Re: [絲之歌] 檢討自己 而不是遊戲設計很奇怪嗎
推文拿法環比喻我覺得差遠了。
空洞騎士是一個製作經驗跟資源遠不如FS社的團隊,
有不足之處是正常的。
艾爾登法環你說他高難度也沒錯,
但這遊戲就強在我這種手殘也能玩得下去,
因為它導入相當親民的骨灰跟特殊武器,
你有可能在一陣探索後,拿到足以逆轉
戰力的強力裝備/招喚。
當然你也可以選擇不去找這些特殊物品,
挑戰普通武器沒招喚獸的送死玩法,
但即便你是拿非特規裝備,一般裝備
玩到最後你也能明顯感受到自己的成長。
但即便如此,你還是有可能因一時疏忽送命,
不過至少你不用再像之前那樣東躲西藏。
我覺得用"跑酷"的方式避開沿途的敵人
可以是一種玩法,但如果不用特定玩法會
玩得不舒服的話,我就不覺得這是一種好
的設計。
不管怎樣,拿法環比空洞都太過嚴苛,
法環是經過多少淬鍊才產出的讓多數玩家
都玩得舒服的魂系遊戲,而空洞不過就是
第二作而已,關卡或敵人設計是不是真的
有改動空間?
也不用說得這麼沉重,
檢討玩家或檢討團隊之類的,
哪來這麼多沉重包袱?
不過就是款兩千多日圓的獨立遊戲罷了。
※ 引述《yamahabbs (老ㄟ)》之銘言:
: 如題
: 絲之歌
: 經過一個假日
: 打到二章尾王前
: 覺得跑酷很難 扣2滴很多
: 但感覺是自己技術就真的不夠
: 反應跟耐心不如以往
: 覺得慢慢玩好了
: 像當初五門
: 也是斷斷續續練了幾個月
: 這款 感覺就是設計給高手
: 我一直覺得難度不是遊戲的問題
: 最怕誤以為自己是高手
: 超便宜 就當挑戰就好
: 上市除了翻譯沒問題
: 也完全沒遇到BUG
: 有的朋友是說設計有大問題
: 但我感覺還好?
: -----
: Sent from JPTT on my OPPO CPH2639.
--
法環真的玩起來舒服,願意跑課的話,連女武神都隨便打
現在遊戲界給人一種便宜就不能批評的感覺
"獨立遊戲"其實真的有種光環
法環的菜就多練是對那些自縛打不贏的,大哥可以單挑的女武
前作太成功也是種原罪
神哪有菜的問題? 不就自縛打不過怪東怪西才被這樣講
但大多數遊戲都是唯一解欸 多解法幾乎是神作了
哪有便宜不能批,照樣批啊,只是想想才300元的東西值得這
你往前找上一作,隻狼很神但沒得外鄉的boss也不少
樣花時間精神對待嗎?好像也沒必要就是
獨立遊戲 對有些人容忍度會比較寬吧
與其嫌爛嫌難留負評,我是會選擇找mod修改器自己改著玩
一樣好玩但就太多地方不如一代才讓人覺得失望
就覺得 資源體量小 可以接受某些問題
雖然我也很難評論這類想法
原來大哥可以單挑女武神喔?看來我還不夠逃課
法環的優點在於他難的地方難,但不會覺得他故意在刁你
破關玩爽了就刪game,永不再裝,對大家都是好事
能讓你挑難度不同的路線走 很優秀啊
大眾也顧到了 愛魂系的也顧到了
我覺得批評跟給低分負評還是可以切割的
就覺得不錯玩,但希望能再調整得更好
當然花錢買的玩家也絕對有權利留低分負評
這說到底還是主觀感受
沒吧 絲之歌明顯成熟很多 看懂>>>拚操作
所以對不了解的系列,我還是會選擇先看人家直播遊玩
再決定
比整天在那邊猜快慢刀還快樂
甚至好評跟推不推薦 我也會分開 我覺得這是好遊戲但挑人
絲之歌就不是甚麼經驗資源不足的問題 他就是想這麼做
他就沒想要討好一般玩家
一般在大作這樣搞是很扣分的 但在獨立遊戲就是可以任性
有啦 賣328塊討好一般玩家(?
