Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊
純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的
黑血仁我到現在根本不敢玩
這一代的戰鬥系統讓我驚覺
原來傳統RPG也能玩出新花樣
考驗的不只是走位技巧
還有配裝 資源分配
切換角色放招
每個小BOSS還有不同的打法要花點心思
[根本超級有趣DA!
其實這一代的小怪也不算很多
打一打也不太會厭倦
真心覺得不錯
硬要說缺點上面也有說了
BOSS型態轉換會吃掉極限招
還有就是視野鎖定做的也沒這麼好
但這個新型態的戰鬥系統我真心覺得很棒!
強烈希望延用下去...
題外話
這一代好玩到我希望第二部第三部曲時間多一點
第二 第三部曲每部都50小時起跳
好好的說完這神作吧
我一定全部買來收藏
剛過地獄屋 一次過
覺得沒啥難度
說一下心得
4屬性魔石都帶後
反正就是看顏色放招定他
然後沒事開愛麗絲遠距離攻擊集atb
偶而切換回來克勞德連招打
王飛天後繞來繞去閃避
下來後繼續打...
就這樣...
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收藏+1 但是,視角還是太糞,就視角遠一點,切換角色像籃
球遊戲那樣直接切過去,大家比較好了解狀況,不要換個角色
畫面亂七八糟
前面又有人說手殘不要玩 這邊有人說手殘才好玩 到底?
我覺得是不太一樣的東西耶 黑血仁應該比較強調 敵人動作預判 還有目押 見切吧 太七這個戰鬥系統有一些動作成分在 但更重要的是你的配裝 你的資源分配 你的合理放招之類的...
其實看不清楚 按個選項就好了啊...可以慢慢選
戰鬥我也覺得很好玩
這款會把動作遊戲高手降等成普通,手殘玩家也升等成普通,
因為視角實在太奇葩
有三點要改1.空中敵人力竭就馬上落地給玩家打2.切換目標
時間暫停 3.BOSS要換階段不要等力竭條跑完
啊想到第4點:多一個鎖定目標視角追蹤的設定
不然我每次都是按圈後慢慢調整視角
看看會不會像FF15一樣 透過更新 讓戰鬥系統完善一點
或是下一章收集反饋改善
然後這次的NORMAL真的是困難等級
SE太低估這系統的上手時間,不是每個人都玩過FF14或WOW
如果他難度只有3個等級差不多啊 還是我目前進度在地獄屋 覺得有點挑戰但還好也是一次過 其實後面難度更高更高?
這系統跟FF14還有WOW差很多...
我是覺得下一部會改簡單啦
差很多啊,但是王的打法跟下指令的複雜程度就是這樣玩的
系統上手時間長,你又要觀察王或菁英怪的狀況決定怎麼打
有些招要閃有些能擋,破壞特殊部位才能力竭之類的
跟FF14跟WOW沒關係吧 XB跟那兩款還比較像...
部位破壞算設計的不太好吧
我倒覺得是 力竭 然後可以鎖定某些部位打 王會削弱
更好
又或者打爆某些部位有獎勵跟額外掉落之類的
老人了 還是比較喜歡我不動你不動的戰鬥
ff14 友善多了 只要專心走位放技能 普擊會自己動呀
你是不是覺得arpg一定是像黑血仁一樣沒有分難度?新
戰神也是arpg不是嗎
normal真的很困難嗎? 沒什麼感覺啊 怎麼打洞察不是都
有寫了嗎
配上這視角我是覺得蠻難的,但相對得很有成就感
我倒覺得很EZ...
但是真的不是亂打就行也沒錯
這個戰鬥雖然有缺點 但真的蠻好玩的
我也滿愛這代戰鬥系統
所以是一個有上下限差距的戰鬥系統
難倒是還好,ATB放魔法一直被打斷很煩
以前的 你叫阿罵來玩應該都差不多
敵人AI好像比較會針對玩家操作腳色攻擊
但不操作腳色ATB條又累積太慢
所以常常因為敵人怕魔法,切艾莉絲累積ATB,累積好放法
非玩家控制角會閃招啦但ATB真的跑很慢
被針對集火 > 斷招 > ATB被吃掉,就很便祕的感覺
我是寧可同伴ATB跑快點讓我要一直選技能放
然後艾莉絲有一招是地上會有連放法術的地面BUFF
這個都要手操去吃BUFF放法術 > 換人 > 跑到BUFF圈
敵人跟吃春藥一樣集火你操作的腳色
玩到後面就知道怎樣的距離或空檔不會被斷了
所以常常要換艾莉絲 > 累積滿2條ATB >換蒂法吸火力
R2控艾莉絲放法術攻擊
單挑或怪少沒甚麼差,小怪多那根本是無間斷追擊
打雜魚用熱鍵狂砍挺爽快的 打BOSS就不行了 要一直切一直
觀察戰況 不過能動腦倒是不錯
印象最深就第五平民區的支線,有噴火蟾蜍跟機器人那邊
我現在在14章把所有任務都打完只差水龍幻獸 唯一覺得難打
到煩的只有地獄屋
地獄屋 第一次打20分 身上只有火 第二次打四屬
大概快10分鐘
沒特別研究他的招式 應該有神人可以打很快
當初玩沒想到地板那個雙重法術的BUFF持續時間可以那麼久
就開始東跑西跑看沒人想打愛麗絲後就跑進去再放法了..
