[討論] 中國二次元美術日益內捲化?
http://youxiputao.com/articles/22032
內捲化意思是「局限於內部」和「低水平重複」
當代中國定義是「有增長而無發展」
上文提到
"中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid
Nitrate)風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和材質表現。"
"這種美術風格的安全區,把所有的繪師和廠商全都關在了裡面。對於經驗豐富或者具有一定名氣的繪師而言,行業經驗或許還會告訴他們應該怎麼做,但對於目前還處於成長期的繪師,他們需要將大量學習成本投入到當下這種「可以找到工作的風格」上。到了未來,遊戲廠商是否還能有其他風格可以選擇,選擇其他風格需要多少成本,可能就是一個難以忽視的問題了。"
因為沒玩中國遊戲
想請教各位這是一個常見現象還是只是徵兆?
--
五樓下面內捲
一定是煙捲搞的鬼
內捲這詞本身就很白癡 就是競爭的正常現象
然後中國二次元手遊美術水準是越來越高
感覺會被噓支語 先幫你補血
我以為是內戰的意思 常常看到有人在吵角色強度內卷什麼的
看過文章了,前提跟結論都不是很好
新遊戲一直出 但能好好活著的就還是那幾個
我只知道騰訊到處收購遊戲工作室,到時候你玩的每個遊戲
都會是中資=3=
我以為內捲是某個角色名字
他們人多遊戲多,所以才會覺得畫風內捲/重複性高吧,
這不論是不是在中國,全世界不都是會在不抄襲的情況下
模仿成功案例嗎?
內捲的意思就是不求上進吧? 能過得爽就好
二次元繪師競爭的本質原因是 需要大量2D美術的工作
並沒有隨著遊戲業產值提升有多少成長
不是 內卷是報酬沒增加要做的事卻越來越多
不就是台灣代工的狀況嗎,又不是新鮮概念
比如討論新手遊美術內捲逐漸華麗化,但也不談及原
神戰雙少前二這些明顯風格和設計走出不同路線的手
遊
內卷現在到底有幾種意思了==
除了抽卡手遊/卡牌遊戲 很少會有一個遊戲要一大堆2D立繪
看內文是指像齋藤直葵的畫風比較簡單所以在中國吃不開嗎
商業規範 跟 自我追求 本來就是分開 不是環境要配合你
多半是2D做個概念設計後面就都是3D了 甚至連概念設計
一定又是煙卷搞的鬼,你膩
是你要適應環境 要做到環境配合你的至少先讓當殿堂大師ㄅ
就紅海的概念...除了有次元上不同水平可以突出
煙卷化再叫我
3D比重也越來越高 就是個供需問題而已
大多抄襲來的同質遊戲就只能靠畫面吸一波金
肉桂卷啦
他們很喜歡內卷來內卷去 然後再在那邊戰內卷意思
內捲最初是形容文化發展的,如藝術那類,用在這的確是
最初的用法
而玩家對於這個畫面的要求也越來越高了
然後結論提到日本二次元手遊發展更成熟,應當參考
其思路....我循思今天是方舟碧航原神買到日本,反
倒PCR FGO在中國人氣不如以往..痾,就結果論上日遊
真的能找到突破嗎
內卷到底有多少意思 是不是一堆低級寫手想不出下一期主
題用這種自己都沒摸清楚的名詞假裝自己高大尚啊 喔 這
難道是農場文章的內卷化?
