Re: [閒聊] 機戰30有些細節到底發生什麼事了??= =
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: 我看了專板的討論,自己的理解是這樣
: 1.因為現在每個機體都有進場動作,而且每個機體『不同的武器有不同進場』
: 像是V鋼香渣隊的機體,光束軍刀跟步槍進場都不一樣
: 可能因為不知道怎麼銜接在閃避/防禦/被彈之後,或是要做出來太多太麻煩
: 所以乾脆做黑畫面切換,直接跳過銜接部分到進場動作
: 關於這點我強烈建議到設定關閉戰鬥UI
: 全畫面的戰鬥會讓黑畫面切換的突兀感小很多,看起來超爽
恕刪
今天照你推薦的方式把UI關掉真的好很多
好的程度大概直接從60衝到80
這樣看來機戰30的戰鬥動畫應該是以沒UI的畫面當底
雖然沒有血量和底下的人物表情對話框
但這點我還可以接受,且血量在進入戰鬥畫面之前就能先確認
關掉UI後孔巴特拉V看起來就不奇怪了,還莫名的覺得很豪華
--
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推
關UI+1.真的關了以後整個都不一樣了
推
關UI比較好看 但沒表情還是有點不習慣
→
變成只有CUT-IN的時候能看到臉
→
昨晚玩了一下,要完全關UI只能在外面設定改,沒法戰鬥內
→
按按鈕消除UI,還是我沒找到...唯一一個類似的會快轉沒消頭
→
希望有純關UI的快捷鍵...
→
而且UI和選單的配色超亮,玩起來有點痛苦
→
我也是關了 關了比較好看
推
可是聽不懂日文 還是要看對話框...
推
鍵盤戰鬥內按住Enter. UI會隱藏
→
關UI 台詞文字還會再 放心關
推
只可惜頭像會被關掉 不然真的很爽
13
回這一篇有關FE部分的問題。因為有關FE這款的成功被倒因為果了 這裡面有歷代FE的銷量。 如果扣掉3DS之後的作品,可以看出賣最好的是SFC時期的兩作 分別為紋章:78萬套、聖戰系譜:50萬套28
你覺得SRW30比風花雪月好玩,問題是一堆玩家覺得風花雪月比SRW30好玩啊 成功因素全都說是任天堂? 任天堂有宣傳的作品也不少阿 有全部都爆賣嗎? 你覺得散步狗屎約會無聊,那是因為你想玩的是SLG、因為你玩膩了 事實上初見體驗不錯,角色有魅力大家就是想耍廢聊天48
FE這款從聖戰後開始一路往下不是沒理由 古早遊戲都是小團體, 製作人包山包海很多細節都會檢查 就像是小島秀夫 高橋哲哉 或是近代的 吉田P這類製作人 早年FE就幾乎是加賀昭三控制全局 不談這人的人品如何6
這邊要講一下,其實從初代暗黑龍到聖戰系譜 加賀都是遊戲設計師,製作人這個位置都是掛橫井軍平。 初代的暗黑龍監督是寺崎啓祐(屬任天堂第一開發部),被稱作"FEの育ての親" 到續作的外傳、紋章、聖戰系譜才由加賀擔任首席設計師,寺崎則是轉為組長 但上頭一直有橫井軍平負責監管FE,直到1996年橫井軍平離開任天堂為止。12
我開動畫加速派的玩到現在大概7小時吧,感覺沒有前幾篇講得那麼差啦。 問題大致上是這樣 以前的機戰動畫演出大多是這樣: 攻擊方攻擊演出 → 命中 or MISS演出 → 被攻擊方歸位演出 → 被攻擊方反擊演出 然後30改成這樣:17
首Po支持歸支持,但有問題還是想講出來 這代機體作畫的不統一程度好像是最明顯的 我知道之前就用過3D模組(譬如大和號) 但光71式/兇鳥30/戰艦,就已經是三種截然不同的風格 而且不只是這樣,進戰鬥畫面的方式不知道為何會差這麼多40