地獄屋大概就是第一次進去不知道要帶四屬後,直接選重打
雖然四屬之後那個破盾時間有夠短DER...
戰鬥滿有趣的.雖然有些瑕疵.但至少玩的時候不會睡著
四屬他還是常常一言不合開無敵盾 這個有解嗎
無敵盾開了就魔法打集atb啊... 然後等盾沒了再繼續打
之前把FF3與FF10買回來回味.鍊等直接睡著.無法繼續
他第一次一定是冰 你就讓愛麗絲放先制攻擊 開場讓克勞德吸
引炮火 然後切愛麗絲放三等
講錯 他第一次一定是火 弱冰
讓愛麗絲放三等冰 一招就讓他換階段
這哪叫傳統RPG
困難則是麻煩點
ARPG明明也不是只有黑血
聖劍傳說3也是ARPG
你該不會沒玩過普通的ARPG吧
走位 配裝 資源分配很多遊戲很常見
而動作遊戲中希望你頻繁切換角色的確少見
但這個特點卻可能既是優點也是缺點
我上次提供 FF7R應該提供一個選擇 把鏡頭拉非常遠
我上次說過
這樣才不會很多人催眠自己這是個好戰鬥方式
有玩過Tales XB這些作品嗎?RPG本來就不是只有回合制
目前感覺在玩家側極容易被斷招產生硬直
又依賴玩家手動蒐集動作資源的設定下
同時有怪多且目標長時不統一&遠近物魔攻+狀態異常混雜
才會覺得這系統很煩,唉其實主要就是AI太爛
我覺得normal真的就是普通 會死會陷入危機才刺激啊
AI爛的點是你切換誰怪就追你
怪是追有攻擊的人,只是隊友AI的攻擊欲望很低變成怪都找
玩家居多
AI幾乎是把R1當方塊用了
AI預設是保命優先,遇到會大範圍攻擊的怪就會一直躲
單體攻擊為主的怪就會比較主動進攻
有些BOSS第一次打不知道技能看AI隊友躲跟著跑就好
保命優先可是卻會一直吃抓技類的傷害
因為捉技摔技不能防禦阿 AI很愛一直防禦移動
所以肯定常常吃這種招.
按你的要求它大概會出四部
拜託出四部
※ 編輯: sean3378 (1.173.98.141 臺灣), 04/14/2020 16:39:13除了視點外,怪施法也該有中斷機制啦,我方施法怪一碰就停
,怪物施法霸體放了ATB兩套都不破...
巴雷特的大鐵球看有沒有機會擊飛
贊成我方也要有對怪的中斷技
其實有拉 封印2階的沉默 可是我沒練 物理沉默就不知道了
看起來比較有機會的就巴雷特鐵球 克勞德的突刺距離中等
只有推移沒有擊飛 蒂法招式華麗 三角2階鐵山靠也打不飛
視角有夠垃圾 2020還有這種操作
地獄屋不知道打法真的要磨一陣子 ,除了帶四屬性法術魔
石針對變化後的屬性打之外 ,我剛有聽到另一種有趣的打
法打地獄屋 ,有人說可以用毒的 ,中毒魔石練到高等 ,
毒下去不用管是啥物盾魔盾各屬性 ,會一直扣血 ,一秒
扣50也比克勞德一刀2滴還被彈開的好 …有機會應該試試真
的可以毒地獄屋嗎 …
中毒不錯用 支柱打路德跟雷諾時這兩隻被我毒得跪地求饒
毒最適合配魔法追擊 非控夥伴就會自動幫你上毒
我少帶冰魔法 然後克勞德帶火刀 雖然也是一次過 但打超
久的...
地獄屋和金庫怪都怕毒 原版我沒練等靠毒毒死他們的 囧
地獄屋不就一直耗就過了 補的回來都沒啥問題 第一次
打只有帶火
原來毒那麼強喔XDD 找機會玩看看..
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招
38
[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的75
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過54
Re: [心得] FF7Re 玩後感純就戰鬥系統評論 我老實說 我第一輪大概9章前 跟你想法很像 "甚麼鬼啊? 切來切去煩死 不能好好選嗎" 但後來上手後 我覺得超好玩 扣除鏡頭 我的改善方式是 把切換怪物改成左右26
[心得] REFF7 無雷心得我第一款FF是FF8,沒玩過FF7任何相關遊戲 劇情方面,以第一部而言很棒 有逐漸帶出整個世界觀,也留一些謎,等著下一部去解開 畫面細緻,地圖不大,可以逛的地方不多 大多的人物跟東西都不能互動26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。19
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade14
[閒聊] 太空戰士7重製 體驗版 戰鬥心得突然看到這消息真得太開心了,看到有人說到沒想到真得玩得到遊戲 真的讓人會心一笑。 畫面真的沒話說,重製版的風格真得讓人覺得不錯。 主要還是戰鬥方面感想。14
Re: [心得] FF7Re 玩後感先說明大叔我在向朋友購入二手PS4來玩這片前,至少已經有15年沒打過電視遊樂器了。 所以絕非以遊戲高手的角度來提出部分與原PO觀點相反的看法。 1.最大原因3D暈 雖然大家都說視角差,但應該多指得是戰鬥時的視角設計,原PO的3D暈是來自地圖移動時 …這部分我想就完全是個人問題。