Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?
※ 引述《victor87710 (星街的獨角蟲)》之銘言:
: 你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化
: 還是敵人從頭到尾就固定強度
: 固定的好處是可以當十里坡劍神
: 先瘋狂練等然後一路碾過去
: 浮動的話全程會比較有挑戰性
: 都幾
:
看設計,基本上好玩就好
固定等級沒設計好,基本上就是強迫玩家花時間練等,
明明劇情甚至支線任務都跑完了,
但想打下一區的雜兵卻還是很勉強,
或是反過來,玩家不小心太強,
明明劇情上對上強敵對面卻感覺很弱之類的狀況會出現。
而以前大富翁+RPG類的遊戲,
還有可能因固定等級出現另一種狀況,
角色等級跟不上地圖強度,
雖然通常是NPC角色跟不上玩家,
導致NPC常常是出院就死,死完又住院,
這導致應該要與玩家競爭的NPC其實只是在拖時間。
浮動等級一定程度上可以緩解這部分的問題。
但反過來說,也可能弱化玩家的成長感,
不過也要看浮動等級影響什麼就是,
有些等級其實只影響自己與對手血量,
攻防能力由技能決定居多,
這類遊戲本質上算是避免BOSS戰玩家秒殺BOSS而設計的,
關鍵技能有學到就是打多久的差異,其實也就還好。
說起來這也跟等級這概念有關,
一開始應該只是體現玩家隨著戰鬥經驗的豐富,
使包含體能與技巧的攻防能力成長,
但不知道何時開始,這類概念直接轉換成強度,
以現有的遊戲設計而言,
較合適的表現形式應該是類似RO那樣,
分成腳色等級跟職業等級兩個部分,
理論上也不是能無限成長的東西,
也應該存在上限,但通常不會讓玩家能練滿。
說起來也有藉浮動等級跟育成等級上限,
故意設成育成上的陷阱,
卡琳的監獄就是針對這點來設計的遊戲,
一般遊戲這樣算是整玩家,
但考量這遊戲的世界觀應該算別出心裁的設計。
也有些遊戲會採用浮動與固定兼用的設計,
但沒設計好就會出現些微妙的現象。
舉例來說,
好像是風色幻想其中幾代採用部分BOSS固定等級,
但是雜兵是浮動等級的設計。
而玩家要是不小心練等練太兇,
就會出現BOSS才20等,而主角團跟雜兵已經50等的狀況,
劇情表現上應該要比雜兵強的BOSS,實戰上比雜兵弱的情況。
直覺上應該要反過來才是?
雜兵固定等級讓玩家覺得有成長感,
BOSS戰浮動等級,讓玩家不要覺得BOSS太弱沒挑戰性。
不知道當初是怎麼考量的?
好像也有另一種情況,
是第一次進該區域當地的怪會隨玩家等級變動,
但是進入後就固定下來。
算是在開放式玩法與玩家線性成長設計下的折衷作法。
總之,固定等級與浮動等級設計,
都有做的好與做的的爛的遊戲。
與其說,喜歡固定等級或浮動等級,
我覺得還是看遊戲整體設計如何。
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風色不難吧 我還記得打古代惡魔凹東西
不是難不難的問題,而是BOSS比雜兵弱打起來很違和
我小時候玩風一的時候只有練路菲亞,最後死得很難看
並不會w 很多浮動設計是 怪比你高等就是比你高等
怪比你低等就拉到跟你同等或低你只有一兩等
用了浮動設計該農的一樣得農 比如說刺客教條奧德賽
聽起來就爛設計
要看整體設計。
例如:上古卷軸5採用浮動等級,玩家沒有外物就是廢物。
等級沒有好處,新手等級100沒有外物只能被虐待。
遊戲設計逼迫玩家壓低等級,主角跟雜魚同等級。
因為人物等級來自技能,逼迫玩家不准全修。
。
從基礎的裝備跟藥水,到任務給的道具跟裝備,學魔法。
任務也會給buff效果,哪怕被脫光裝備也有基礎buff。
。
後期玩家強大都要依靠三神技能:鍛造、煉金、附魔,
鍛造強化裝備的攻擊力跟防禦力。
煉金提供製藥優勢,賺錢跟短時間強化效果。
附魔提供長時間強化跟技能效果強化。
Boss偷懶不鍛鍊所以比人爛 很合理吧
雜魚花時間鍛鍊 努力得到回報 不是令人感動的事嗎
風一是自由戰鬥會隨我方最高級改變,等限50,但可以抓
超過等限的魔獸來提高敵人等級,劇情戰鬥敵人等級固定
,必敗戰boss死後等級會變高
SP大型boss是固定,其他看依莉絲或修的等級,蕾妮、李
應加入的等級對能力影響很大,蕾妮光之王太廢,高等加
入就廢了,李應武聖會比玩家練上去還強
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首Po你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化 還是敵人從頭到尾就固定強度 固定的好處是可以當十里坡劍神 先瘋狂練等然後一路碾過去 浮動的話全程會比較有挑戰性![[閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲? [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?](https://iili.io/2BllfwX.jpg)
我第一款玩到有浮動等級設定的遊戲是魔獸世界 本來WOW是固定等級的 當初看到要改成浮動的時候 簡直是歡欣鼓舞 覺得是史上最好的更新 因為WOW每張地圖有設定好的等級區間 但隨著版本更迭 升級經驗值一直在調整(減少)