內卷差不多就是那意思呀
這篇有些地方怪怪的就是了
我只喜歡角卷
瑞希表示
抄來的概念就是這樣啊
後面演變為只在細微處做小改動,整體沒有多大的變化停
滯不前
支那遊戲都有種支那味,不然就是精日看了就討厭= =
結果市場越來越大 市占比越來越重
沒有創新跟多樣性就只能在一個方向軍備競賽了
講人話
瑞希表示興奮
卷死了再叫我
往大的看 只會變強 一直可以練功 沒意外中資遊戲會佔
一大塊
中國二次元美術內捲應該指的畫技風格不斷精進但題材始終被侷
回到正題 這種現象任何行業皆然 就是規模大但市場又還
沒飽和 自然會傾向打安全牌 低風險中報酬>高風險高報酬
當年台灣遊戲界熱錢轉代理商為主也是如此 穩穩賺 做新
遊戲當然可能大賺但更可能暴死 一樣的道理 練出一個獨
特畫風可能最後會爆紅 但更可能接不到單先餓死
大概就是說投入的人很多 水準也在一定程度 但缺乏創新
或走出別的道路 大家就是穩定的畫這些東西打安全牌?
都是煙卷搞的鬼 你膩
題材侷限XD 這問題應該要先問問黨了
因為內卷化這個詞本來支那很愛拿來酸日本人,只是近年反彈
到自己身上
那聽起來跟台灣很像 只是人家的東西停滯不前還是比我
們好
用我們的詞就是紅海跟藍海嗎?
中國用語的內捲好像是指沒有成長的惡性內部競爭?
內捲是???
這內捲的解釋怎麼跟我之前聽過的不同
看了一下原文 確實中國手遊角色立繪背景的比例越來
越多,反之日本幾乎都還是著重在角色本身
就是基於激烈競爭造成"合格"線不斷被拉高,但是對應的
是說文中老經驗美術教菜鳥怎樣才能有效率畫商業稿 在各國
簡單來說就是僧多粥少
都是這樣作的吧
但是我抽角是為了看角色 不是背景啊
我們跟中共差別 在他們狼性拚誰更好 我們是比爛看誰先島
待遇並無改變,或者為什麼要一股腦投入的理由都逐漸
搞不懂了,因此而感到痛苦就會喊出內卷
內捲的確在中國成為過度濫用的流行詞,然而在這之
前,台灣的社會學便已擁有內捲化一詞了,一直糾結
此詞的人對一些領域的知識有些不足
然後衣服模擬真實材質上色還有衣服要服貼部分我覺
得就是賣點啊,不然碧藍航線怎麼能那麼色
第一個想到的是卷積==convolution,內捲的話是involution
就對字彙有了解的可以趁機普及 網路的優點
很多在專業領域比較多 不了解正常
主要還是中國那邊內捲衍生出來的用法還滿多的
只要夠色就可以
美術水準提高(X 用買的比較快(O
小卷 透抽
雖然大致上是有照著原意衍伸啦 但看到甚麼都要捲一下會
不禁懷疑是不是在跟風啊...
原文其實蠻多內容的 包含風格統一問題 設計風格 甚至
單純比拼一張圖的豐富度等等 但也過於專注在同一個事
情上競爭 導致產業缺乏其他聲音跟創新
內卷是啥意思? 惡性競爭導致的負面螺旋嗎
內捲只讓我想到伊藤潤二的蝸牛…
喔對還有提到外包 他們很喜歡外包美術 找知名畫手等等
雖然我覺得這是賣點沒錯 但原文也有分析利害關係
你直接查involution比較好理解
簡單來說就是大家都在同個項目軍備競賽 互相殘殺
怎麼沒有警察出來噓
我真的覺得沒必要為了豐富加背景 角色都變小了
那蛋捲化呢?
