Re: [討論] 中國二次元美術日益內捲化?
※ 引述《vikk33 (vikk33)》之銘言:
: http://youxiputao.com/articles/22032
: 內捲化意思是「局限於內部」和「低水平重複」
: 當代中國定義是「有增長而無發展」
: 上文提到
: "中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid
: Nitrate)風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和: 材質表現。"
: "這種美術風格的安全區,把所有的繪師和廠商全都關在了裡面。對於經驗豐富或者具有一
: 定名氣的繪師而言,行業經驗或許還會告訴他們應該怎麼做,但對於目前還處於成長期的: 繪師,他們需要將大量學習成本投入到當下這種「可以找到工作的風格」上。到了未來,: 遊戲廠商是否還能有其他風格可以選擇,選擇其他風格需要多少成本,可能就是一個難以: 忽視的問題了。"
: 因為沒玩中國遊戲
: 想請教各位這是一個常見現象還是只是徵兆?
中國遊戲業的問題,個人看法是產業已經「成形」但還沒有「成熟」的感覺。
這兩個概念是不太一樣的,「成形」的意思是整個產業鏈十分完備,從初始的插畫、遊戲設計,到技術開發,乃至後面的行銷推廣等,中國遊戲已經十分到位。
但是那篇文章點出、但沒有明講的是,他認為中國的遊戲產業並不「成熟」,也就是說,雖然產業鏈已經有了,但是每個產業鏈的參與者,都不清楚該如何「做自己」。
這有點像是,台積電要搞二奈米,然後所有代工廠都想跟著搞二奈米一樣,而不是去試著專精於其他晶片領域,或是改善良率等,當然在台灣科技業產業鏈建立的過程中,過去還是有許多豬屎屋曾經歷過類似的事情。
中國也是一樣,今天A手遊外包大量畫師成功了,然後B手遊、C手遊、D手遊用完全一樣的方式去做美術,這種結果導致遊戲本身未必很差,畫師的圖也真的很精美,但是沒有一個遊戲像是在「做自己」,不是像日本遊戲那樣,盡力的在全方面找尋不同的形式出路。
這種狀況肯定跟中國遊戲產業短時間突然大紅、大爆發息息相關;順帶一提,配音大量使用日語,也表明產業鏈的不成熟,因此必須極力仿效ACG產業極為成熟的日本的階段。
不過那篇文章的作者真正擔心的是,中國遊戲界的陋習,會腐蝕中國的插畫界。
中國插畫界畫師風格之多元、水準之高,是完全不遜日本的,試看:
https://www.pixivision.net/zh-tw/a/50
https://www.pixivision.net/zh-tw/a/2422
如果有一天,中國的畫師全部都往少女前線、明日方舟之類的遊戲風格靠攏,雖然這些也不算不好的遊戲,但對中國插畫界而言也是件蠻悲哀的事情。
--
Come away, O human child!
To the waters and the wild
With a faery, hand in hand.
For the world's more full of weeping than you can understand.
Yeats "The Stolen Child"
--
他會那樣說應該是從其他地方看過類似的情形吧
日本的現況不就是中國目前走向的未來
難不成日本插畫界風格很多原嗎?y
風格應該還是很多,但紅的賺錢的可能不多
你說的很像他們IT業 會學會模仿會改進 但不會"創造"
以前待26公司 要做新產品不抄他們還不知道怎麼起頭
沒辦法~~人要吃飯~靠畫畫的工作機會就那幾種
臺積電的舉例怪怪的……
然後我完全不覺得日本手遊有贏中國
真的要說的話 反而是很多中國在頁遊時代先有的東西反向
流回去日本
內卷這個詞用爛了,之後中國爆紅的詞會是張獻忠,好好預習
吧
推文有人在懷疑日本插畫風格多元?
你自己愛看萌系的然後再來講不多元
痾,這些九成都算日系畫風不是嗎= =
2
看了現今一些相關影片中,感覺講的,就像是狀況一天比一天更糟 而另一個解釋指的是,產品的同質化、低劣化,在缺乏外來技術的刺激之下 這些同質化、低劣化的產品,為了競爭通常並非往精緻化發展,而是走削價競爭路線 除了商品間的競爭,也有官僚體系底下的競爭 為了削價競爭,在各個方面壓低成本,然後技術倒退,最終導致產品更加的同質低劣化16
看起來真的卷得很厲害 @yunsang78
首Po內捲化意思是「局限於內部」和「低水平重複」 當代中國定義是「有增長而無發展」 上文提到 "中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid13
內捲化原本的意思是什麼? 之前看到這詞彙於手遊中的解釋是, 在有競爭性的排行榜中,玩家整體人數沒增加,甚至是減少的情況下, 想達到相同名次所需的分數、體力....等等支出卻比人數減少前還要高 : "中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid : Nitrate)風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和16
先不討論原本的意思,內捲化這個詞在中國的盛行 一般相信是源自於黃宗智用來解釋中國農業發展史 講得簡單一點就是,中國近代的農業發展,跟歐洲黑死病後有地沒人耕的狀況相反 是沒有更多土地可以開墾,所以只能在既有的土地上精耕細作以養活更多人口 所以嚴格來說,內捲化必須「同時」包含兩個意涵:由於無法擴展,只好內部精緻化6
其實看完整篇大概懂他的意思 不討論什麼內捲,來看看到底這篇想說什麼 從第一張圖開始 這是中國日系手遊越來越嚴重的問題4
論點是覺得有點疑問 不過他大概是在講 手遊立繪找畫家 目前基本上就是朝精緻化、複雜化、以及跟風當紅的 而且他是說風格有些自我限縮2
這其實不是手遊遊戲的單獨問題 在中國其實所有的文化產業都有一樣的問題 「審查」 前幾年陸劇興起時PTT三不五時就冒出文章說中國戲劇現在好棒棒 那時我持反對看法,認為遲早要敗1
看過的內捲化舉例是說 今天同事ABCD 都領3萬元 都工作8小時 但今天A出於某種原因 可能是想升遷 可能是想討好老闆 於是A自願不領加班費每天加班 工作9小時 老闆看到覺得很高興 於是口頭表揚15
原文的意思是 再這樣搞下去,中國的手遊業界前景堪慮 沒錯這就是商業機制 為了「玩家喜好」遊戲公司為了收益只能站上同樣的紅海(抽卡立繪遊戲)廝殺 遊戲公司為了要在內容做出區別
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