Re: [閒聊] 尼爾製作人:日遊戲業界與教育太守舊
※ 引述《ImCasual (想要基本收入)》之銘言:
: 看到這個話題讓我想到Godot引擎的創始人兼Tech lead在推特……在X上說過的話
: (Imgur不知為啥現在沒辦法上傳截圖,重點是這串的最後三篇)
: https://twitter.com/reduzio/status/1654882454098915328
: 這是在談3A畫質的串,他基本上提到,日本人用的技術很古老,算繪上沒什麼效率;
: 但是美術方向獨特、重視遊玩機制與體驗,玩家基本上不在乎你的backend技術有多先進: 我認同橫尾的看法啦,花一堆時間在雕引擎,不如學已經存在的引擎可以加快開發週期,: 不過日本人有日本人的智慧,至少板上應該有很多方面不想要跟西方看齊啦
先回其他文章的
歐美很多UE5的遊戲優化爛主要是開發體制的問題,而不是遊戲引擎的問題
比如說育碧的一款遊戲可能有全球好幾個工作室負責不同的部分
而且這些工作室彼此溝通協調又很困難
這就導致最後出來的優化是一坨屎
這大部分是開發商想要節省成本所導致的
而日本的優化爛則絕大多數是技術不夠位
不然就是亂砍底層開發人員
比如說史克威爾就經常搞這種一款遊戲開發完人員就辭退
等到要作下一款遊戲又開始招人的鳥事
導致技術無法積累
這跟日本很多遊戲企業不重視基層開發人員,把基層開發人員當工人使用的問題
老任在這方面就作得比較好,老任比較重視基層人員的長期培養,不會亂開人
說UE是當世最強引擎基本上沒什麼問題,人家就是專門做這個的
另外老任自己有些遊戲也會用UE,比如說NS上的耀西手工世界就是用UE4開發的
另外看卡普空和史克威爾自己開發的RE引擎和水晶引擎就知道
日本開發遊戲引擎的技術是真的不怎麼樣
雖然自研引擎對於技術積累有幫助
但問題是現在日本在這方面真的遠遠追不上歐美
還不如直接用UE5現成的引擎,然後專注在日本自己最擅長的設計美感和遊戲性上
這就像各國都想用國產武器,但經常研發了半天的成品往往自己人都不愛用
最後浪費了錢兜了一大圈子最後還是用回歐美的武器
當然以前也聽過日本用歐美引擎還有一些困難
第一是語言有障礙,可能UE5日文化後還是有些東西日本人看不懂或真的不擅長使用
第二就是不想付授權費,高層想節省成本,結果反而弄巧成拙
開發遊戲引擎就是一個要不要重造輪子的問題
如果自己作的引擎沒有比別人好,那為什麼要重新造輪子?不乖乖用現成的就好?
日本以前也作過自己的PC作業系統PC98,最後還不是乖乖使用視窗和蘋果
中國也搞過想弄國產LINUX來取代視窗,最後也是不了了之
--
可是UE5做出來的遊戲優化大部分都很爛啊
就說了那是開發體制的問題 開發商別亂搞的話用統一的體制摸熟引擎通常不會有什麼問題 如果UE5真的有嚴重問題的話早就被世界各國遊戲企業罵爛和索賠了 但絕大多數都是遊戲公司自己的問題 這就像有人亂玩手槍不小心打死自己,這是手槍製造商的問題還是消費者的智商有問題
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 04/20/2024 10:38:26RE引擎不是不錯,怎麼被講爛啊
這次的龍族教義2就顯示了RE引擎的不足
而且史克威爾也是會用UE引擎
我覺得日本不知道是什麼因素 軟體工程好像普遍水準很差
龍族教義2是npc弄太多導致的好嗎,你換成其他引擎也一樣
可能是引擎不夠力阿 也有可能是code寫太爛阿 KOEI就是code寫的出了名的爛 基本上引擎寫得越好,對硬體和遊戲的負擔就越低
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 04/20/2024 10:41:23而且耀西也不是UE5,整篇一堆錯誤的
但歐美廠還是一堆用自家引擊
擎
你去算1000個npc什麼引擎都不夠力啦,你會發現離開城鎮遊
那這不就是卡普空自己耍智障嗎
戲就很穩了
那你的意思是UE5就是寫的爛那種嗎,不然怎麼一堆廠商還
用不好這引擎
硬體跟遊戲負擔都高的要死
蛤?麻煩你再去確認一次遊戲開頭的引擎LOGO 或者去官網看 都有寫耀西手工世界是用UE4開發的
水晶引擎應該是為了之後7R在做準備,但15後又捨棄掉了
15是用夜光,水晶目前用到14那邊,單機13就放棄了
用unreal做npr風格化不是不行 但基本上是在epic指定的p
br框架去做風格化 除非像atlus花一堆時間改不然有時候效
率問題其實也蠻大的
16用的是自家另外研發的引擎,應該是水晶改過來的
re引擎還不錯吧 至少好幾個成功遊戲了
2022發布UE5,2019的耀西手工世界怎麼用UE5
還會改內文喔,笑死
抱歉,寫錯了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 04/20/2024 10:50:03還有卡普空也會用ue引擎好嗎
嗆成這樣
RE引擎是好評的吧,怎麼到你這裡變負評,體制又是啥鬼,