沒有常用的台灣用法 所以不需要出動警察
是指做同樣事情收益變少,跟風格無關吧
因為內捲是學術用詞吧
動漫界也會內卷???好慘
都是煙卷搞的鬼
內捲是他提到的名詞沒錯 但其實看原文也能理解他要討
論的問題
內捲過後就會開始擺爛了 大家一起爛還比較舒服
最早在大分流看到內卷這詞 感覺不太一樣
一堆幹話沒一句有意義,說白了就是玩家喜歡這種口味,繪師
還有廠商就會去跟風,直到玩家厭倦這種風格或是流行新的風
格為止,抽卡遊戲就是賣一張卡圖9成都是小人互打沒啥3D建
模的技術可言,卡面不越畫越精緻難道越化越簡陋?這他媽就
是市場機制講的好像是什麼中國獨特社會現象,中國人好像再
一次發明了經濟學了好厲害阿= =
還以為是金髮正太
都類似風格 沒有突破 還有一派人狂吹背景(觀眾都在看角好
嗎) 只要風格不同或特異就被嘴過氣 結果就是一堆換皮手遊
的難民外包仔在互戰
內捲換成台灣的用語比較接近就紅海吧,血流成河這樣
跟日本說的加拉巴哥化一樣嗎?
感覺是業界成熟了吧 跟日本動畫每過一段時間就會有主流
這個不是好的意思嗎? 追求更專精啊?!
類似紅海,但更慘的是沒打算往藍海市場發展,而是要繼
畫風 然後很多部畫風很類似
續殺下去
看立場喊的 有些公司你還巴不得它捲得厲害一點
想多了 只是文章要來蹭內卷風潮的流量
美術本來就會有主流 也很有非主流的
*會
有沒有內卷意義的發展簡史可以看 到底啥意思
過度主流的結果就是會有非主流作品突然爆紅 然後主
流跟非主流的美術重新平衡
內卷大部分都用在討論就業環境吧 確切定義我不確定
台灣蠻早就內卷了 各種補習 大學 上班搶錢 下場就是小確幸
我還春捲類,又一個都拿支語亂用。
中國最近十年開始內卷 從三歲就開始補習 考大學 上班996
他們中國內卷崩潰了 今年開始流行「躺平」
意思歪了阿 沒有專精人物 歪到背景去 怎麼不去吹風景畫算
了我還以為是在遊戲呢
根本不用在意中國怎麼把詞彙轉義吧 又不是第一天了
這玩意最早是支那拿來酸日本的東西,結果現在走到躺
平這步
這篇很貼合內卷的定義啊,沒有外加價值,趨向內部複雜化
當大家都畫精緻你只能畫更精緻,連嘗試新風格都不行
實驗性的東西很容易被嫌過於粗糙無法受到青睞
內捲是最近一兩年才流行的詞吧
上面一堆沒看原文的吧,原文討論的面向滿多的
CGSS 的圖被舉例說在中國國內沒有吸引力
可是這詞出現超過二十年了吧
這也滿扯的
因為躺平興起,這詞也跟著起來
美術 內卷 瑞希表示興奮
肉捲
話說原PO直接把原文用繁體貼上來 就不會吵這個了
日本是講加拉巴哥化?
演變出自己國家能接受的風格比較正常吧
紅海的比喻滿容易懂的
不就韓國哪一套== 金亨泰那群人追求的方向啊
不過只要開始出現審美疲勞就會有突破口了
比較像是一致化的概念吧?就像資本主義的商品久了之後
商品就會趨向一致
就南韓的競爭模式,考上sky,然後進入三星之類的大公
司這樣
要不是偶爾有在逛隔壁論壇 內捲這個詞還真的不懂
內卷本來是其他意思,被中國人借去改成現在的意思
走商業美術本來就是這樣 想搞藝術個人風格的風險問你老闆願
不願意揹啊
就是個支語
每個時代都會有流行的畫風跟流行啦...200年前的藝術家
大概也會覺得為什麼大家都只喜歡特定的畫風
現在是任何東西套上內捲就會變得很潮嗎= =
說再多能賺到錢才是真的啦...
