[閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度?
來源
https://www.eurogamer.net/would-you-rather-stop-playing-a-game-than-lower-the-difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would
以下GPT翻譯
你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan
》開發者認為你會
當遊戲變得太難,你會選擇把難度調低,還是乾脆放棄?
《The First Berserker: Khazan》的開發團隊 Neople 認為,許多玩
家會選擇後者——而且這並非只是猜測,而是來自實際的玩家數據分析。
在 Steam 的一則更新中,Neople 公開了自 2025 年 3 月遊戲發
售以來的玩家行為觀察。創意總監 Junho Lee 在 6 月大型更新的
說明中,回顧了遊戲難度調整的原因,以及為什麼要新增「初學者
模式」。雖然這篇文章已經發布了幾週,但近期在開發者的 Discor
d 群組與論壇上又被熱烈討論。
Lee 表示:「在遊戲剛推出時,我們設定的標準體驗是『普通
』難度,並額外提供一個『簡單』模式。我們以為如果玩家覺
得遊戲太難,會直接切換到簡單模式。但數據顯示,許多人在
從未更改難度的情況下就直接退出了遊戲。」
根據他的觀察,原因其實很簡單:玩家會覺得「寧可有尊嚴
地放棄,也不願降到簡單模式」。
更有趣的是,Lee 指出,有些玩家甚至說,如果預設難
度一開始被稱為「困難」,他們會比較能接受將其調降
到「普通」。這顯示了玩家在難度選擇上的自尊心,命名方式可能確實影響了留存率。
Lee 認為,難度是主觀的,每位玩家對《Khazan》
的挑戰感受都不同。因此團隊從一開始就提供多種
難度,希望更多人能自由調整挑戰程度。「這是我從大家身上學到的最大教訓之一。」
在 6 月更新中,Neople 新增了「初學者」與「硬派」兩種模式。
「初學者」模式回應了玩家對原本「簡單」
模式的抱怨——「這是我玩過最難的簡單模
式」——除了讓敵人更脆弱、角色更耐打,
也加入了輔助功能,方便玩家依自己節奏遊玩。
「硬派」模式則讓 Boss 以最原始的形態登場,更接近早期開發版本,難度極高。
這種作法與《黑暗靈魂》系列創作者
宮崎英高的理念截然不同——他曾表
示,若降低《艾爾登法環》的難度,「遊戲本身就
會被破壞」。而目前,《Monster Hunter
Wilds》正面臨另一端的問題:資深
玩家抱怨後期戰鬥不夠有挑戰性;新作《烏鵲:墜羽》(Wuc
hang: Fallen Feathers)則在發售
後透過補丁修正戰鬥中「廉價難度」
的問題。顯然,第一次就完美平衡難度幾乎是不可能的事。
無論如何,Neople 的坦誠態度
令人印象深刻。他們對玩家行為
的分析與回應,提供了一個有價
值的開發幕後視角,也讓外界更
了解遊戲設計的取捨。相比之下,
有些作品則選擇悄悄調整難度,例
如《惡靈古堡 4》會在玩家卡關時默默降低難度,卻不會告訴你。
難度一直是遊戲界的文化論戰之一。就在
不久前,有人分享了難度選項對《Lies o
f P Overture》遊戲體驗的
正面影響;我們也曾討論過,精雕細琢到極致的平衡性,有時反而會讓人覺得乏味。
那麼你呢?現在《The First Berser
ker: Khazan》已經有更
多難度選擇,你會更想嘗試
它嗎?還是依舊偏愛那種越虐心越好的挑戰(《仁王 3》,等你上場)?
