[韓流] 數位文化來襲:從韓漫到條漫
https://www.cmmedia.com.tw/home/articles/46244
數位文化來襲:從韓漫到條漫
信傳媒 2024-04-14 08:00
https://i.imgur.com/NLW2ZaT.png
漫畫向來是許多人(尤其是各地青少年)喜愛的重要文化類型之一。漫畫是一種以圖像來敘事的媒介,通常搭配著文字。換句話說,漫畫是一種文字與畫面交織的媒體,因此讀者也必須練習「視覺和語言的詮釋技巧」(Eisner, 2008, 2; see also Cho, H. K., 2016)。麥克勞德(McCloud, 1993)對於漫畫的定義也很類似:並置順序經過仔細安排的圖片和其他圖像。在大多數情況下,漫畫多半以一連串塊狀圖像的形式出現。韓國漫畫是韓國條漫的源頭,所以我首先在此陳述本地脈絡下的漫畫簡史,這是條漫的史前史,能為條漫研究提供基礎,特別有助於我們了解韓漫產業的變遷,以及漫畫家如何進化為條漫創作者。
韓漫簡史
韓漫的歷史始於1909年6月,韓國一份早期的報紙於該月刊出了第一篇諷刺漫畫。十九世紀末或二十世紀初發行的報紙和其他刊物是種以文字為基礎的文化形式,也都會使用漫畫和卡通來吸引讀者。報上刊登的連環漫畫(cartoon strip)是大眾傳媒中最早出現一種的漫畫形式(Sohn, S. I., 1999)。《大韓民報》(Daehan Minbo)於1909年開始發行,並於6月2日在頭版刊登了李道榮(Lee Dooung)所創作的漫畫。這是單格漫畫,形
式上則是諷刺漫畫與插畫。由於其內容和表現形式與日後的漫畫相仿,因此被認為是韓國最早的漫畫(Bang, 2018)。
1925年,另一份報紙《東亞日報》(Dong Ilbo)開始刊登安碩柱(Ahn Sukoo)所創作的四格連環漫畫。第三份報紙《朝鮮日報》(Chosun Ilbo)則在1924年聘請漫畫家金東成(Kim Dongung)為其繪製漫畫,也開始刊出各種探討當代問題的漫畫和諷刺畫。然而,一九二○年代後期,日本殖民政府開始禁止報紙刊出這些啟發人心的諷刺漫畫,報紙漫畫因此消失。於此同時,「在1910至1945年的日本殖民時期,漫畫文化開始從日本傳播至朝鮮半島」(Chie, 2013, 87)。
1945年韓國脫離日本殖民,美軍接著進駐,他們沿用了許多日本制定的政策。1950年韓戰爆發,1953年戰爭落幕。在這段期間,漫畫被用作政治宣傳的媒介;此外,為了安撫和分散兒童對戰爭的注意力,也出版了以兒童為讀者的漫畫書。這些被稱為畫片漫畫(ddakjimanhwa或ddegi manhwa)的漫畫書是品質較差的薄畫冊,內容卻充滿了冒險和幻想(Park, I.H., 2006)。
報紙漫畫經歷了政治壓迫。在一九五○年代中期到一九六○年代中期出現了所謂的「漫畫
房」(manhwabang,bang 為房間之意),提供大量漫畫書出租服務。漫畫房是現代韓國獨有的「房文化」(bang culture)的先驅。流行文化在各方面都有新發展,隨之誕生了各種類型的「房」,例如卡拉OK房(nolabang)、網咖房(PC bang)和影片房(video
bang)。漫畫房在韓國各地流行起來,因為漫畫是人們最喜愛的娛樂商品之一,深受歡迎。一九六○年代末期時,韓國大約有二萬間漫畫房,可媲美二○○○年代網咖房的榮景。
然而,由於數位科技和條漫的崛起,漫畫房的數量在2018年已銳減至只剩690間(Hong,