煙卷搞的鬼
說能賺錢是真的倒也沒什麼問題 但就是在討論內容逐漸
單一 無法踏出舒適圈等等面向做討論 畢竟一個環境只有
一種東西獨霸本來就不健康 如果當今的風格不再流行或許
業界老鳥有辦法靠自己轉型殺出血路 那那些前仆後繼學
習著所謂當今主流的新手們 缺乏其他的風格接觸和眼界
也缺乏嘗試跟練習 會讓一狗票人死在最前面
因為當今就是這個主流能賺錢 只有這個主流才能有工作
做 所以多數人投入了所有資源 但飯肯定不夠大家分 又
缺乏其他人創新和可以犯錯的機會 大家只好繼續想辦法在
這領域出頭
捲屁捲
確實是畫風不是很多變 常常就那幾種相似的風格 推特上
能看到的也是
能賺錢的風格就是好風格
以前也很多藝術家很鄙視學院派或單純為宗教而生的藝術
沒錯 所以後來大家後來開始發展探索更多可能性
支語
自創名詞?
市場自然會淘汰不符合需求的畫風 這有需要討論?
不忍破壞64
大家趁早多學點支語 以後可能用的到= =
內捲是外國來的翻譯專業名詞 不過是中國網友把這個詞
弄的所有領域所有現象都可以解釋
我覺得內捲這個詞的定義逐漸內捲化
搞得好像是所有東西的宿命一樣
內捲指的應該是一種負面惡性的發展
卷三小
內捲化相對的就是演化,沒契機或是沒辦法突破時就會發生
補個不是簡體字的版本
扁平化比內捲化好懂
簡單說就是風格越來越符合目前主流的精緻日系風格,但各
個遊戲的特色和差別越來越小
大概就是最近幾年上市,常在捷運廣告上看到的很潮的的遊
戲那樣的感覺
又是你,煙卷,你膩
內捲是什麼,肉捲嗎
應該就是指像日本電影 只要賣國內市場就夠 所以都只做自己
喜好的手法與題材 以致於國際上都沒人想看 缺乏競爭力
現在探討這種根本還很好笑 先把市場炒熱再說 市場熱了 觀
對單一風格越來越專精,但其他可能性變窄了
眾自然胃口大了想看不同題材 就會了許多不同類型出來
像台灣 就是什麼藝術個性風格都去玩 要自我 對商業主流卻
不去好好鑽研製作(不屑)結果沒人看沒市場 冷到不行 連捲
都捲不起來 要好好去用心思考面對商業主流 別自以為是
上面是不是在講重甲機神
目前蠻多中國代工的動畫畫面跟線條的確都蠻單調的,日本
人自己下重本畫的比較好看
日本有一陣子走學院純藝術風,後來因為動畫市場衰弱改成
賺錢取向,要嘛保證賣的原作、要嘛保證有人買的題材,比
較不願意投資原創動畫。當然工作室自己推的原創劇本也有
他的問題,但是全盛時期也有許多原創經典
重甲是糟 至少是有真的面對商業主流 我說的是像幸福路這種
台灣是以藝術創作至上為藉口,忽略了很多其他領域必須遵
守的規範與基本功,加上視角很單薄,作品不好看
日本有一些動畫是原作不錯,但是動畫玩得不好,我覺得無
限住人就是一個例子。工作室原創劇本欠缺市場與群眾檢視
就直接推出的話,劇本往往也反映出欠缺市場檢證的風險與
作者的缺點
中國討論這個,某方面來說可以是整個產業發展遇到瓶頸的
徵兆,當年所有的產業遇到中國挑戰時都產生了類似的狀況
,也就是只走安全牌的範圍,標準趨於保守,不敢積極向外
嘗試
一部動畫少說投資數千萬 然後在這個已經冷到不行經不起失
敗的市場 玩這種藝術動畫 結果就是讓你作者自慰用 做出的
東西讓動畫產業更慘 只能到藝術影展放個一週或上公視沒人
知道的時段放 敗掉投資企業跟國家數千萬的資金 把路更做死
在這個動畫成千上萬投入的人更沒有企業投資機會
中國影視也有這種趨向,雖然原因大家都知道
遊戲多少有被影響到,只是中國手遊的崛起剛好跟中國政策
改變的時間重疊,所以沒有時間和環境孕育多樣化風格的遊
戲,直接走向這種好像很好賺的風格了
這些遊戲的幾個共通點在文章也有稍微提到,除了會花很多
錢做各種宣傳(知名日本聲優配音、各種廣告和試玩)外,
對於同人創作也積極的在推,我還蠻常看到pixiv舉辦這些
遊戲的繪圖比賽的
以及他們的市場通常還包括日本,分散風險的感覺
內積R
蛋捲化
是在卷什麼 很愛自創一些詞..