擴圈手段 賣328塊...(ry
大哥能不能單挑女武神不知道,但我叫大哥幫打難度直
接減半
絲是而非
一般商業大作會有投資發行壓力 公司也有生計要扛
獨立遊戲 還是財富自由的獨立遊戲團隊 愛做啥就做啥囉
那我有資格噴了 我買PS的590= =
完全同意
不過這遊戲的跑圖滿好玩的說真的
但他們成功過啊 希望新作比舊作更好是什麼很過份的想法嗎
逃課女武神應該是拿指紋大盾 吧
不是第二作所以可以有問題 而是第一作你已經滿分了現在
還只拿80分 而且看起來是故意後面20分不寫
不要再價格論了好嗎==
就一堆觀光客來啊 笑死 我一代玩不下去 因為不喜歡這類
型遊戲 就知道我二代不想買 一堆跟風的買來罵
跟風觀光客 不知道遊戲類型 又不做功課 笑死
三百多幹嘛做功課,直接體驗給你自己的評價就好啦
HK粉可以別來蹭魂嗎 幾年了還在猜快慢刀 可悲
就算現在都歸類ARPG 也有區分偏重RPG或ACT
ACT你不立回要硬幹 打到滿臉血崩潰很正常
至於那些玩個遊戲就長出設計專業的人
建議先看看DSPGaming
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[心得] 空洞騎士怎麼這麼好玩?全破心得分享大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容和影片的內容沒有任何差異。 會製作這隻影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。 不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈送”Steam”版本的空洞騎士,雖然知道這邊是NS版,但 Steam 贈送比較方便,還請各位海涵。 念經影片版: -------------![[心得] 空洞騎士怎麼這麼好玩?全破心得分享 [心得] 空洞騎士怎麼這麼好玩?全破心得分享](https://img.youtube.com/vi/g9IKNlXKWdI/mqdefault.jpg)
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Re: [問題] 求推薦類似仁王的遊戲抱歉不是要回樓主 我只能說要高動作性+刷裝,這種玩法真的沒有 MH系列我不熟所以不確定是不是 FF起源是好遊戲但目前來說內容有偏少 只能等後續更新看看33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:25
[閒聊] 鹽與聖所 一周目心得原本想說分幾個禮拜慢慢玩,結果週末腦子一熱就直接打完,之後得還時間債了= = 之前有發文問大家遊戲時常,有些人說大概13-15,有些人說不看攻略的話要20+ 我自己打完是16.5個小時左右,有看攻略的部分是教派的功能和推薦武器(大劍太扯了 底下分幾個部分:操作、養成、開圖、BOSS、其他 一、操作:1
[討論] 因為魂系法環好玩,直衝AC6會感到後悔嗎AC6銷量遠超歷代總合,代表大部分人跟我一樣是跟風仔 玩過這幾代的魂系(尤其法環),因為FS的口碑選擇直衝這IP 不過除了很容易死、以及抄隻狼的體幹系統,其實跟魂系差很多吧? 魂系表現優秀的探索與地圖機制、玩法多元性 這代都沒有,87%內容都是在某關卡打死某幾隻敵機---收工下一關10
[閒聊] FTG立回化和RPG數值化是不是ACT唯一出路?關於敵人的攻擊模式如何設計的問題 簡而言之就是如何設計的越來越難躲 速度更快,規則更難看出,攻擊範圍更大,還有數值越來越高 但這條路到最後會走不通 攻擊模式難躲到極限就會變成只有唯一解,或是全屏攻擊(彈幕化)8
Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來我在玩魂系之前最常玩的動作遊戲是無雙。 想出C5時就輕攻擊連打,等到角色看起來已經普攻4下後再重攻擊連打, 所以按出C5的時候可能已經按了10下輕攻擊。 無雙就一直扣著等到挨打時才放,防禦是什麼能吃嗎。 然後現在手還是一樣殘,但玩法環也沒覺得卡得很痛苦。![Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來 Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來](https://img.youtube.com/vi/b1_4Ar188I0/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 絲之歌可能花很多時間打磨hornet動作各種派生動作 飄 滿多跑酷動作雖然沒有空洞酷炫 但是戰鬥中都能當招式 這些要動畫 要hitbox 要手感 都不是開玩笑的 第一代會像是小小騎士基本動作簡單 其他靠裝備配裝buff 現在感覺hornet機體本身就靈活 就有不同風格的玩法3
Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲動作遊戲還是可以堆數值阿 所以DMC有DMD模式 忍外有超忍模式 朧村正有死狂模式 很多ACT的最高難度會設計成自機HP只有11
Re: [閒聊] 法環叫骨灰的是大多數吧?其實也不是不能理解 為何很多玩家對這次DLC感到不適 但說真的 有件事也許該認知到 法環 並不是黑暗靈魂 實際上F社每代魂系雖然核心都有傳承
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