J. M., 2012; Korea Creative Content Agency, 2020a)。
在這樣的狀況下,韓漫開始分出各種不同的風格類別,以迎合不斷增加、各式各樣讀者群的口味。一九八○年代,漫畫逐漸發展成一種新的視覺文化。當時的韓漫與一九八○年代
的藝術風格有所連結,在視覺上變得更加豐富(Park, I. H., 2006)。雖然漫畫從未被認為品味高雅或具有教育意義,但它確實已發展成一種獨特的文學體裁,以不尋常的品味和敘事為特色(Korea Times, 2009)。2009年是韓國漫畫產業誕生一百周年,韓國文化體育觀光部推行了一項1400億韓元(約合1億美元)的專案,希望擴大並加強漫畫與電影、動畫、電視劇和遊戲等文化和資訊科技領域的連結(Korea Times, 2009)。
一九九○年代末期,漫畫已成為重要的大眾文化領域之一。無獨有偶,韓國條漫的歷史正能追溯至一九九○年代末期。條漫是韓國最新的文化形式(比流行音樂還要新),在一九九○年代中期流行起來。新世代的條漫似乎開始取代傳統韓漫的地位,不但本身迅速成長,漫畫家的地位也跟著上升。此時,他們「不再是低調的地下藝術家」,而是「人人關注的名人」,擁有相對體面的收入並獲得大眾認可:「在一九八○、一九九○年代開始職業
生涯的傳統漫畫家們,拜師於一九六○、一九七○年代裡掌管漫畫產業的導師門下,經歷
了漫長而艱苦的學徒生涯,他們的崛起需要時間。
至於條漫作者,他們有些人在一夕之間成名,線上讀者給了他們即時的回饋。因此,他們的表達方式和內容與傳統漫畫並不相同。傳統韓漫更強調繪畫技藝,而條漫可能不那麼具藝術性,而是以故事為導向,注重迎合大眾口味」(Chung, A.Y., 2014a)。條漫很快便主宰了漫畫世界,而傳統漫畫家也紛紛轉型為條漫創作者。因此,我們在條漫的發展過程中可以看見一些重要的元素,像是市場結構、條漫平台和條漫類別等。
認識不斷變化的條漫產業
2018年裡,日本的漫畫產業收入為386億2千萬美元(這是全球最大的漫畫市場),其次依序為美國、中國、德國和法國。韓國是第六大市場,收入為105億2千萬美元(Korea
Creative Content Agency, 2019a and 2020a)。韓國國內的漫畫產業快速成長,其中條漫產業如今已是全球第一。在世界各地,紙本漫畫已失去動能,如果以收入來衡量,其市場規模持續下降──部分原因正是數位漫畫或網路漫畫的出現。條漫是種獨特的漫畫形式
,與紙本漫畫的風格和傳播方式都有所不同。
韓國的紙本漫畫也面臨過類似的挫折,但這個國家迅速適應了媒體生態的變化,並發展出新的青少年流行文化──條漫。隨著數位科技(尤其是智慧型手機)進駐人們的生活,條
漫迅速成為了青少年文化的重要領域。自2009年iPhone 和Galaxy 在韓國揭開手機世代的序幕以來,條漫創作持續成長。在二○○○年代的早期條漫年代,每年只出現幾部條漫作
品,但隨著智慧型手機出現,條漫作品的數量也急遽增加。2010年,只有發表了163部條漫作品,但2019年裡,有2767部條漫作品問世(Korea Creative Content Agency, 2020b)(表1.1)。
https://i.imgur.com/DIZ8jxU.png
推動條漫前進的力量有許多,但條漫平台的出現肯定是主要力量之一。在條漫的早期發展階段,Daum Webtoon( 後改名為Kakao) 和Naver Webtoon 這兩個大型的入口網站提供了發表條漫和消費條漫的空間,扮演關鍵的角色。二○一○年代末時,約有六十個專門的