困境也是筆者定義的 市場自然會淘汰重複性太高東西
還是他想看到一個怎樣的CG圈? 大家都印象派?還是?
內卷化很早就有的概念,不過中國是最近才嚴重化,最後
結果就是跟台灣的小確幸一樣,中國也開始流行上班摸魚
覺得中國畫圖要走職業的每個壓力都超大的
跟他們隨便聊聊畫圖都能感受到
台灣發展早,這種情況更嚴重,賣得好的就爭相模仿,反而
開拓新風格的變很少
中國不少繪師程度已經不輸日本業界了
2
看了現今一些相關影片中,感覺講的,就像是狀況一天比一天更糟 而另一個解釋指的是,產品的同質化、低劣化,在缺乏外來技術的刺激之下 這些同質化、低劣化的產品,為了競爭通常並非往精緻化發展,而是走削價競爭路線 除了商品間的競爭,也有官僚體系底下的競爭 為了削價競爭,在各個方面壓低成本,然後技術倒退,最終導致產品更加的同質低劣化16
看起來真的卷得很厲害 @yunsang13
內捲化原本的意思是什麼? 之前看到這詞彙於手遊中的解釋是, 在有競爭性的排行榜中,玩家整體人數沒增加,甚至是減少的情況下, 想達到相同名次所需的分數、體力....等等支出卻比人數減少前還要高 : "中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid : Nitrate)風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和16
先不討論原本的意思,內捲化這個詞在中國的盛行 一般相信是源自於黃宗智用來解釋中國農業發展史 講得簡單一點就是,中國近代的農業發展,跟歐洲黑死病後有地沒人耕的狀況相反 是沒有更多土地可以開墾,所以只能在既有的土地上精耕細作以養活更多人口 所以嚴格來說,內捲化必須「同時」包含兩個意涵:由於無法擴展,只好內部精緻化6
其實看完整篇大概懂他的意思 不討論什麼內捲,來看看到底這篇想說什麼 從第一張圖開始 這是中國日系手遊越來越嚴重的問題4
論點是覺得有點疑問 不過他大概是在講 手遊立繪找畫家 目前基本上就是朝精緻化、複雜化、以及跟風當紅的 而且他是說風格有些自我限縮2
這其實不是手遊遊戲的單獨問題 在中國其實所有的文化產業都有一樣的問題 「審查」 前幾年陸劇興起時PTT三不五時就冒出文章說中國戲劇現在好棒棒 那時我持反對看法,認為遲早要敗1
看過的內捲化舉例是說 今天同事ABCD 都領3萬元 都工作8小時 但今天A出於某種原因 可能是想升遷 可能是想討好老闆 於是A自願不領加班費每天加班 工作9小時 老闆看到覺得很高興 於是口頭表揚15
原文的意思是 再這樣搞下去,中國的手遊業界前景堪慮 沒錯這就是商業機制 為了「玩家喜好」遊戲公司為了收益只能站上同樣的紅海(抽卡立繪遊戲)廝殺 遊戲公司為了要在內容做出區別3
內捲化 相對的則是 演化 另一個例子則是應該蠻常聽到的加油站的例子 有人在公路上開了加油站賺了錢, 華人會在旁邊再開一家加油站,然後周邊一堆加油站,這是內捲化。 而要是開餐廳.開汽車旅館.開汽車維修站,這就是演化。
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