玩easy模式真的這麼丟
臉嗎? 難怪現在廠商都盡量用別的名稱XD,我是屬於一賭爛就毫不猶豫切簡單模式的人。
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有的遊戲你選低難度的玩還會不給你開特定結局或追加要素
我是沒尊嚴的那種XD
感覺平衡不好就不想再浪費時間切到啥簡單模式
現在遊戲基本上都會強調難度不影響內容了吧 難度綁內容甚至
結局的是以前老遊戲做法
easy mode給記者的啦
看情況 遇到那種數值怪糞王我也是直接簡單模式開下
去
前提是結局或追加要素沒有鎖難度
選困難然後在打上MOD 疑
我有調低難度的遊戲~毀滅戰士永恆
不食嗟來食
有些遊戲是機制就很爛,爛到簡單模式都救不起來
用語倒是真的 之前看過人抱怨九日的預設難度叫一般模
式的
真的很難,永恆普通難度是上一代的困難等級
我都從最難開始往後調
難度就不可能適合每個人
硬啃卡贊最高難度感覺還好 至少沒米塔恩女武神久
降難度就是認輸承認自己爛,我就是卡關個三五小時也不
會降那種
用詞真的有差,有些人就是拉不下臉去選休閒/簡單模式
難度另外看 資源係數能拉高比較重要
自動降難度是最垃圾的 我十次打不過可以再打十次
結果你給我直接降難度
就已經用最低難度了:3
自尊心+1 w 不過過不了的原因是要作業的話我可能會
調低沒錯
要看難易度影響什麼,有些會鎖東西鎖劇情
遊戲太多,玩的不爽直接換一款比較快
攻略手段越少 技術比重越高的越需要吧
這開發者的資訊是晚十年嗎 早就是老話題了
這就是為啥很多以難著稱的遊戲 都把簡單稱為普通難度了
其實這應該知道三四十年了 古早遊戲很多是N/H兩個難度
調簡單那我前面努力幹嘛
很多人自尊沒辦法選簡單 但如果簡單就是官方的標準難度
難以接受自動降難度 我有手可以自己降啊!!!
普通/困難/極限vs簡單/普通/困難一樣都是三種分級,但是用
那就沒差了
這是心情 爽度問題
這陣子玩聖火超難經典玩個五章就放棄了 玩遊戲不要這麼痛扣
要看是什麼遊戲,如果是看劇情那種還是會選擇調降難度
除非作業感太重
前者命名的話願意選最低層級的人就是比較多
然後H難度才是開發者原本設定的難度 N是降低難度的結果
如果是沒甚麼劇情的遊戲我直接一個放棄遊戲
這在業界早就是常識的東西 現在才發現也太晚
就是要照顧玩家玻璃心 所以現在一堆簡單模式叫故事模式
我就是要挑戰才玩高難度啊
跟玻璃不玻璃沒什麼關係,純粹不想虐自己...又不是抖M
Alan wake2 未更新前的一般我覺得有點難xd 真的是死活不肯
開輔助選項或降難度甚至想轉yt雲後續劇情xd
我沒自尊,打不過就降難度,我是來玩遊戲得到快樂不是來
被遊戲玩的
休閒模式 給沒時間挑戰的玩家!!
獎勵沒差別的話一直都玩簡單模式
所以現在蠻多遊戲都會改難度名詞
最簡單的通常是故事模式 普通可能改稱標準或挑戰
困難再把名稱講的更天花亂墜等
RPG我會降阿,如果有難度選擇,RPG常常是數值問題
現在怕你覺得簡單二字有損尊嚴 都改叫故事模式或劇情模
式了
黎明 黃昏 夜晚(X
現實沒有試錯的資本,遊戲有所以我甘願嘗試一次又一次
有些連休閒模式都不用了,最低難度就是普通
法環就不難啊 法環難度根據你使用多少魔法道具自己決定
有些遊戲自已把存檔點做超遠 怪人放棄遊戲不選簡單
模式? 自已就把重複挑戰的成本拉高了欸
老遊戲重製的我還是覺得要有一個比原本更簡單的劇情模式
放棄是因為你遊戲設計有問題好嗎
我會覺得就是要這難度過了才算玩過這遊戲
想挑戰的一根木棒 想膚淺的灌滿BUFF進房一刀秒 中間還有一
總是會有玩家只是想重溫劇情但不想再辛苦重玩一輪
改用詞就真的是照顧玩家的玻璃心啊
難度可以自己選比較好要玩難的就自己玩放棄遊戲就純粹
自尊心作祟管太多
所以ff7r才會被罵爆啊
堆選項自己決定要封印多少東西 不拿盾 不開技 純翻滾 一堆
存檔點給我做在門口到底是有什麼問題?