機戰戰鬥作畫這塊我也不知道怎麼說 感覺就是成本很高,但是又沒甚麼效益的東西吧 絕大部分的玩家,其實大部分的時間,戰鬥動畫不會一直開著 頂多就是打一些BOSS的時候,會開來看特殊戰鬥對話跟大招, 不客氣的講,正常玩法會開戰鬥動畫的時間應該不超過整體遊戲時間的10%吧8
我看了專板的討論,自己的理解是這樣 1.因為現在每個機體都有進場動作,而且每個機體『不同的武器有不同進場』 像是V鋼香渣隊的機體,光束軍刀跟步槍進場都不一樣 可能因為不知道怎麼銜接在閃避/防禦/被彈之後,或是要做出來太多太麻煩 所以乾脆做黑畫面切換,直接跳過銜接部分到進場動作13
其實這些不都是發售前就知道的東西? 機戰的瓶頸就在那邊,懶得去討論了,反正每次都是一樣的觀點 這系列就這樣,在那邊說OG如何也無濟於事,現實就是OG系列賣很爛,賣的爛的自然沒 有續命的理由37
看到推文說到風花雪月破百萬嘛.... 剛好順手有玩SRW30, 想嘴臭一下 久久沒玩SRW 朋友STEAM有買就借來玩一下SRW30
爆
[問題] 機戰30那些遊戲bug沒打算處理嗎各位好 如題 不知不覺機戰30上市快兩週了 期間被發現的各種問題bug真的還不少 最誇張的當然就是v2ab的遮羞布消失75
對於機戰30先行試玩影片的隱憂看到台灣節目機戰30的試玩 以下有幾點覺得有點擔心這次30週年紀念作 1.反擊時會有黑畫面切換(可能因為加入進場動畫,製作小組技術力不足才如此下策) 2.攻擊傷害數字特效和大小太過頭(看見有日本玩家說像是小鋼珠台中出現的數字) 3.主角機體招式三招而且演出貧弱,雖然知道是前期.但是不知道玩家可以忍多久才能追44
[問題] 機戰T勇者王的戰鬥繪師大家有沒有覺得 繪製勇者王戰鬥的這個人 好像有點偷懶啊 他畫的戰鬥畫面都沒有“動感”17
[閒聊] 這次機戰30的評價應該不錯吧?(雷)目前還有其他遊戲在玩,所以短期內還不考慮玩機戰30 但先看了遊戲實況充當雲觀眾,雖然看得斷斷續續的,不過結局剛好有看到就是 這次最終BOSS的動機很普,結尾走劍聖大和風"我們的戰鬥還要持續下去" 這不就是賣DLC嗎,所以等DLC主角群要對抗一整群破滅魔劍對吧(X 但看其他人評論,都說還比T好,我看討論T的評價,其他方面都好,就敗在結局上15
[心得] 機戰30 一些值得注意的新要素這次機戰30搶先體驗的前4話 雖然說因為版權因素,大半的音樂和原作動畫場景 都被省略了,但也足夠感受到大部分的變化。 首先是關卡任務,主線變得有適度的彈性分歧 也有達成任務條件後的簡短艦內劇情6
[問題] 競技場ui閃光提示如何關閉?[問題/現行] <-- 問現行版本問題請用這個 各位朋友,晚上好~ 打競技場一直有使用GladiusEx這個ui的習慣 但是從更新9.0的版本後,打競技場就會出現類似閃光燈的警示 這個閃光提示,我一直也沒搞清楚他的觸發條件(敵方低血量,我方低血量?!)3
Re: [閒聊] 機戰三十年歷史演變我覺得 機戰要到系統完整 或者說要讓現代人玩得起來 要到機戰D 撇除劇情要素 機體會動 戰鬥畫面可skip 獎勵點數養成 以上三者要到機戰D才有具備 而其中戰鬥畫面skip這點 雖然機戰R有做出來 可是機戰R沒有戰鬥中skip畫面這回事 而有推文提到乳搖,這點在同為GBA機戰的機戰J上實現
93
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