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[皮卡] 蔚藍檔案最終篇 劇本總監專訪 - 3

看板C_Chat標題[皮卡] 蔚藍檔案最終篇 劇本總監專訪 - 3作者
anpinjou
(大炎上、確定ですわ。)
時間推噓16 推:16 噓:0 →:2

#1bEHIODw (C_Chat)

#1bEzPxEs (C_Chat)
延續先前




#最終章以外的其他故事和設定


在這個遊戲裡,有很多元素是從各種神話、古典作品、史詩中汲取靈感的。

特別是角色們的性格和他們之間的關係
「光環」的設計和角色的外型、性格等也都是如此。

玩家們也對這些基於神話的元素做了很多有趣的分析,您看到這些分析時有什麼想法呢?

這些分析和您的創作意圖有沒有一致的地方呢?



關於「象徵」的問題,我覺得說出正確答案也是一種禁忌。

因為一旦揭露了答案,「象徵」就失去了它作為象徵的力量。

我只能說,有些分析非常貼近我的想法,也有些分析完全非常荒謬,就這樣。(笑)


https://imgpoi.com/i/N1OTVM.png




《蔚藍檔案》是一款可以讓玩家根據角色的特點和「迷因」來輕鬆玩樂,也
可以通過分析故事和設定的每一個細節來深入探索的遊戲,我覺得這是一個很獨特的優勢。

您是否有意識地創造了這種「玩法」的多樣性,
如果是的話,您的原因是什麼呢?




《蔚藍檔案》確實是有這樣的意圖,也鼓勵玩家這樣去理解。

這其實是很常見的行為模式。

我十幾歲的時候,比起學習數學,我更愛深入研究《新世紀福音戰士》的世界觀。
我的目標就是要創造一個可以讓人不斷挖掘的世界觀,所以我對現在的情況還算滿意。


當然,作為一個創作者,
我也希望我在故事裡想要表達的價值和心情能夠被讀者正確地接收。

但是,文本一旦離開了創作者的手,就會具有公共性。

如果不承認這一點,那就不能再稱之為故事了。


https://imgpoi.com/i/N1TKA2.md.png



比起跟人講一個《興夫與樂夫*》的故事,直接對人說一句「人要活得善良」不是更簡單嗎?
但是如果這樣說的話,對話就會變得很無趣,也很空洞。


(註:此為韓國童話故事,講述貪心的哥哥樂夫霸占了遺產,把弟弟興夫趕出了家門。
興夫在各種艱難困苦中種不失本心,最後得到福報;而哥哥樂夫則貪心不改,最後得到惡報。)



也就是說,故事的魅力就在於讀者可以根據自己的觀點來解讀和討論。
比如,可以從資本主義的角度來正面評價樂夫,
或者想想在貧困的環境下還生了好幾十個孩子的興夫的驚人能力,
或是想想故事中那碗飯裡的米粒有沒有什麼特殊涵義呢……抱歉,我離題了。


從這個意義上來說,無論是研究《蔚藍檔案》的歷史或神話解讀,
還是只想要輕鬆享受有趣故事的玩家,都是我們的文本的珍貴讀者。

只要大家能夠按照自己的喜好來玩《蔚藍檔案》,我就覺得沒有什麼比這更讓我開心的了。

而且,作品在作者與讀者之間是相互的,我相信作品的死亡就在「沒有人再去詮釋它」時

當然,每個人的解讀都可能不同,要承認這種不同才能讓作品有意義地存在。我希望大
家能夠尊重彼此的不同的解讀,並且享受這個作品。

如果把異端經典都燒掉,那麼剩下的只會是一本沒有錯誤的經典,而那個故事就不再屬於人類了。

各位老師們的多元和多層次的解讀,就是讓《蔚藍檔案》這個作品有意義地存活在玩家之中。
請多多指教。

https://imgpoi.com/i/N1TNXD.png





#業界和劇本作家職務相關


我很想知道您對最近遊戲業界對次文化遊戲關注度上升的看法。

另外,作為一位寫故事的遊戲劇本作家,
有什麼想要跟產業裡的人分享的見解,請不吝告訴我。




創作遊戲劇本不是像寫小說,它不是由一個人可以獨立完成的,
而是要跟同事們(甚至是跟自己想法不同的人)合作才能完成的創作。

所以,比起寫作技巧,我覺得更重要的是如何管理和協調這個過程,
也就是所謂的製作和開發。





《蔚藍檔案》作為一款遊戲,其故事的構成方式肯定和一般的小說有所不同。從

這個角度來看,您認為作為「遊戲」的故事,最重要的要素是什麼?