難度綁技能書 小遊戲
這是開發者公測不足的問題好嗎= =
你要看遊戲怎麼做的,有些會給你個雞頭或布偶裝
難度測試feedback找的玩家層級不夠分散 只想要自己搞自己的
那你要繼續玩下去還是放棄遊戲
我玩33號遇到第一個源色就果斷轉簡單了,實在不想試誤練
習太久
簡單模式會給我一種「沒得到遊戲原本要給我的體驗」的感
覺,像法環那樣很多很難的關卡,但提供逃課手段,這個反
而能接受
在逼課與逃課 終究是逃課選擇了我們
動態難度,雖然可恥但似乎有用
難不難跟好不好玩是兩回事
以前就聽白金那群人說過 玩家對於選擇normal以下反感
但如果是難度本來就做壞失衡到破壞體驗,倒是很樂意調到
最簡單趕快破關
曠野/王淚:遊戲裡放了魔吉拉的面具,要戴自己戴
比較煩的是教學吧
一開始玩什麼夢魘 後面慢慢調到普通
魂的話我就放棄了 挑戰EQ
不過大部分通常都是困難難度去調整數值難度去分的,會
覺得體驗有問題就是沒調整好,但要難又不想被虐好像滿
衝突的
通常選普通,遊戲當初設計的挑戰應是這樣難度體驗較完整
動態難度還是有市場的
拿不到甲章,那還玩個屁艦娘.
現在反而不會特別強求 尤其是那種要練等的
XB2刷轉蛋道具,直接調簡單,因為用難度高去刷沒意義
不喜歡動態難度 難搞我會自降 不要系統自動(<-人菜隱大
只要不要搞那種一定要xxx難度以上才能入手
尊嚴什麼的在時間面前就是個OO,現在已經沒太多時
法環就是自己調整難度,玩到後面都不叫大哥幫打了
間跟你一個遊戲耗了
我會開修改器,把能改的武防都改到舒服又不會太強的程度
等攻略組發現輪椅流再玩啊
不過如果普通難度就搞到很多人玩不過那我會覺得難度設計
有些難度真結局還限制難度 真的只能硬著頭皮打
或是把道具改多一點,能增加容錯率
有問題,普通應該是像我這種手殘人打得很狼狽還是可以打
的程度吧
嗯除非高難度有獎勵回饋好不然只改難度實在不想虐自己X
D
你要給鞭子就要給相對應的糖果 不然誰要當苦行僧
有時是定位問題啦,玩RPG跟戰棋我就傾向把敵人調到對應主角
如果只是要看劇情的話 降難度還好吧
所以資深一點的就會乾脆把easy取名叫做normal
劇情強度的合理對照.
降難度幹嘛,有些遊戲最簡單的難度就是根本沒設計
讓你無腦按都過的那種
然後再搞個給猴子玩都能破關叫做easy
不過有些rpg設定上高難度掉寶率更高
我會切最高難度刷裝備 刷到再把難度調回普通
這玩起來也不刺激也不好玩
可是我有的降到最低還是被打成白癡..
P5最簡單是死了也直接原地復活 這就根本懶得設計了
普通難度你能讓我玩到放棄只能說明我不適合玩你作的遊戲
選普通比較有製作組希望大家玩這個難度的感覺
有聽過為了玩家尊嚴把普通模式命名為困難,把簡單模式叫
普通的
難度設計可是門大學問,看看wow那些難度設計就知道
會讓所有人調高難度的就Diablo了,直接關係EXP、掉寶率
不要懷疑,真的有人拉不下臉玩easy
把逃課的腳色裝備都做成屍塊轉蛋就行了 銷量證明有效
有些人就想看看劇情也是有的
沒有精準的控制數值就推出來一定被罵到臭頭
有沒有可能,遊戲本來就很糞,降低難度也不一定好玩
開局最難 打不過再往後調+1 很多遊戲都不是因為難才不
玩而是知道這遊戲純搞人的
同一個敵人要怎麼設定不同難度沒有想的這麼簡單
問題是低難度玩起來有什麼樂趣?
如果是阿嬤難度 那還有必要玩嗎?
