Re: [討論] break系統會是ff13最大的成就嗎?
※ 引述《hayuyang (鳳山蠹)》之銘言:
: 當初一本道 一條路線走到底
: 被人噴到爛掉
: 武器也只能在商店買
: 13-2 13-3 吃飯睡覺 賣雷光
: 回頭看
: 整個ff13對遊戲界最大的貢獻應該是break系統吧
: 現在幾乎每個回合制rpg break系統應該都是標配吧
: ff7貢獻了魔石系統(ATB是他發明的嗎?)
: ff10星球盤點法
: ff創新創新再創新 好壞不講 好得很像真的會影響整個世代的rpg
: 也有被人噴爛的 ff8 抽魔法 ( 但他是第一款動態等級嗎?)
把自己有玩的講解一下,看有沒有人要補充。
FF1: 我覺得沒甚麼特別的,但可能要結合當時時空背景才能懂價值。
FF3: 首創職業轉職與熟練度。
有一開始毫無優勢,但練滿後變最強的洋蔥劍士。
FF4: 首創ATB系統,在傳統RPG中加入了操作的要素。
這代應該是第一個"主角群"有明確名字與每個人有各自成長過程的一代。
凱因回歸攜帶的源式裝備應該也是這代才開始,只是那時不是最強裝備。
*我一直以為ATB是FF3,剛查一下發現是我記錯了。
FF7: 魔石系統和極限技。
首次以全3D模組進行戰鬥的FF,算是畫面上史無前例進步的一代。
FF9: 因為7代極限技太容易被玩家玩壞,改成不可控但可跨回合的增幅技"幻化"。
應該也是首次練滿裝備能力後,可以變為主角固有能力的一代。
FF10: CTB系統,簡單的說敏捷越高動越多次的傳統RPG。(看的到接下來換誰動)
系統來說還滿偷懶的,但滿多遊戲都是變形這設定, 只差在FF10沒有跑進度條。 極限技被改為增驅,每個角色類型不同,都可以算是FF過去幾個系統的代表招。 FF7Rb的HP/MP互換加極限,最早應該也能追溯到FF10不點血的琉可轉技能點數。 首次大量放預錄影片的看電影體驗,並且也是首次加入人物語音,且是全語音。
FF10-2:不確定是不是第一代可以抓和養寵物做主打的FF。
這代首創L、M、S體型分類,如FF世界就是承襲這設定。
FF12: 戰術佈局系統,就是玩家戰鬥前幫人物寫一個腳本來戰鬥。(coding遊戲)
如果寫得不好,手動超級容易控制不住滅團。
以FF12作為分界線,FF開始對戰鬥中選指令這件事做優化。
這作最讓人驚嘆的點是,遇到怪物可以無縫(不切換畫面)開始進行戰鬥。
這個時候主機可還是PS2,真的讓人佩服。
這代必殺技要一直抽一直選,算是最有操作性的地方。
FF13: 陣型切換、Break系統。首次嘗試真正讓玩家在戰鬥中解放"選指令"的事情。
除了少部分狀態、大招需要自己選之外,其他就是幾個陣型切換狂按O就好。
畢竟ATB缺陷就是光找指令就不用看畫面了,這代創新是能理解。
都已經PS3時代了,做得那麼精緻的畫面不能看那有多可惜。
FF13-2:13系統小改,需要切人放大招因此操作不會像13那麼無腦。
而且被人詬病的偷襲+擊飛都被削弱了,系統面上好玩非常多。
這代第三個隊友是抓怪物養成當隊友。
FFLR: 集13系統大成,並把三個人才能實現的陣型切換放在雷光一人就能玩。
非常成熟的一代,也是新水晶故事最受好評的一作。十分推薦。
首創在FF大地圖加入時間概念,你在地圖閒逛或被怪打死時間會消耗掉。
甚至火車也需要對錶去搭,雷光的努力可以加長這一輪可行動的總時數。
FF15: 首次改成ARPG,有著名招式幻影劍與變移,魔法這代等同沒有。
有消耗量表的即時聯攜招式,這些創新有些在16與FF7R都有保留的痕跡。
但仍然無法掩蓋趕工半成品的斧鑿感,不過變移是真的很爽。
這代是系列作中地圖最開放和龐大的一作,開跑車公路旅行和照片真的很亮眼。
FF16: 最ACT的FF,身為更喜歡策略的我對於這代不是很滿意。
但對於喜歡動作的玩家應該會跟我相反。
FF7Rm: 將FF7原版改為類動作的ATB遊戲,這應該是目前所有嘗試中,
將現代遊戲的動作要素與傳統ATB融合並平衡最好的一代,魔石極限技都有保留。 缺陷是除了放ATB技能外,其他能做的只能閃避平砍。
FF7Rb: 加入夥伴聯攜技能和更多極限技。魔石搭配也更多樣化,戰場能做的選擇更多。 把7Rm的很多缺陷都做補足。
FF零式:PSP遊戲,系統較輕量化,主打就是不同特色的主角群可以研究。
只是很快會發現Rem的技能組太簡單暴力。
--
你這篇蠻完整的
FF2的系統好像就沒被繼承下來?