另外,在最終篇中,您是如何突出這些要素的?




我的寫作風格和理念從《Qurare: Magic Library》時期就沒有改變過。

核心就是要寫出「容易讀懂,且有趣的故事」,我覺得我一直在堅持這一點。

如果您對這些要素感興趣,可以參考我在15年NDC上介紹的「Qurare腳本寫作法」或者在22年NDC上做的《蔚藍檔案》後期回顧訪談等。


https://www.youtube.com/watch?v=JJduIEBNbyQ




隨著遊戲中的劇情越來越重要,遊戲產業對寫作者的需求似乎在上升,但能提供的人才卻不太充足。

作為一名劇本作家,您對這種產業的環境和情況有什麼看法呢?



產業的環境一直在變化,但要寫出好的故事,最重要的是吸引到優秀的人才。
然而在韓國的市場特殊環境上,有才華的人通常在網絡小說和網絡漫畫領域。


對我來說,這就是當下最重要的問題。

在網絡創作領域,你可以以自己的名字創作故事,而且(如果順利的話)可以賺得比遊戲開發者還多的錢。
有才華的人才會選擇哪一邊是很明顯的。


我雖然也是劇本作家,
但我更想以一個製作次文化遊戲的開發者和負責招募人才的劇本組織的負責人的身分來跟您說一下我的看法。


現在的遊戲產業,特別是次文化類型的專案,
要復興並在全球市場上生存下去,就必須要有能跟競爭對手的網路小說市場抗衡的能力。

也就是說,劇本作家的待遇必須要比現在更好才行。


我希望在網路小說的作家們能夠考慮加入遊戲開發者的行列,而在業界的劇本作家們也能有個不用只靠自己的成就感和熱情硬撐的工作環境,而是能安心發揮創意的環境。


我知道我說得有點唐突,但是對遊戲劇本的長期投資對於當今次文化遊戲的發展至關重要,所以我才跟您分享我的想法。

https://imgpoi.com/i/N1TXIV.png





那麼,如果您要從現職的角度給那些想要成為遊戲劇本作家的人一些建議,您覺得要成為一個優秀的劇本作家,最重要的是什麼呢?


我覺得就是多寫、多讀、多交流吧。
這是永恆的真理,也是不變的真理。



最後,如果您有什麼想對讀者們說的話,請隨意說吧。

感謝您閱讀這麼長的訪談。我會持續加油的。謝謝您!





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感謝翻譯者
也感謝觀看這三篇文章的各位

本篇文章也有發佈在巴哈
https://m.gamer.com.tw/forum/C.php?bsn=38898&page=&snA=6532&last=
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https://i.imgur.com/7rtm1cQ.jpg


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kirakilling710/31 22:40感謝翻譯

stevenyen09010/31 22:41

※ 編輯: anpinjou (42.71.106.31 臺灣), 10/31/2023 22:43:21

※ 編輯: anpinjou (42.71.106.31 臺灣), 10/31/2023 22:44:26

Koyomiiii10/31 22:45

leon428710/31 22:46

cleverjung10/31 22:50

skyblue35110/31 23:04推,關於劇本作家和網路小說那段滿有感觸的

starsheep01310/31 23:16感謝分享

sectionnine10/31 23:43

tomrun16811/01 00:03作品在作者與讀者之間是相互的,我相信作品的死亡就在

tomrun16811/01 00:03「沒有人再去詮釋它」時

tomrun16811/01 00:03這句話感覺好棒

jamesyang88811/01 00:23推,感謝翻譯~

Aikwocd11/01 00:28

surivnoir11/01 01:05

lv10tauren11/01 01:35

roger073011/01 12:37

n55512311/01 12:59

da26565395111/01 20:42