條漫平台──包括Lezhin Comics、BomToon 和Justoon 等──推出眾多條漫作品(
Korea Creative Content Agency, 2019a)(表1.2)。舉例而言,2018年最大的條漫平台BomToon 推出了277部條漫,其次是Daum Webtoon( 201部)、Naver Webtoon(197部)和TOPTOON(177部),MrBlue( 159部)、TOOMICS(149部)和KakaoPage( 144部)(Korea Creative Content Agency, 2020c),與二○○○年代和二○一○年代初主要的
條漫平台Naver 和Daum相比已相當不同。
https://i.imgur.com/NfPPWvh.png
然而,我們必須了解有幾個條漫平台仍持續扮演重要角色,如Naver Webtoon、
KakaoPage 和Daum Webtoon。2014年,Daum Webtoon 和韓國行動通訊軟體KakaoTalk 的營運商Kakao Corp合併為Daum Kakao, 並在2015年更名為Kakao,更名的目的是為了強化其通訊軟體平台供應商的身分(Lee S. Y., 2014; Korea Herald, 2015)。Kakao 早在2013年時便已推出KakaoPage,這是一個數位內容市場,品牌和個人都能在此創造並傳播影音和文字內容(包括漫畫和類型小說)。後來,Daum Webtoon 便合併至KakaoPage 上。
儘管許多條漫平台都定期推出作品,也有固定讀者群,但上述三個大型平台的使用者來訪數和頁面瀏覽數都是最高的──就使用者的角度而言,這兩個數字是最重要的人氣指標。
2018年,Naver Webtoon 的使用者來訪數占了總使用者來訪數的56.6%,而KakaoPage 和Daum合計的使用者來訪數則占了19.9%,三大平台總共占據了總使用者來訪數的76.5%。此外,Naver Webtoon 的頁面瀏覽數占整體的67.7%,而KakaoPage 和Daum的頁面瀏覽數共計占整體的14.5%,這三大平台控制著82.2%的頁面瀏覽數(Korea Creative
Content Agency, 2019b)。這意味著這些早期的平台仍然比新的條漫網站更重要。因此,後面的章節將會集中討論Naver Webtoon/Line和KakaoPage/Daum這兩個平台,而非近期出現的平台。
隨著這些平台推出各種主題的條漫,二十一世紀的條漫風格不斷變化,要對不同的風格類別做出描述並不容易。在條漫出現的早期階段,純情漫畫(sunjeong)是一種主要的風格類別,但隨後便出現了包括BL(指男性之間的愛情)在內的不同風格。純情漫畫於一九五○年代出現在韓漫界。韓戰過後,韓國陷入貧困之中,社會中弱勢族群(如婦女和兒童)的生活極為困苦。在這種情況下,純情漫畫作為一種安慰人心的漫畫風格出現在韓國,尤其受到女性和兒童的歡迎。純情漫畫訴說著熱心、善良者幫助他人的故事,給許多讀者帶來了安慰(Yoon, Y. W., 2001, 223)。
從那時起,條漫的類別以倍數增加,在二○一○年代中期已出現約三十五種確定的類別,
包括劇情類、搞笑/喜劇類、奇幻類、日常類(ilang)、動作類、驚悚類、BL類、運