說到底遊戲引擎就只是個工具 大家只在乎你的成品怎樣
每家外國公司都長一樣嗎==
看來眼睛真的有問題
中國哪有不了了之,中國公家機關早就全面改國產系
統了,反正都文書作業用中國QQ微信那些東西,支援
度是很差但真的是不用win
人家是講RE引擎,居然能看出UE5引擎負評
好吧,眼屎太多了
同樓上,沒救了,應該沒講下去的必要
還有 有點規模的遊戲公司肯定不會把雞蛋放在一個籠子裡
還記得去年9月的unity收費爭議嗎 你把全部都showhand到
第三方引擎上出狀況就是商業上的災難
將這麼多還不是爛 我玩家還要顧慮你開發體制 你遊戲要不
要顧慮玩家賣便宜份量多一點
日本真要說比較妙的是很多中小型甚至人數20人的小型公司
都有自研引擎……
越小才越付不起UE的授權費吧 Unity5的收費方式,沒記錯的話(記錯勿怪),是固定的,然後按照使用人頭算的,UE4 的方式是開始3000刀不計費,後面按照遊戲的收入5%來算的
Epic股東好了啦
???????你有搞清楚你在講什麼嗎
全部用UE就是被人箝制,就跟信用卡一樣哪天被人掐
著脖子都不能反抗
ue5做出來最佳化不好說體制問題;re引擎不好就說引擎
問題,好了啦
用UE會卡就是開發體制爛,龍族2卡就是RE引擎爛,好哦
先不說商用引擎的特性不一定完全適合自家的產品類型和
玩法需求,也沒人能保證UE就不可能像unity一樣哪天發瘋
給你看
發瘋 XD 大廠用 UE 目前是遠比 Unity 貴的好嗎
我說的發瘋不是指貴不貴,是條款在他手上他哪天就搞你
開發者也不是啥不可能的事,不爽不要用
別人的輪子 終要看別人臉色
Pal world 用ue 做的優化算不差
UE遊戲優化爛是開發商的問題 引擎本身的優化已經很不錯了
同樣的畫面等級 你用自製引擎不知道要搞多少年才能追上
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首Po《尼爾》製作人橫尾太郎:日遊戲業界與教育太守舊 難以採用新開發技術 近期《劍星》製作人金亨泰與《尼爾》系列製作人橫尾太郎共同接受外媒 IGN 訪談。橫 尾太郎指出對於部分日本遊戲開發商而言,實在難以直接採用歐美遊戲的最新渲染技術。 橫尾太郎指出,許多日本遊戲開發商直到很晚期才引進了西方的渲染工具以及中介軟體,7
看到這個話題讓我想到Godot引擎的創始人兼Tech lead在推特……在X上說過的話 (Imgur不知為啥現在沒辦法上傳截圖,重點是這串的最後三篇) 這是在談3A畫質的串,他基本上提到,日本人用的技術很古老,算繪上沒什麼效率; 但是美術方向獨特、重視遊玩機制與體驗,玩家基本上不在乎你的backend技術有多先進3
有很難理解嗎? 守舊? 先不說在這裡被吹成神的老任好了, 老任就是守舊的代名詞。 你看開發艾爾登法環的FromSoftware好了,1
其實用不用引擎真的不能當作是否守舊的代表 代碼能自己寫還是自己寫比較爽吧 用別人的還要擔心以後被漫天喊價 重點是組織要保持彈性 爽用就用 不爽用的時候也可以接替到其他方案 但別說日廠了 就算是歐美大廠也很難有這樣的彈性吧 不都嘛是一個引擎用好幾個專案用 好幾年2
首Po這邊不是說畫質不重要,而且都在批評一堆遊戲只會在那邊堆畫面而已,怎麼日廠製作人 好像不是這樣想,好像要日廠去用UE引擎拿出漂亮畫面,而不是繼續用自家引擎來開發。 不過歐美那邊也一堆廠商都在用自家引擎,索尼本家的地平線、戰神、蜘蛛人都是,其他 大廠像UBI、EA等等也是,今年賣爆的絕地戰兵2用的還是6年前就停止更新的古老引擎。 現在UE5做出來的作品大部分優化都很爛。
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[問卦] 韓國車打趴日本車,中華民國還沒裝上輪子韓廠雙料制霸,2022年J.D. Power美國VDS車輛可靠度調查出爐 韓國車在造型設計、可靠度,和科技都全面輾壓日本車 氫燃料電池車的銷售量打趴豐田 結果比大韓民國更早發展汽車產業的中華民國還是一坨屎32
[屁股] 橫尾x金亨泰:要不要一起做一款有氣味的...早上沒讀完,後半訪談重點摘錄一下: 金:現在遊戲已經沒有「正確的難度」這種東西, 像魂系這種高難度遊戲市面上已經有很多了,不過因為沒有難度選項, 所以更需要講求遊戲更巧妙的平衡。 橫:從商業的角度來看,我覺得FromSoftware締造了一個壯舉,就是「困難是商品」。10
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Re: [討論] CAPCOM之前到底在幹嘛先來個影片,Gamker的,不喜歡就別點了 我也不確定正確性如何,主要提到 日本遊戲公司由於早期比較沒有遊戲引擎的概念 經歷過一段黑暗期1
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