現在有些設計比較不知道難要有回饋成就感,以為玩家很
愛被虐才愛玩
如果簡單設普通就不能做猴子難度設計了吧
低難度你要問任島 他們就是有辦法做出8-80歲都能玩的遊戲
連英高的遊戲都是一直改平衡,難度是真的難搞
任那套理論很容易懂啊 就到破關為止都很簡單 但是靠收集
要素當難度 你無視的話要破關很容易 想全搜集就靠北難
玩遊戲就是心情問題 有些難度平衡真的沒做好
簡單模式太簡單就直接看實況就好
年紀大了,玩玩簡單體驗一下就好
有的簡單是直接做成幾乎不會死隨便通關,還真的不用浪費
時間玩
如果我是遊戲開發者,就會把簡單模式設成寶寶模式
我可以接受調低成普通模式 但要我玩簡單模式 我乾脆不
玩XDD
這明明就只是玩到一半就不想玩了 當然不會去改難度
因為各個遊戲簡單難度差異太大
那你有發現普通模式就是簡單模式嗎
最佳解就是直接開四檔 故事>普通>熟練>困難 然後預設
熟練(第三檔) 這樣玩家降到普通也不會自尊心受創XD
錢都花了~菜就多練啊XDDD
所以才分難度給各種需求的使用
最簡單就獎勵綁定難度,像是poe 我一定把地圖開最難 T17
八方+4條額外詞綴 輿圖效果開滿 打不過也是調整機體再
打一次 為了那個獎勵多難的圖都得硬著頭皮打
瑪利歐驚奇可以選耀西,不會掛,設計給小朋友用的
調低難度就不好玩了
普通 困難 超級困難 地獄模式
我不是菜 我只是沒空玩
跟上面鄉民講的一樣 有時候簡單模式簡單到誇張...
殭屍賽跑
這篇也有說到,卡贊做法就是把以前的一般難度改名叫
硬派,簡單難度改名叫一般難度XD
錢都花了 還要花時間練 太累了吧
不是我打不贏 只是我不想玩了 哈哈..
遊戲太簡單,玩家就不會去研究系統
隨便打隨便過,根本不知道在打什麼
所以我都開修改自己定義遊戲難度
不是我爛 是遊戲爛
降難度不就是下跪了嗎
通常是覺得連普通難度的平衡都設計得很差 感受不到樂趣
當然也就沒有開簡單模式來玩的必要
尊嚴是什麼xd 只擔心影響白金條件
畢竟玩家眾多,遊戲設計的難度不可能每個人都適用
很多廠商簡單模式用的數值就是用腳填的 開下去那體
驗毫無樂趣 根本不是在玩遊戲
黑魂太簡單不玩
這就跟為什麼飲料店只賣特大杯 大杯 中杯的意思是一樣的
== 要我買小杯不如不買
難度這本來就很難拿捏 沒有自己養測試團隊很難獲得回饋
打敗初版女武神和神人拉塔恩,會是你一輩子的驕傲
而那些測試團隊也可能在反覆挑戰數年後 低估了難度
我啊 當年艦C甲打不下來 一天燒掉半個月累積出來的資源
反過來講我用盾戳戳死的米塔恩 一直引以為恥
這半個月天天跑遠征都浪費了 刷閃刷到懷疑人生 依然大破
退一步算我輸
我就爛
以後的地獄難度=難,難=普通,普通=簡單,為了玩家的
虛榮心及自尊
這我
難度又不是無極調整 通常就簡單普通困難挑戰
分個大概3 4 5檔 那簡單不做簡單點被嫌還是太難怎辦?
玩看看普通確認一下製作組的認知是什麼
那就不要叫簡單,把簡單命名為普通玩家自尊就不會受損了
聽說當年Nasa的太空人有個裝備跟自己的陰莖大小有關 但都沒
人會去選普通跟小 每個人都選大 導致裝備不合
年初七龍珠電0剛出,主線打達爾大猩猩也是相同狀況
官方還公開講說要是真打不過可以降低難度
身為賽亞人的尊嚴怎麼可能允許自己這樣做
先不說命名問題 荒野已經示範了 官方直接幫你降低難度
玩家會怎麼樣做
簡單模式=不完全遊戲體驗 應該賣比較便宜才對 要難度加價DLC
也有遊戲調成簡單會羞辱你的
p謊誰會選蝴蝶指引尤其是在告訴你傳奇潛獵者是普通難
度的狀況下
降難度就是認輸了,我就爛
如果調最低還打不過太丟臉了 不如直接棄
要看遊戲 有些遊戲降難度還真的就會變得不好玩
我沒尊嚴 嘻嘻
簡單模式只用來撿雜項成就,收集拍照之類
最簡單的方式就是不要調高自己傷害,降低敵人傷害就好了
我只會說 不夠簡單 可以再簡單一點 我還受得了
這樣你可以更多時間讀招數跟反應,也不會馬上被打死,因
為玩家不想馬上被打死浪費一堆時間學東西
傷害一樣也不至於能無腦打
你要賺錢 還是 為了 遊戲自尊
再者 你鎖定原因砸錢族群。有做市場調查嗎
德軍總部直接在難度選擇嗆你
還有 你有沒有用心。玩家感受的到
要看遊戲類型自己能不能接受,像魂系作品的操控方式真
的很無聊,那種就會果斷放棄
最近玩九日就這種感覺,死了2、30次關掉不打,過陣子再
來玩
忍外有忍犬的難度,你覺得你是狗就用那個難度
我年紀輕時有大把時間,手上遊戲少,會很有熱忱想辦法連
(′・ω・`) 我也想降低維度…
最高難度都破關.現在年紀大了,遊戲多/時間少,遊戲有破
之前九日就有看到人一直死也不換模式 然後抱怨遊戲不
合理
關就要偷笑了,不會像年輕那樣挑戰高難度
單機遊戲難一點沒啥關係 除非做到只有少數玩家能過的那種
為什麼只能用輔助瞄準模式過關
刁難 手遊就不行了 一難人就跑 所以手遊遊戲性都不怎麼高
高難度要花很多時間才能過關 表示也不是那等級的玩家啦.