動類以及成人類。劇情類是最大的類別,二○○○年代初至二○一三年間出版的1928部條
漫中,劇情類便占478部(24.8%),其次是搞笑類(18.1%)、奇幻類(12.7%)、卡通類(6.7%)和驚悚類(5.6%)(KOMACON, 2015)(表1.3)。前三大類別──劇情、
搞笑和奇幻──占整體條漫的55.6%。
條漫的故事(尤其是史詩冒險條漫)通常包含多條情節支線,所以並不容易歸類。有些條漫因為其主題被簡單歸類為戲劇類,這也是戲劇類成為條漫最大類別的原因(Kim, S. J., 2019)。當然,隨著時間的推移,各大類型的比例也迅速變化。若與韓國電影相比,
1971至2016年間韓國電影的前三大類型(劇情片、動作片和喜劇片)所占比例共計高達
75.5%(Jin, D. Y., 2019b),而韓國條漫的類型分布則相對平均。
https://i.imgur.com/DesDLFa.png
雖然有幾種熱門的條漫類別主導著條漫市場,但也存在著許多描述當代韓國社會的特定類別。數位時代裡,韓國條漫的主題和風格類別變得更加多樣,並改編為國內外大螢幕文化的產品。考慮到這些重要的發展,下文將根據數位科技、跨媒體故事講述和主要風格類型等關鍵元素來書寫條漫發展的歷史。
https://i.imgur.com/VBxMWPW.png
內容來源:《Webtoon:手機世代的韓流浪潮,條漫如何打造跨媒體的全球版圖?》
--
其實條漫也有不錯的啊 但不知道為啥就有個歧視鏈
條漫的閱讀方面的缺點能改的話 再考慮看
先射箭再畫靶 可以吐槽的地方太多了
往下一直拉一直拉 的閱讀法不適問題 NICONICO的漫畫就是
那樣看 條漫是本身空白 和拉長 多到讓人不爽的地步
很多的條漫讓我有看台灣漫畫月刊的感覺
不這樣閱讀那就不叫條漫了啊XD
你要不要聽看看自己在講什麼.jpg
條漫太灌水又沒分鏡
條漫就乖乖去煉蠱 一些比較紅的也不是條漫的閱讀使
用方式讓他高人一等....
就要看重點要滑很久
就手機紅利吃到飽,對手機世代來講適應這種閱讀模式不成
問題,也適合在零散時間閱讀的成果
灌水分鏡問題傳統漫畫也一堆吧...
只看內容好不好 誰管你條不條漫
加上韓國網小的劇本往條漫集中,為條漫持續帶來人氣,影
視業再挑出人氣作翻拍,讓作家更傾向往條漫發展什麼的
分鏡好不好跟是不是條漫無關 北劍江湖分鏡就很棒
總之,他們自己的內循環弄起來了,產業也就跟著起來
傳統漫畫灌水你一次能跳兩頁
條漫灌水就
滑
很
久
滑到手都痛了 :(
韓漫灌水就是 前一話的最後幾頁到下一話開頭再用一次ww
w
條漫最強 取代傳統漫畫指日可待
嫌水你也可以拉旁邊的卷軸阿...誰叫你慢慢滑
韓漫帳號
沒很喜歡條漫的閱讀方式,但必須說一些能夠出海的文
創藝術、acg類作品真的很強,他們也走出一條除了三星
之外的路線。
韓國條漫超水的啊...一話沒什麼劇情 會滑很快 手痛...
條漫就...像我獨自升級為了氣勢要畫跨頁就變成整個畫面橫的
手機要轉來轉去很不方便
abccbaandy是認真的? 手機上滑旁邊的的捲軸? ....
條漫閱讀方式很累...
條又贏 紙本瑟瑟發抖
不會,傳統漫畫我可以很明確的知道他幾頁,太灌水沒分鏡我
也可以快翻
就習慣問題 我是不太習慣 但捷運上超多人看
純粹習慣問題 傳統漫畫在手機上也沒多不方便啊
傳統漫畫在手機螢幕,每個分鏡的格子相對太小,不好閱讀
,日本那邊在把舊作轉條漫的過程中也得重新切割頁面
條漫其實沒啥問題,有問題的是為什麼要留那麼多的空白?
