Re: [閒聊] 尼爾製作人:日遊戲業界與教育太守舊
其實用不用引擎真的不能當作是否守舊的代表
代碼能自己寫還是自己寫比較爽吧 用別人的還要擔心以後被漫天喊價
重點是組織要保持彈性 爽用就用 不爽用的時候也可以接替到其他方案
但別說日廠了 就算是歐美大廠也很難有這樣的彈性吧 不都嘛是一個引擎用好幾個專案用好幾年
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推
老闆說下個專案也要用這個引擎 分攤研發表 這樣開發成本
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才漂亮 老闆都說了能不用嗎?
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自己寫沒問題 合用就好 只是日本跟不上最新圖形技術
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就像PS2/Xbox初代 歐美開始開始用上Shader 法線貼圖這些
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開始出現技術代差 Xbox都有硬體支援 而PS2都沒有
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PS2/Xbox時代 日廠還可以靠美術 讓畫面不至於落後
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到PS3/XBox360時代 有更多圖形技術被創造出來
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而許多日廠 則是因為PS2時代就沒碰過這些東西
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技術落後人家2代 就是PS3時代開始有很明顯的日廠技術跟不上
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的說法出現
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你說日本技術跟不上所以要放棄自己開發用別人的
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那你的技術就只能繼續落後而已
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以前也是一堆人笑卡帶是落後的技術,現在反倒越活越好
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,反而光碟先一步消失。沒準五十年河東,開放引擎也有
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下去的一天
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首Po《尼爾》製作人橫尾太郎:日遊戲業界與教育太守舊 難以採用新開發技術 近期《劍星》製作人金亨泰與《尼爾》系列製作人橫尾太郎共同接受外媒 IGN 訪談。橫 尾太郎指出對於部分日本遊戲開發商而言,實在難以直接採用歐美遊戲的最新渲染技術。 橫尾太郎指出,許多日本遊戲開發商直到很晚期才引進了西方的渲染工具以及中介軟體,7
看到這個話題讓我想到Godot引擎的創始人兼Tech lead在推特……在X上說過的話 (Imgur不知為啥現在沒辦法上傳截圖,重點是這串的最後三篇) 這是在談3A畫質的串,他基本上提到,日本人用的技術很古老,算繪上沒什麼效率; 但是美術方向獨特、重視遊玩機制與體驗,玩家基本上不在乎你的backend技術有多先進3
有很難理解嗎? 守舊? 先不說在這裡被吹成神的老任好了, 老任就是守舊的代名詞。 你看開發艾爾登法環的FromSoftware好了,2
首Po這邊不是說畫質不重要,而且都在批評一堆遊戲只會在那邊堆畫面而已,怎麼日廠製作人 好像不是這樣想,好像要日廠去用UE引擎拿出漂亮畫面,而不是繼續用自家引擎來開發。 不過歐美那邊也一堆廠商都在用自家引擎,索尼本家的地平線、戰神、蜘蛛人都是,其他 大廠像UBI、EA等等也是,今年賣爆的絕地戰兵2用的還是6年前就停止更新的古老引擎。 現在UE5做出來的作品大部分優化都很爛。15
先回其他文章的 歐美很多UE5的遊戲優化爛主要是開發體制的問題,而不是遊戲引擎的問題 比如說育碧的一款遊戲可能有全球好幾個工作室負責不同的部分 而且這些工作室彼此溝通協調又很困難 這就導致最後出來的優化是一坨屎
爆
[問卦] 推薦冷門被低估的youtube頻道Youtube的搜尋功能寫的很差, 很難搜尋到同溫層之外的頻道, 常常發現一些頻道做的不錯, 但訂閱數只有幾千 或是幾百, 好像也沒有方法挖到這些潛在會爆粉的頻道23
[討論] 日廠是不是剩下卡普空有技術力?看到索尼砍掉日本遊戲部門 Sega快沒呼吸了 闇榮每天DLC比本體貴 konami沉迷柏青哥 萬代一直低成本代工17
Re: [問題] 第一代nx200 有被噴很慘嗎?提一下為什麼一堆人狂酸一代NX200是舊引擎還是賣超好 對有些人來說這顆引擎反而是加分 200t渦輪大概十幾萬可能會換渦輪 但是這顆引擎在WISH上已經證明了他就是超級耐用又還算省油 不用顧8
[問題] 哪幾間遊戲大廠是技術實力最強記得20幾年前 pc 是origin system最強 , 其知名ip有銀河飛將 創世紀 陸空戰將 它的作品就是品質保證 畫面也是當時業界最頂 但後來被EA給吃掉了.... 那如今技術實力最強的遊戲大廠 大家認為有哪幾間? R星? ubi? 還是EA? 暴雪動視? 總之技術實力 歐美廠應該還是海放日廠吧? 日廠好像只有卡普空一個可以看....11
[北美] 科技業找工作會海投的人有多少?這是九章算法弄的一個海投合集 200多間公司 九章算法是中國一間程式教育機構 創辦人來自fb google 代表前fb工程師也認為海投是必須的? 強的人可以只丟tier1 但強的人畢竟是少數10
Re: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?程式工程師現在就...因為現在寫程式都不用重新造輪子 大多數直接引用之前別人寫好的代碼 前任天堂CEO岩田聰一開始就是以天才程式工程師有名的 因為當時很多程式都要從底層開始寫,所以天才程式工程師可以出名 而且當時的硬體效能很低,很需要厲害的程式工程師來最佳化6
Re: [閒聊] 大家對遊戲引擎有偏見嗎?先說一下,什麼是遊戲引擎,遊戲引擎可以說是開發者使用的基礎工具。 省去了開發者從底層開始架構,並且把大部分東西集成視窗介面,更容易開發。 就像物體碰撞這件事,大多數的遊戲都會需要用到物體碰撞, 在以前不流行商業化引擎的年代,每間遊戲公司就是從基礎架構開始寫物理碰撞規則, 但後來發現,這些代碼在做新的遊戲的時候都能沿用,參數調一調就好。
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