我就是魔獸改成動態等級退坑的(7.0) 打怪升級圖的不就那種升級感 魔獸等級會有一點強弱加成 例如你70打72怪 跟72打72怪 跟72打74怪 打起來的難易度有差 而且魔獸又很吃裝備 全綠跟全藍 全紫打同樣路邊小怪 效率天差地遠
浮動等級要在設計時就考慮進去,從固定等級改過去的幾乎都是災難。 固定等級的設計思維偏向升等時有能力強化,整體上是做螺旋上升,偶爾才有新能力加上去。怪物設計上,很容易看到同種怪同個能力,改個顏色,調個數值就變高等怪了。 浮動等級的設計思維更偏向無等級,升等時有能力擴張,只是把無等級各種解特定任務/去新區域等拿取新能力的手段簡化成升等到一定等級拿到。怪物設計上,從低等到高等,怪物的能力也必須要越來越多,像是高等區的怪可能會多了控場、打群架或反控制的能力。 這類設計讓玩家回到低等區時,雖然能力下降了,但多出來的新能力一樣可以電爆低等怪,不太有升等反而變弱的問題。所以浮動等級的設計上,單機因為有盡頭比較好處理,線上的目前看到大概就GW2處理的好些。 如果我不知道這個遊戲設計者怎樣的話,浮動等級制幾乎都雷,固定等級的穩很多。因為有能力做浮動等級制的遊戲,幾乎都會做成無等級的玩法。
RPG類型用浮動等級還有問題就是不真實 (不像玩家想像的真實) 比如說上古卷軸 你1等搞不好可以一箭 射死殭屍 升到100等 你射100箭都射不死殭屍 這就單純惡搞玩家的 那我還要升級幹嘛4
: 問就是 做得好的浮動等級 好的浮動等級 敵方的成長曲線 假設是y=ax![Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲? Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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[閒聊] 等級浮動制是什麼大便設計啊如題啦 正在玩刺客奧德賽 現在就是周邊的敵人還有撿到的裝備都跟你角色等級一樣 然後再用等級浮動來檔你亂跑 想要跑到遠一點的地方結果等級太高連村民都能秒殺你 撿到的東西裝備還要花資源自己升級34
Re: [心得] 寶可夢朱紫 三路線完成心得(雷)噓 twic: 又一個浮動等級的 搞不清楚狀況仔 11/22 14:14 笑死 ptt最不缺的就是裝懂仔ZZzz 很多人可能以為浮動等級只是調數值而已 沒辦法 搞不好只是個寶可夢跟風仔 還有人講這遊戲是等級輾壓 黑人問號33
[閒聊]D4沒辦法農到天荒地老 遊戲總監透露「滿《暗黑破壞神4》沒辦法農到天荒地老 遊戲總監透露「滿級Boss」遭遇戰很難打 許多主打服務型模式以及穩定更新的遊戲都會希望吸引到一群死忠的玩家們,並且能持續 不斷玩下去,但根據暴雪娛樂官方的說法,即將推出的經典 RPG 最新續作《暗黑破壞神4 》並不打算讓玩家們「永遠」玩下去。![[閒聊]D4沒辦法農到天荒地老 遊戲總監透露「滿 [閒聊]D4沒辦法農到天荒地老 遊戲總監透露「滿](https://pgw.udn.com.tw/gw/photo.php?u=https://uc.udn.com.tw/photo/2023/04/24/0/21377000.jpg&s=Y&x=0&y=0&sw=1280&sh=720&sl=W&fw=800)
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[閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎晚上好西洽 RPG遊戲等級通常分成兩派 一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟 一種就從頭到尾都是固定的等級 浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性28
[閒聊] D4的世界王根本打不過阿想要拿滿這次D4壓力測試的獎勵 有一個條件是要打過世界王 但世界王是25級,而這次玩家的等級上限被鎖在20級 BOSS對低級的角色有等級壓制 導致很多玩家出現根本打不過BOSS的情況![[閒聊] D4的世界王根本打不過阿 [閒聊] D4的世界王根本打不過阿](https://i.imgur.com/PiHA7Mkb.jpg)
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Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多5
Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...看就知道是zoomer wwww 動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了 1. 動態等級的問題在於,由於是電腦計算的, 幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。5
Re: [閒聊] 等級浮動制是什麼大便設計啊其實最早使用浮動等級制度的 應該是激戰2這款mmo吧 當初設計的概念是為了地圖的遊戲體驗 那時候的傳統mmo 等級地圖的設計 如果玩家想到高等地圖遊玩