看過太多吹小時候什麼一命通關 現在長大沒時間做不到了
法環的方案不就是召喚跟拿op武器嗎
雖然也算是某種簡單模式但心態上還是比較有尊嚴
雖然如果是靠自己開發的針對武器
那覺得是可以完全自豪的 因為的確是自己用腦攻略的一
部分
法環那個不看攻略很難找到吧 看攻略其實就是一種跟自
己妥協啦~
手遊拿滿獎勵難度已經很低了
官方認定簡單是標準難度 跟飲料店微糖是別家的半糖一樣蠢
比較麻煩的是有些劇情和成就會鎖難度,如果只想休閒
玩的確會有點不爽
我一律都調最簡單,玩遊戲是找開心不是找火大
心態應該比較像是 媽的什麼白癡遊戲不玩了
我會玩魂系遊戲就是預設不會換成簡單了
遊戲太難不是我的錯 是他設計的太爛了
簡單但不好玩也容易棄坑,否則就不存在難度高的模式
普通玩不下去的話真的會不玩 但不會選難的玩不下去不
玩
通常來講普通難度會是最符合自己設計想法的難度才對
尤其如果是普通模式 你還搞到很多人破不了 那的確是設
計上有點問題了
不同飲料店的去冰也是有差別
你要把某個難度設為普通 能讓一般有在玩遊戲的人玩下
去應該是個可以理解的期待吧
開風鈴啊
一開始的活俠傳阿 還要他媽的打一堆mod XD
真的 玩什麼遊戲都是找最難的開始
換個方式。你是設計遊戲。還是設計人 ?
想像SF6不叫經典現代 而是自動手動
不完全是玩家問題吧,有些遊戲調簡單反而會有懲罰,像是獎
以後改成出困難模式跟超困難模式好了
勵變少或不能解成就之類的
可以找10%職業玩家+20%中度玩家+70%普通休閒玩家測試 最
高難度設計成這樣就好了 大部分人都是來爽的也不會完全失
去挑戰性
看獎勵跟遊戲搞不搞人吧,如果獎勵一樣難度又只是改數值我
我喜歡自動降難度的,一直打不過就跳出投降鍵,讓我不用
再折磨
有些遊戲難度等於農就直接選簡單,有些遊戲就是難才有
意義,寧願卡關到放棄,也不想用簡單浪費一款好遊戲的
體驗,大不了隔年想到再玩
就會選easy
不過有些考驗反應速度的遊戲,會隨著年紀馬上放棄調低
難度
如果重打幾十次都過不了 看到卡成就就不爽玩了 就算是休
閒玩家也是想在遊戲中找成就感的 你給他卡成狗就沒必要
我現在基本上都選簡單欸 覺得太簡單才會往上調
玩家也可能是覺得遊戲爛不爽玩而不是因為難度放棄
還要考慮 時間學習成本。跟年齡層。
普通打不過我會覺得我是廢物 除非對劇情有興趣不然根本
不想繼續玩
對不起我沒尊嚴
流派有彈性讓玩家自選體驗吧 像法環有高手純翻滾/全
盾反 也可以骨灰戰技用好用滿
上古5的方式就不錯啊,可以同個檔案直接調
看遊戲,純粹在堆數值搞人的會降,但不同難度連Boss
動作都不一樣的會維持
有幾款會這樣,不想被智障等級的最簡單可憐,而且簡
單到劇情張力都沒了就會無感了
但也有遊戲難度太高只會增加很多打鬥時長,這時調降
加快節奏反而舒服
結婚生子後 遊戲就選簡單模式了
如果是劇情類 降難度也還好 只求破台
如果是技術類 應該就真的直接退出了 就是玩不起來
我覺得有些遊戲就是有設計出一些玩法 讓玩家可以在難度
這就是為什麼有些開發者乾脆不設難度選項的原因
要看 如果沒興趣or想衝劇情就會想越簡單越好 但如果是
彩益畫那種 就是打死都不會降難度 對 打死都不會!