印象中是所有屬性都能練
把迴避練滿就破關了
去年有玩過PIXEL重製版XD
還有拿到吸血劍
FF8我就真的玩不下去
CCFF7的拉霸也挺有特色
八代極限技完全做壞,根本極限技亂扔
超討厭FF15戰鬥 飛來飛去忙得要死 打怪-1-1-1 沒MP要掛
在牆上或樹上裝死回MP
ff8limit很爛 重置選單居然不用代價 ff6必殺至少打出普
攻後才能知道有沒有發動
你忽略12的重點 是無接縫進入戰鬥 而且站位也是有影響的
有部分boss會使用範圍技能 牠的面向會影響死亡與否
對欸,我以前寫FF12介紹也有提到,結果真要打反而忘了。
FF8就金毛無限極限技,1拳9999可以打20幾拳
掛在樹上上面恢復真的很解,難怪我一直玩不下去XDD
這篇很完整 推
FF10的預錄影片是指什麼? prerender嗎?
如果是的話那在FF7就有了吧
確實我原來講的不精確,修改一下。 我是想表達從這代FF開始,採用"大量"預錄影片作為過場。 FF7、9都有預錄但用的沒那麼多,大部分還是人物演小劇場來呈現。 從這代換PS2 DVD後,語音和CG動畫都能塞好塞滿,觀看體驗直線提升的意思。
※ 編輯: tim201227 (223.137.246.51 臺灣), 07/28/2024 15:40:50推
魔石是6代先
爆
[心得] FF7Re 玩後感先承認快兩個月來, 我玩動物森友會的時間絕對有FF7Re的四到五倍。 我一直在想為什麼我這麼期待FF7Re, 結果竟然玩起來有種水土不服的感覺, 所以寫下這篇,試圖找出我自己無法由衷稱讚這款遊戲的理由。40
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣39
Re: [閒聊] 玩完FF7RB,我第三部應該會放生了。兩大問題 1.戰鬥 以前是指令式的改良ATB 其實我覺得沒什麼問題..... 這次重製為改為改26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。22
Re: [閒聊] FF7 DEMO 守護巨蠍speedkill摸了一下再看影片分析後發現7re的戰鬥系統是 FF13+act+atb+dnd 即時 rpg 以即時rpg為骨幹 ex.闇龍紀元 要控制3人隊伍 下指令時的暫停鈕就是O 次骨架是Atb系統 ex.原本的FF719
Re: [問題] ff1~6合集遊玩順序?目前我只剩6還沒玩 以好玩跟故事水準來說,5>3>2>4>1 如果都要玩的話倒過來從最難玩的開始1>4>2>3>5 5遊戲性最高,股故事水準也很好 3遊戲性跟故事水準輸5一點點18
[心得] FF7 REMAKE DEMO小時候第一次玩 FF7 體驗版是壹號魔光爐 現在長大之後,完全沒有意外的 FF7 REMAKE 體驗版也是壹號魔光爐 內容相同、完全重製的體驗版,好像致敬 20 多年前的 FF7,依然讓人非常瘋狂5
[閒聊] FF 7重製目前戰鬥心得其實這次系統是ff12,零式和雷光歸來的人性化版 你可以用熱鍵加快戰鬥速度 但也可用傳統指令緩緩 既然是零式人性化版 用零式的戰術會輕鬆8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺
爆
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