PTT評價

[問題] 單輪隨機要素是現在拉長遊玩時間的趨勢嗎

看板Steam標題[問題] 單輪隨機要素是現在拉長遊玩時間的趨勢嗎作者
henryhuang17
(亨利)
時間推噓29 推:29 噓:0 →:40

因為之前好像有人出來糾正rogue的用法
所以我也不知道這樣算不算rogue-like的意思

我自己也算蠻喜歡這類遊戲的,也買了幾款
https://i.imgur.com/xmsAQNQ.png


總之就是現在好像越來越多遊戲都是
1.每輪從頭來過,迷宮、敵人或武器都是隨機
2.結束後就可以有基礎能力的提升,以利下一輪推進
然後劇情要素通常都比較沒那麼豐富,主要就是刷刷刷

現在是不是相對小成本的遊戲,都喜歡製作這樣的遊戲類型
感覺都可以比較輕鬆拉長遊戲時間

有種我要刷到看到更多內容,或是多刷幾輪累積經驗來通關
遊戲時長就會很快速的累積,算是現在的風潮嗎?



--

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.237.71.18 (臺灣)
PTT 網址

DH302007/05 12:204,可是rogue-game也有分好壞的,爛的會讓人煩躁玩不下去

ccode07/05 12:21好的rogue-like設計應該不輕鬆吧...

DH302007/05 12:22最後還是要回歸遊戲機制,好玩才能讓人忍受重複遊玩

world1800007/05 12:28我也很喜歡這類隨機性的,但重點是過程要夠好玩

butten98607/05 12:29隨機性有平衡感覺還行

panda8091107/05 12:33喜歡rogue竟然沒有isaac?!

畫風不愛XD

walkxd13607/05 12:45這類型我不行,打個幾輪就刪除了xD

sunlman07/05 12:46隨機性只是rogue-like的要素之一 可以單獨拿出來討論

sunlman07/05 12:46不用一定要提到rogue-like

對所以我不太懂詳細狀況

sunlman07/05 12:47很多非rogue-like遊戲都有隨機性機制提高耐玩度

kita07/05 12:50是不是趨勢要看數據吧,還是很多好遊戲幾乎沒隨機要素

kita07/05 12:55解謎類的大多不靠隨機的,如supraland, baba is you

※ 編輯: henryhuang17 (36.237.71.18 臺灣), 07/05/2020 12:57:33

kita07/05 12:57動作類的像the messenger也沒什麼隨機吧

garlic123407/05 13:04要重複玩的類型如果設計不好玩大家早就退坑了

kevil091607/05 13:25這類型要像細胞可以選不同路線跟boss的,比較不會太快

kevil091607/05 13:25厭倦

benny357907/05 13:26都蠻無聊的.......

ANiZan999107/05 13:45至少不要讓人有從頭重玩的感覺 也就是分母要夠豐富

ANiZan999107/05 13:45不然每輪都抽光分母 改個順序而已 幾輪下來就膩了

bearching07/05 13:51推kevil,最近玩也是覺得dead cells比較好

tsitned07/05 14:04不要roguelike or roguelite就沒這問題

tsitned07/05 14:04你要的就是RPG 我覺得你沒清楚你看到的是甚麼

tsitned07/05 14:04所以問題問得很奇怪

bu1707/05 14:06isaac買過一代 看起很好玩 結果自我認證手殘黨...

bu1707/05 14:06rebirth會不會比較簡單呢?

cwg5080507/05 14:11skul the hero slayer 推薦給你~

bu1707/05 14:12不用管rogue-like 買就對了 定義愈來愈來愈糊

rltc07/05 14:22rouge類把2、3款100%全破後(每種能力/幾百把武器全MAX) 就

rltc07/05 14:22對這種類型厭煩了 大同小異 難度其實也就那樣 重複挑戰幾百

rltc07/05 14:22

wutomy200007/05 14:40單機遊戲要特地拉長遊戲時數是為啥? 長比較值得嗎?

ANiZan999107/05 14:4325元玩2小時 100元玩30小時 都幾?

jojozp0607/05 14:52暗黑地牢跟FTL算很經典的rogurlike,夠隨機夠難,就是要

jojozp0607/05 14:52有一種關關都沒把握關關過的感覺才是這遊戲的醍醐味

sheng91207/05 15:10完全同意,以前很喜歡這樣的隨機性,漸漸覺得真的是小成

sheng91207/05 15:10本拉長時間數的方法。搞得很難一直試一直死。說好聽點是

sheng91207/05 15:10每次都有全新體驗,難聽點也只是既有內容亂數隨即的結果

sheng91207/05 15:10,幾次下來新鮮感早就沒了。有些是累積型的(盜賊遺傳之

sheng91207/05 15:10類)最後還算破得了關,技術型的就很慘,武器變多了,爛命

sheng91207/05 15:10一樣沒變,永遠摸不到最後的王。

zxc1896407/05 15:40isaac 越玩會越好玩

evravon286607/05 15:41倒蠻愛這種元素的,尤其hack & slash的rogue-lite

evravon286607/05 15:42節奏快又耐玩,每天一小時2-3場就夠了

horstyle041107/05 15:58小成本有什麼能拼過大作

rtact07/05 17:27覺得樂趣是所有可能都要準備好去對應,隨機但沒有難度不夠

kelvin000407/05 23:40不好玩的會讓人覺得煩躁 只是為了替貧乏的內容拉長遊

kelvin000407/05 23:40戲時間而設計 但是究竟好不好玩在玩過之前很難分辨

kelvin000407/05 23:40就跟像素風格很像 有些做得很好 有些真讓人覺得不僅

kelvin000407/05 23:40沒錢沒技術 又不會構思場景人物跟美術風格才用像素風

rhox07/06 01:28因為小公司無法量產內容,只好用其他方式延長遊戲時間

ABoxOfChoco07/06 20:22其實isaac還挺吃運氣的 很難每一輪都破到結局

carywarp07/07 00:16steam上有個Traditional Roguelike的Tag,想玩你動一步

carywarp07/07 00:19敵人也動一步的最正統Roguelike可以參考

carywarp07/07 00:22運氣也是Roguelike的特色,玩家要學習的是如何使用手上

carywarp07/07 00:23的工具度過面前的關卡

carywarp07/07 00:27這也是玩Roguelike遊戲的醍醐味

carywarp07/07 00:32然後死掉之後下一輪升級不是必要的要素,這比較像近年來

carywarp07/07 00:33為了維持玩家繼續玩下去和減少挫折感的設計

carywarp07/07 00:38最後個人覺得做好Roguelike可說容易也不容易,容易的是

carywarp07/07 00:39一開始設定好玩法改動的機會就很少,但是要設計夠多的

carywarp07/07 00:41內容(秘密)讓玩家每次玩都有新鮮感死掉繼續挑戰的動力

carywarp07/07 00:42就要看開發商的本事

carywarp07/07 01:00issac其實也滿妙的,作者本來要免費釋出結果有人建議可

carywarp07/07 01:01以上steam賣賣看,結果他就隨便用5塊美金上架(當時不像

carywarp07/07 01:02現在一堆超低價遊戲而且要上steam審核比現在嚴格)

carywarp07/07 01:06結果這個看起來像品質低劣的網頁遊戲居然超成功,名氣

carywarp07/07 01:06甚至壓過他真正想做來賣錢的Super Meat Boy

guanhualee307/09 22:03殺戮之塔蠻耐玩的 最近玩非法海盜也不錯

LimeJuice07/10 08:49黑暗地牢算嗎?