高一點時享受到那個樂趣 否則都直接簡單砍砍就過了
或者第一輪只有單一難度 二週目才有選項
法環有骨灰或強勢武器的算很好的設計 嫌太難就用 想挑戰
就不用
像是大部分RPG遊戲 如果能秒怪誰不秒 但這趣味就減少
也不用調低難度影響體驗
想太多,如果劇情類的直接skip最好,墜機社覺得遊戲
太簡單玩家才流失只是營運自我感覺良好
doom難度:
另外 遊戲難度其實也跟學習曲線有關係
有些遊戲其實不難 但曲線太陡 很容易勸退玩家
直接放普通跟困難就好啊,叫人玩簡單不要面子的嗎
認識的玩縱向STG 有EASY難度的設計 但就是不想碰
如果都有獎勵 當然是降低難度
很多遊戲的最低難度都改叫「故事模式」或「劇情模式」了
像楓之谷忍耐任務只有一種難度 沒過關就沒獎勵 我當
然是放棄
我卡關通常會鐵頭硬打,跟自尊無關,單純不想輕易放棄,
除非真的完全過不了才會調簡單
能選多簡單選多簡單
然後當年白癡王國之心哪幾代搞簡單模式看不到隱藏動畫,操
真的是一堆搞隱藏要素要普通難度以上的錯,跑完發現要重
跑更幹
把簡單和普通,改成普通和困難,玩家就會降難度了
,笑死
我法環是放棄遊戲吧,是說太難單機不是還可以開個修改
,或下存檔之類的
小雞帽戴上
我會開CE,打個電動哪有什麼狗屁自尊心
確實,如果難度是簡單/普通/困難,我普通還過不了就當作
我不配玩了...
艦C某次沒甲通就棄了
把簡單/普通/困難改成普通/困難/非常困難就好了!
我會放棄,因為一開始就選簡單模式
我常常都是直接玩easy XD
不會 我會為了看劇情調到簡單
時間寶貴一律都是簡單模式起手,我就想看劇情不想要同
一關打兩次,簡單模式打不過就開CE
難度綁獎盃或重要要素的 就會放棄
我都一開始玩最簡單 二周目才玩難一點
簡單直接寫成普通,反而不會想選簡單耶
要看遊戲有沒有吸引人的要素,有的話,找個修改器也是ok
der
年輕玩遊戲有包袱跟執著,上班了工作才是主線任務
都直接選倒數第二難度的,不行再下調,直接選普通下面
沒得選,一開始就不會想選普通
開修改器玩不如去YT看片算了==
我這邊討厭簡單難度,是因為這難度會導致cpu 發呆,沒有
互動感,所以我反而是選困難,然後打mod,這樣遊戲體驗感
反而好
怎麼沒有多練的選項
毀滅戰士永恆還沒上手的時候真的很難
PVP有排位排名也就算了,PVE降難度是有啥失去自尊的。
卡贊硬核難度其實也還好 主角機體太強
我遊戲一律玩最簡單難度,玩的開心就好,對受虐沒有成
就感
我都玩最簡單,我就爛
買都買了,不然要退嗎
有些老遊戲 YT也找不到片……
放棄
官方定義的用詞真的有差,像九日的「一般模式」可以定義為
「官方希望玩家體驗的模式」,然後就是其實沒有很容易的那
種
我玩P5R就是普通在鴨老師宮殿覺得超難,從普通改成簡
單,但是在雙葉她媽的BOSS戰感覺還是拖好久
謊P在DLC後也更新了難度選擇,然後傳奇潛獵者難度說明是
預設難度,剩下的難度都是變簡單的難度
真的有差 如果標準模式過不了就會因為自尊心放棄 玩家在
玩遊戲同時也會為了爽度和不知名的東西進行對抗
就像如果艱難的解決一道數學題目 以為是微積分的難度 結
果被告知那只是中學生題目程度的難度 心情就會瞬間變得
很低落......
