Re: [閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度?
※ 引述《XioSio (狂颯)》之銘言:
: 來源
: https://www.eurogamer.net/would-you-rather-stop-playing-a-game-than-lower-the
: -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would
: 以下GPT翻譯
: 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan
: 》開發者認為你會
: 當遊戲變得太難,你會選擇把難度調低,還是乾脆放棄?
: 《The First Berserker: Khazan》的開發團隊 Neople 認為,許多玩
: 家會選擇後者——而且這並非只是猜測,而是來自實際的玩家數據分析。
: 在 Steam 的一則更新中,Neople 公開了自 2025 年 3 月遊戲發
: 售以來的玩家行為觀察。創意總監 Junho Lee 在 6 月大型更新的
: 說明中,回顧了遊戲難度調整的原因,以及為什麼要新增「初學者
: 模式」。雖然這篇文章已經發布了幾週,但近期在開發者的 Discor
: d 群組與論壇上又被熱烈討論。
: Lee 表示:「在遊戲剛推出時,我們設定的標準體驗是『普通
: 』難度,並額外提供一個『簡單』模式。我們以為如果玩家覺
: 得遊戲太難,會直接切換到簡單模式。但數據顯示,許多人在
: 從未更改難度的情況下就直接退出了遊戲。」
: 根據他的觀察,原因其實很簡單:玩家會覺得「寧可有尊嚴
: 地放棄,也不願降到簡單模式」。
: 更有趣的是,Lee 指出,有些玩家甚至說,如果預設難
: 度一開始被稱為「困難」,他們會比較能接受將其調降
: 到「普通」。這顯示了玩家在難度選擇上的自尊心,命名方式可能確實影響了留存率。: Lee 認為,難度是主觀的,每位玩家對《Khazan》
: 的挑戰感受都不同。因此團隊從一開始就提供多種
: 難度,希望更多人能自由調整挑戰程度。「這是我從大家身上學到的最大教訓之一。」: 在 6 月更新中,Neople 新增了「初學者」與「硬派」兩種模式。
: 「初學者」模式回應了玩家對原本「簡單」
: 模式的抱怨——「這是我玩過最難的簡單模
: 式」——除了讓敵人更脆弱、角色更耐打,
: 也加入了輔助功能,方便玩家依自己節奏遊玩。
: 「硬派」模式則讓 Boss 以最原始的形態登場,更接近早期開發版本,難度極高。
: 這種作法與《黑暗靈魂》系列創作者
: 宮崎英高的理念截然不同——他曾表
: 示,若降低《艾爾登法環》的難度,「遊戲本身就
: 會被破壞」。而目前,《Monster Hunter
: Wilds》正面臨另一端的問題:資深
: 玩家抱怨後期戰鬥不夠有挑戰性;新作《烏鵲:墜羽》(Wuc
: hang: Fallen Feathers)則在發售
: 後透過補丁修正戰鬥中「廉價難度」
: 的問題。顯然,第一次就完美平衡難度幾乎是不可能的事。
: 無論如何,Neople 的坦誠態度
: 令人印象深刻。他們對玩家行為
: 的分析與回應,提供了一個有價
: 值的開發幕後視角,也讓外界更
: 了解遊戲設計的取捨。相比之下,
: 有些作品則選擇悄悄調整難度,例
: 如《惡靈古堡 4》會在玩家卡關時默默降低難度,卻不會告訴你。
: 難度一直是遊戲界的文化論戰之一。就在
: 不久前,有人分享了難度選項對《Lies o
: f P Overture》遊戲體驗的
: 正面影響;我們也曾討論過,精雕細琢到極致的平衡性,有時反而會讓人覺得乏味。
: 那麼你呢?現在《The First Berser
: ker: Khazan》已經有更
: 多難度選擇,你會更想嘗試
: 它嗎?還是依舊偏愛那種越虐心越好的挑戰(《仁王 3》,等你上場)?
: 玩easy模式真的這麼丟
: 臉嗎? 難怪現在廠商都盡量用別的名稱XD,我是屬於一賭爛就毫不猶豫切簡單模式的人。
一開始會覺得至少要打普通
後來知道自己想要什麼之後
就不介意那些了
幾年前玩絕地組織殞落的時候就這樣
開始玩的時候不甘願設最簡單
至少要玩個普通
花很多時間打通了
但是過程中發現更在意的是劇情內容
那些跑地圖打頭目都是其次
就是想看劇情的發展
所以後來買了絕地倖存者後
毫不猶豫就開最簡單的模式
就像看電影一樣順順跑才是最舒服的
單機遊戲通關高難度也就是自嗨的成份比較多而已
我自己是不追求那個
--
絕地倖存者有些戰鬥設計是刁難人阿,譬如某敵人營地會掉下
去洞窟,裡面有一頭菁英怪獸和其他敵人,有夠惡意
有些遊戲一路突過去很無聊 就像開無雙一樣
我之前隻狼打煩 開mod直接刷過去 這遊戲突然就爛掉了
畢竟隻狼有趣就在那個對刀
有些遊戲的戰鬥情境就是與劇情呼應用的,該有的難度沒
出來,代入感就不夠,但太難卡關又是另一個問題。
爆
首Po來源 -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would 以下GPT翻譯 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan![[閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度? [閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度?](https://assetsio.gnwcdn.com/0502_eurogamer-logo-og.png?width=1200&height=630&fit=crop&enable=upscale&auto=webp)
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: 其實有時候是廠商讓玩家獲得不到成長的體驗 難度高到讓你覺得自己被廠商搞 你遊戲又沒有好玩到我願意調低難度 當然是兩小時前趕快收工退款1
看是啥遊戲 網遊要課金的話 就不是難度的問題 如果是單機的話 那就沒差了2
e : -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would : 以下GPT翻譯 : 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan : 》開發者認為你會3
我自己覺得比較困擾的是 玩過一些遊戲雖然可能有五種甚至更多的難度模式 但有時會覺得普通模式太簡單 但往上調成困難模式又覺得太難 雖然現在因為空閒時間太少 庫存的遊戲太多 大都會選擇把調度調降以求快點破關 但就少點刺激感
遊戲不是難就好玩,重點是難的有趣。 太簡單的遊戲都不是在玩遊戲。 滑鼠一直點就可以一路通關,Hgame很多這樣, 反正你又不是要玩遊戲。 如果要遊戲好玩,系統、成長、難度,三個相輔相成,
這讓我想到了當年艦C活動海域剛開難度分級的時候 不同難度差別只有消耗品 跟全甲通關限定的甲級勳章(實質用途薄弱的獎盃) 當時被認為是個難得的德政 但後來漸漸的一些頂尖裝備變成只有甲乙限定甚至甲限定 而大家也都知道這遊戲活動海域的甲難度有多刁鑽1
南無阿彌陀佛 現在crpg很好 都有個難度叫劇情模式 通常是比簡單又更簡單,或是沒有太多死了就死了的機制 我也沒跟你說我調低難度
看遊戲模式跟遊戲內容啊 像那個號稱八月更新的活俠傳 如果太簡單 就變成明明戰鬥中我都輕鬆虐報 劇情上卻一直輸![Re: [閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度? Re: [閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度?](https://cdn2.ettoday.net/images/2602/d2602703.jpg)
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