[閒聊] 對消耗品/耐久度/使用次數的看法?
一旦遊戲出現上述要素,除非有穩定來源
否則意謂你必須學會分配、控管資源
太節約或太浪費都可能導致失敗
我個人是不喜歡出現太多這類要素
就連射擊遊戲的bomb也很難抓使用時機
最後都往boss身上丟
如果是其他類型則能農就農,能種田就種田
最後帶著畢生囤積的財富入土
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※ 編輯: Antihuman (1.200.99.188 臺灣), 10/12/2021 00:48:47
一把頂的打天下才是王道
還要顧慮耐久度很煩躁
耐久度不行 尤其像魔力寶貝這種越修越少的超糞
其他兩個就都積到尾王一次噴給他死
討厭這個 想不到什麼優點
不容易設計成好的機制
很多都是拖時間花資源去修理
除非本身就是資源管理遊戲
例如生存遊戲
看遊戲類型吧 還有取得難易度
最後生還者那種其實就設計得不錯
劇情類RPG那種單行道進行模式就變成是難度的差別
就資源管理 我會先研究取得的難易度決定怎麼用
只用爛的武器打,強的武器到通關只用了10%
效果對得起限制的話就ok
還好,該用的時候就用掉,沒有囤積症
生存類遊戲沒這三機制,一下子就破台變糞game
暗黑破壞神2我就不知道耐久度機制的優點
麥塊表示....
單純就是 裝備會用壞 在那時的遊戲是理所當然的而已
太稀有的東西捨不得用 到最後只用好拿好用的東西
有些糞game會有課金槌,修理不掉耐久上限
那種普通修理之後掉耐久真的很煩躁
像曠野 四英傑武器就是屯著不用 然後用其他武器刷人馬裝
看取得難易度或修理開銷吧 有時候真的挺煩的
艦C有一堆裝備都不知道能不能拆,拆了萬一以後變成素材
或是活動時突然給了特效該怎麼辦
結果只好一直擴倉庫,存一堆不知道啥時用得到的垃圾裝備
瑪奇跟瑪英,瑪英還有很糞的綁定次數
線上遊戲大多都是課金機制
魔力的設計算是為了後面生產系吧
龍與地下城的的技能次數我覺得還行 太OP要限制
現在玩遊戲都會能用則用了
消耗品沒差 但是武器裝備有耐久度就很討厭 如果設計是那
種修理很方便又不耗資源 就只是來噁心玩家的 乾脆不要做
恐怖遊戲之所以恐怖是因為火力不足(笑
確實很討厭。其實主要問題還是不管甚麼樣的遊戲,都是後
期的資訊要比前期來的豐富,玩家只有到後期才會掌握能夠
控管這些數值風險的資訊,沒有一個玩家是在前期就能拿到
這些資訊的,這就導致這些次數限制其實是在限制玩家玩法
,而不是讓玩法更多元。
通常最常見的就是有可生產的拿來消耗,那些迷宮取得的只
有一個的被當成祖傳寶物堆倉庫,到你通關都不見得拿出來
用,消耗品這種傾向超重
所以FE系列都用鐵系裝備打天下
某幾代神器還會壞我真心不懂
不過聖戰系譜會不會壞我忘了
雖然比較少 但有種設計我很喜歡 例如補血或補魔力是算那
一場的次數 每場重算 血量也是那場戰鬥滿狀態上場 這樣好
處是不用在那邊考慮到底要不要用庫存 敵人配置也可以做的
更難一點 玩起來也不會綁手綁腳
會害我有些東西捨不得用
看設計 如果打完一趟修理時剛好剩一點點代表設計精良 會
讓玩家思考最佳戰法 如果打完一趟還有一半以上 代表設計
失敗 可有可無只不過讓人煩躁還要修理的東西
一次都不用 就是要客家到破關
我沒玩過要修裝備的遊戲 消耗品的話能用別的方式回血回
魔就幾乎不吃
看遊戲 如果還可以修裝那就只是拖台錢
很多道具都會留到最終boss戰
你是不是再找 北辰天狼刃
曠野之息?
問題在於前提用掉看似平平無奇的道具,但後期卻有個任
務需要該道具,獎勵還送神裝不就哭死
曠野的武器都腦打隨便用 告訴你要斷捨離才能一直換新武器
大家的聖靈藥不是都放到破關(x
要做可以,但要有方便充填機制
然後出一個會唯一會自己修不用跑到英傑家鄉還要付費增強
傷害的大師之劍
都是需要用時就會用,反正存在包包裡又不會生利息...
如果像BoTW一樣,會消耗的東西可以重複拿就沒差
曠野的四英傑武器真的拿到就掛家裡了 沒再用過 會壞掉
真的不想用
你知道倉鼠嗎?最喜歡囤東西了!就是我,每次都不捨得
用,途中打得很辛苦很克難,結果破關的時候道具都是滿
的,找不到「良好」的時機去用
修補附魔啊
用的好就像曠野 實際上很多情況是怕有重要物品被用掉
四英傑武器最大的問題應該還是在於不管入手性還是強度都
不如去嚴選獸神武器...
耐久度能修 不扣上限就還好
d2的無形還挺有趣的 不能修但是威力比較強
搭上一個自動修復就變神器
無形泰坦跟botw的大師劍都示範了
連玩曠野都會捨不得用…
耐久低還不給修就...
佛格斯:哎呀手滑
生存類我覺得必須 像是麥塊
其他的像是什麼射擊類 練功類 就很沒必要
大部分都是拖遊戲時間,體驗很糟糕
薩爾達耐久度就很蠢 壞了直接沒了 讓人不喜歡了理由之一
BOTW武器能複製就能忽略損壞問題爽用
曠野四英傑武器拿到就供起來了XD 捨不得用
爆
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