主要是騙不了自己,知道自己就是爛
反正都買了 我就爛 劇情雲一雲就好
讓我想到 10 年前買 Rabi-Rabi 玩普通一開頭覺得好像太
輕鬆,就上條一階段難度(應該是 Hard)重來,我玩到只
剩最終 Boss 打不過就先擱置了
*Rabi-Ribi,然後是 2016 年發售的,應該是 9 年前
我以前會普通玩一次高難度玩一次 現在很忙 直接開
easy隨便玩玩看劇情
2
: 其實有時候是廠商讓玩家獲得不到成長的體驗 難度高到讓你覺得自己被廠商搞 你遊戲又沒有好玩到我願意調低難度 當然是兩小時前趕快收工退款1
看是啥遊戲 網遊要課金的話 就不是難度的問題 如果是單機的話 那就沒差了2
e : -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would : 以下GPT翻譯 : 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan : 》開發者認為你會3
我自己覺得比較困擾的是 玩過一些遊戲雖然可能有五種甚至更多的難度模式 但有時會覺得普通模式太簡單 但往上調成困難模式又覺得太難 雖然現在因為空閒時間太少 庫存的遊戲太多 大都會選擇把調度調降以求快點破關 但就少點刺激感
遊戲不是難就好玩,重點是難的有趣。 太簡單的遊戲都不是在玩遊戲。 滑鼠一直點就可以一路通關,Hgame很多這樣, 反正你又不是要玩遊戲。 如果要遊戲好玩,系統、成長、難度,三個相輔相成,
這讓我想到了當年艦C活動海域剛開難度分級的時候 不同難度差別只有消耗品 跟全甲通關限定的甲級勳章(實質用途薄弱的獎盃) 當時被認為是個難得的德政 但後來漸漸的一些頂尖裝備變成只有甲乙限定甚至甲限定 而大家也都知道這遊戲活動海域的甲難度有多刁鑽1
南無阿彌陀佛 現在crpg很好 都有個難度叫劇情模式 通常是比簡單又更簡單,或是沒有太多死了就死了的機制 我也沒跟你說我調低難度2
e : -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would : 以下GPT翻譯 : 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan : 》開發者認為你會
看遊戲模式跟遊戲內容啊 像那個號稱八月更新的活俠傳 如果太簡單 就變成明明戰鬥中我都輕鬆虐報 劇情上卻一直輸![Re: [閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度? Re: [閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度?](https://cdn2.ettoday.net/images/2602/d2602703.jpg)
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[閒聊] 玩RPG遊戲都習慣選什麼難度最近入坑TOAR看到DLC有未知難度就挑戰了一下 結果被BOSS摸一下就直接滅團,改成困難以後遊戲體驗才好上不少 讓我想到許多RPG中都有難度調整的設定 大家玩RPG時選擇難度都習慣怎麼選? 劇情派:72
[閒聊] 玩遊戲會礙於面子不想選擇簡單模式嗎?就我個人的觀察,以洛克人系列來講 之前看過幾個介紹影片或者文章 不知為啥沒看到「雖然有難度,但還是有提供簡單模式」的敘述 (也有可能剛好被推薦到沒有這樣說的影片吧) 那我就覺得很奇怪,它是有簡單模式給我們選的,為什麼這些人沒有說出來呢?![[閒聊] 玩遊戲會礙於面子不想選擇簡單模式嗎? [閒聊] 玩遊戲會礙於面子不想選擇簡單模式嗎?](https://i.imgur.com/wuMrSjbb.png)
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[閒聊] 玩遊戲選簡單模式小弟雖然三歲開始打電動 但步入中年後也慢慢罹患輕微電玩厭倦症 現在比較新的遊戲大多有難度選擇似乎有助患者面對症狀 而且對選簡單模式懲罰機制變得越來越輕微 我定義的懲罰機制為-像是以前古早遊戲常有選擇簡單模式會提早破關 看不到真結局 甚至少掉很多關卡 讓你連完整主線都無法體會29
[閒聊] 能接受遊戲自動調降難度嗎?某些遊戲有所謂的動態調整難度 也就是看玩家無法過關的時候會自動或是詢問玩家要不要調降難度 比如說SF6的街機模式,接關的時候會看到CPU等級直接被調降 但是遊戲自動或詢問要不要降難度 總覺得有一種被遊戲看不起的感覺23
[情報] 《光與影:33號遠征隊》更新加入更詳細《光與影:33號遠征隊》更新加入更詳細的難度調整,還能重複挑戰最強隱藏王 Vincent 2025年06月11日 14:00:00 《光與影:33號遠征隊》開發團隊 Sandfall Interactive 在今天稍早為這款 2025 年遊![[情報] 《光與影:33號遠征隊》更新加入更詳細 [情報] 《光與影:33號遠征隊》更新加入更詳細](https://www.upmedia.mg/upload/article/20250611134724141783.jpg)
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[閒聊] 《FF16》太簡單 實況主怨團隊「假定玩家《FF16》太簡單!知名實況主抱怨開發團隊「假定FF玩家手指不夠靈活」 由Square Enix開發的動作RPG《Final Fantasy XVI》,為了讓更多玩家可以融入這次嶄 新的動作系統,製作人吉田直樹在本作加了不少輔助飾品。但知名實況主 Maximilian Dood 近日在實況中認為《FFXVI》的難度太過簡單,引起討論。 近日當 Maximilian Dood 實況中看到有觀眾抱怨《FFXVI》太過簡單, Maximilian2