定期的吹捧時間
很多人會說條漫很混也是這個原因
我之所以會喜歡韓漫社團學姊很大的程度是這部空白真的少
基本上是能塞就盡量塞滿
所以就是習慣問題 我手機偏小 但全螢幕一頁也很夠了 大部
分漫畫又不是都像獵人那樣
條漫就4笑話 還有這內文像
ai寫的
幹他媽一個對話框就一頁,痠痛貼布算我便宜一點吧
社團學姊一堆優質腿腿才是重點吧
R18更好笑,滑手機的那隻手比我另外一隻手還酸
韓漫也有每話空白少+內容有料的阿 雖然劣質韓漫大概佔了90
%是事實啦
這個笑話的價值是全球百億鎂...我也想成為這種笑話
又混又拖 最不能接受的是三四頁都是上一畫的在水
上面打錯 是條漫 而且條漫能做出傳統漫畫沒辦法畫的那種
很長的分鏡 有時候蠻有趣的
有韓漫分鏡好!= 韓漫分鏡平均水準好
不是 要這樣講 傳統漫畫分鏡平均水準也沒好到哪裡去啊 幹
嘛為反而反
我看過分鏡很好的條漫也看過分鏡很爛的傳統漫
不是為反而反 而是在line和kakao買了約十本後的心得
韓國條漫其實不是沒有花心思設計分鏡的作品
但從有的作品,甚至連角色的髮絲,同個動作畫面
還有大小素材都要重複不斷使用來節省時間來看
就覺得條漫的工時、人力,跟連載壓力應該蠻可怕的
是很可怕,這點不少作家都有提過以外,早期也不少作者被
壓榨到大病的新聞
條漫的閱讀動線和過去日漫很不同,看慣日漫的會看不慣條漫
條漫的角色台詞根本看不下去 內心獨白像在看旁白一樣很
突兀 而且又要一直滑手有夠痠
好喔
又在吹了
有看一兩部條漫 覺得分鏡很受限
這算年經文了嗎?每年都要來幾篇吹一下韓漫
不管這邊有多反條漫,人家的確走出了一條路
是沒錯 但條漫的新聞稿真的每篇都長得差不多
跟抖音短影片一樣 速食文化其實也沒怎樣 能達到娛樂
效果就夠了
......
沒什麼看條漫 條漫有沒有以前傳統紙本
跨頁 賣的就是氣勢 那種表現方法
又到了這時候了嗎
為啥那麼難適應?幾年前開始看條漫之後也沒覺得有什麼麻
煩的地方,手比較需要滑沒錯,但我如果用手機看傳統漫常
常要放大縮小也不會讓我覺得比較輕鬆,真要說也就每話能
塞的內容相對少
我以為大家都知道怎麼滑條漫,跟滑PTT一樣不是嗎?
要氣勢有喔。不過我覺得會用的畫家不多。重點是要活用長
度,把一格拉長,然後每一段重點都要放在差不多「一個手
機長」的範圍內。這一格看你要拿來表示同時不同地發生的
事、同地點的不同時間還是同時同地的不同事件都行。
也有單純為了畫一個美女拉長的。
內容才是重點吧,能搞出進擊巨人還是鬼滅這種等級再說
比較喜歡左右翻面
滑條漫手好酸 滑PTT不會手酸
中韓條漫就像流水線生產 但缺點很明顯 有些AI作畫
有些人物和設計都很隨便 劍畫久了什麼劍都變鐵劍
前後分鏡失誤很多 製作也很容易人氣流失馬上腰斬
年初中國的某家漫畫部關閉 底下作品全斬
很多都是網文改編 在引流回去小說那
優點就作品多 更新快 有些周更三
前後畫風也可能突變 工作室換人之類
劇情鬼打牆也不少
中國條漫變動態漫配音的也不少 有些更新速度還比漫畫快
看的學習門檻比較低 日漫沒從小時候開始看就看不懂了
韓國條漫能追溯至1990年末期 卻在1990年中期流行起來??
捧韓?
