形式是不是該改改了](https://i.imgur.com/i3xa9lUb.jpeg)
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[閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎晚上好西洽 RPG遊戲等級通常分成兩派 一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟 一種就從頭到尾都是固定的等級 浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性17
Re: [討論] FF14 除了BGM,幾乎是上個世代的遊戲玩法個人目前進度5.X 不得不說FF14真的前面劇情部分並不是很吸引人, 有感受到明顯任務設計進步的部分是3.0之後, 但FF14本身製作方很希望玩家去把主線劇情跑完, 所以要有那種耐著性子去體驗故事的節奏。10
Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。5
Re: [閒聊] 等級浮動制是什麼大便設計啊其實最早使用浮動等級制度的 應該是激戰2這款mmo吧 當初設計的概念是為了地圖的遊戲體驗 那時候的傳統mmo 等級地圖的設計 如果玩家想到高等地圖遊玩3
Re: [問題] 回鍋玩家求建議以及一些問題技能什麼的,有人回覆你了,那我就不多說了,我說點你應該比較需要的, 在你的印象,1~滿等,應該就是無印→BC→WLK→...這樣直到當前最新版本, 但現在不是了,現在是非當前版本,都是浮動等級,也就是怪會隨著你的 等級變化,如果你會飛,德拉諾寶箱也有重置過的話,就到德拉諾時間線, 然後把寶箱撿一撿,如果覺得很難打,那還有一個方式,那就是到各版本3
Re: [閒聊] 變動經驗值從什麼時候開始有的?天堂是固定經驗 而且經驗只看怪物等級 所以大家喜歡打骷髏系列的 因為有弱點(銀米加成) 有變動的只有每級經驗值不同(這應該所有遊戲都一樣) 所以你可以30級打蛇女 40級打蛇女 48級還是打蛇女