[閒聊] 國產多人亂鬥遊戲"盡界戰線"正式上市(然後就出包從12點延後開放到現在XD) -- 由台灣獨立遊戲開發團隊星火工作室研發三年的多人亂鬥遊戲《盡界戰線》於今(13)日 正式發售,新開放內容同步公開,包和三項新功能與改善調整等。![[閒聊] 國產多人亂鬥遊戲"盡界戰線"正式上市 [閒聊] 國產多人亂鬥遊戲"盡界戰線"正式上市](https://img.youtube.com/vi/Wxji-cL3488/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] Hardcore、一命模式 是不是雞肋?一命模式最大的影響,是會讓玩家的遊戲決策完全不同。 一般的遊戲模式下,只要勝率不是0,玩家就可以用無限的儲存/讀取去進行挑戰。 很多人最大的樂趣甚至就是去挑戰那種幾乎必敗的場面。 但一命模式下,玩家最優先考慮的往往會變成如何保命,因此,會避免進行任何有風 險的行動。
Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎好的動態等級是玩家一直被打爛 會調整難度 讓玩家可以越打越輕鬆 順利過關 或是玩家太碾壓的時候 可以讓遊戲加強敵人
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[Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況![[Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況 [Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況](https://img.youtube.com/vi/KJeMC4BKvoA/mqdefault.jpg)
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Re: [Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況![Re: [Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況 Re: [Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況](https://i.mopix.cc/OgUnxH.jpg)
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[鳴潮] 3.0動畫短片 轉校生 前瞻直播12/12![[鳴潮] 3.0動畫短片 轉校生 前瞻直播12/12 [鳴潮] 3.0動畫短片 轉校生 前瞻直播12/12](https://img.youtube.com/vi/nNyot7KuDQE/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 如果是bilibili被封鎖會怎麼樣?爆
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[Vtub] 虹VS齁 卡比賽車對抗賽87
Re: [Vtub] 春魚Vtuber冰霧疑似指控快打實況主Yoro私訊騷擾![Re: [Vtub] 春魚Vtuber冰霧疑似指控快打實況主Yoro私訊騷擾 Re: [Vtub] 春魚Vtuber冰霧疑似指控快打實況主Yoro私訊騷擾](https://img.youtube.com/vi/KJeMC4BKvoA/mqdefault.jpg)
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Re: [Vtub] 春魚Vtuber冰霧疑似指控快打實況主Yoro私訊騷擾65
[閒聊] 美國一名11歲幼童靠模仿達爾撐過危機![[閒聊] 美國一名11歲幼童靠模仿達爾撐過危機 [閒聊] 美國一名11歲幼童靠模仿達爾撐過危機](https://i.imgur.com/5kdUABnb.jpeg)
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Re: [閒聊] 小紅書成為美國App Store下載第一53
[閒聊] 現在少前2是完全塵白化了喔52
[閒聊] 巨人的OP跟ED算很強嗎??52
[鳴潮] 怎辦?這計畫根本一點屁用也沒有!45
Re: [閒聊] 小紅書成為美國App Store下載第一49
[妮姬] 小遊戲好難![[妮姬] 小遊戲好難 [妮姬] 小遊戲好難](https://i.mopix.cc/k7reSC.jpg)
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[閒聊] 統神會怎麼評論yoro騷擾事件!?47
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[閒聊] 一晚9發現實中做得到嗎?![[閒聊] 一晚9發現實中做得到嗎? [閒聊] 一晚9發現實中做得到嗎?](https://i.imgur.com/U8Ejehhb.jpg)
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