74
[閒聊] 大家會喜歡看條漫嗎?不知道條漫這個稱呼對不對, 簡單來說就是有別於日本傳統漫畫雜誌的表現方式 方便手機閱讀的一長條畫的漫畫 通常是彩色的 很多中國跟韓國麼漫畫主流都是用這種的18
[討論] 條漫真的適合用手機看嗎?看今天關於韓國條漫的討論, 一般認為條漫適合用手機快速滑動觀看, 所以在這個手機看漫畫成主流的時代興起, 但是我個人看條漫時會覺得, 條漫拉動的過程往往不太容易把一段內容或是一個格子剛好同時放在螢幕裡,17
[閒聊] 韓漫步入台灣人眼簾是什麼時候?近期的韓漫被翻拍成各種韓劇跟電影 近期韓漫的崛起感覺是從webtoon的條漫開始 不過最近才發現尋寶紀系列原來是韓國漫畫 畫家是姜境孝 ig連結6
[閒聊] 為什麼條漫產量感覺更高?條漫就是從上往下滑的那種漫畫 大多數都是韓國漫畫或是中國漫畫 傳統漫畫就是從右到左一頁一頁翻的 通常是日本或美國漫畫 Jump的周更漫畫一次大概就十幾頁有時候還來個跨頁什麼的而且是黑白的9
Re: [新聞] 經濟學人:日本漫畫正逐漸被韓漫所取代1.這是真的阿,我身邊有超多人看不懂漫畫的 他們不會看格子,我也不知道怎麼教他們,以前是看小說,條漫出來後就看條漫 2.日本有些漫畫會做成條漫格式賣,國外就只賣條漫版 也算很有進步了啦 反過來說條漫要做成紙本版也要重新編輯處理,所以出實體書的比較少6
Re: [閒聊] 年賺2.7億!「韓國網漫正夯」變夢幻職業其實你情勒消費者沒用 消費者只想花錢買爽 更不用說大部分的漫畫閱讀者都是愛看免錢的 而且像台灣這樣的島國,民間資源很難集中,想要發展產業只能是國家的事,不是說 個別的創作者或公司或宅族群想要發展就能做起來。4
Re: [閒聊] 韓漫怎麼感覺越來越猛以用手機容不容易看來說 絕對是彩色條漫贏過一般黑白漫畫 人本來就是視覺動物 習慣看彩色很正常 再加上現在短影片影響- 我個人是看不習慣條漫 更奇葩的是你讓我用手機看條漫好累... 所以我看條漫反而喜歡用電腦,滑起來速度快 但不否認條漫的確佔有一席之地 條漫數量有堆起來,其中的佳作又會被拍動畫、電視劇、電影,然後如果反響不錯,又會
爆
[PTCGP] 睡前一包爆
[情報] 黑白妹2 DLC STEAM版 12/20爆
[絕區] 虛化解除85
[Vtub]電動牙刷真的是買了不會後悔的嗎?!47
[討論] PTCG新卡包一些牌組使用情況39
[閒聊] Switch 在美國的累計銷量超越了 PS236
[遊戲王MD] 開服也滿久了 但有件事我還是不懂46
[補番] BanG Dream! It's MyGO!!!!! 溫馨動畫33
[公連] 台服的煉獄活動炸裂啦QQ30
[UL] Unlight 請益93
[閒聊] 你在幹什麼啊岸田老師!28
[討論] 絕區零 丨致繩匠的答謝函 菲林x160028
[閒聊] 決定鍵○改×是什麼時侯開始的?25
[PTCG] 君主蛇配雪拉比是不是太強了?25
[絕區] 所以官方在虛化角色的時候在想什麼24
[閒聊] 先有「遊戲」後有「真人影視」皆成功的?24
[Vtub] Mococo:夜勤病棟? 是新的恐怖遊戲嗎?24
[問題] 亂馬最強招式是哪招?21
Re: [絕區] 虛化解除21
[閒聊] 最好用的動漫梗圖是哪張?48
[閒聊] 七瀬葵發布類似殺害預告的訊息18
[蔚藍] 咪卡羊 大 攝 影 家18
[閒聊] 櫻花莊的寵物女孩22
Re: [閒聊] 中國針對Nvidia反壟斷調查是想挖錢了嗎15
[情報] DCU《超人》30秒預告16
Re: [討論] ZZZ這次虛化問題多久會修正85
[閒聊] 還有哪種運動沒動畫化?30
[閒聊] PTCGP環境越來越依賴硬幣是好事嗎?13
[閒聊] 村子裡一同長大的青梅突然跟著黃毛跑走了12
[蔚藍] 奶昔工房 C105星空立牌