Re: [閒聊] 機戰30有些細節到底發生什麼事了??= =
看到推文說到風花雪月破百萬嘛....
剛好順手有玩SRW30, 想嘴臭一下
https://i.imgur.com/wCLx91p.png
久久沒玩SRW
朋友STEAM有買就借來玩一下SRW30
開最難的模式, 感覺大概跟FE的普通難度差不多
...隊長級的會比較難打,有風花雪月超難的水準
說到FE
我是覺得會成功的很大因素還是老任拉
近代的聖火降魔錄開始逆推
3DS的if 覺醒 echoes 有玩的人就不多了
風花雪月的戰鬥畫面好嗎?
人物基本上換職業就是身體比例調整的接頭霸王而已
戰鬥基本上都是兼用卡
最後還不是關戰鬥畫面
劇情, 恩, 還可以, 狗血偶像劇, 帥哥美女不愛看
設定, 恩, 到現在都結束超過一年了, 設定集還孵不出來
草木原腦內萬年大設定, 我聽他再放屁
隨著時間的推演, 跟風玩家該閃都閃以後
FE綜合版普遍的認知也是他只是有刻世界觀, 但也只是作到有刻而已
畢竟會在綜合版聊天而不是風花雪月版的老外, 玩過歷代作品的還是比較多
作品好跟作品壞
只要不是大爆炸
粉絲都會無限的給廠商一個機會
那個狗屎一般的散步
照行程一直把人拉出去吃飯
任何技術層面的QTE發呆釣魚
= =
風花雪月, 我玩了250小時, 沒有睡著放著
頂多初見超難通關玩一玩+各路線全通而已
要周回練角這種事情我寧願去玩FEH
總之除了練到超屌超強這件事情我沒作外
系統該摸的都摸了
單純就SRW30這款遊戲來說
就算不看戰鬥畫面,
他還是比風花雪月好玩啦
養成也還算自由, 也能保有自己的機體和角色的特色
隊伍擺陣也比風花雪月有趣多了
再怎麼說畫面偷工之類的, 那是因為SRW還有得嫌
風花雪月那個戰鬥畫面,真要我說的話
我寧願把那堆背景雜魚通通拔掉, 浪費一堆硬體性能算這個
當然SRW30後面會不會平衡性崩壞,我還不知道
但說穿了
這個時代, 機器人動畫已經沒有像往年一樣的熱度
比起賣機器人, 賣駕駛員(女)搞不好更賺的時代
SRW不會因為近年一個機器人動畫大紅而大賣
相對的, 老人只會流失不會增加
這道理大家都懂
而風花雪月為什麼會大賣?
先扯回到覺醒救活IP這件事情
推薦導讀
https://god-bird.net/research/fehistory.html
不就是因為NS大賣
任天堂這IP大紅
蒼炎軌跡和曉之女神都比風花雪月好玩啊
但銷售量就是17.1萬和17.8萬
蒼炎是Gamecube的, GC要背鍋就背
曉女是當年紅透半片天的Wii, 銷售量不就爛到爆炸
相對SFC時代的聖戰賣到快50
在遊戲玩家人口暴漲的時代, 風花雪月在日本國內也只有58萬
國內賣最好的還是if, 因為他把遊戲拆成兩片+DLC來賣
所以if是很厲害的作品嗎?
是拉, 某方面真的很厲害啦
老玩家你們回想一下, 把自己的意識抽離到10年前那時候
老任是有砸多少錢替蒼炎和曉女宣傳?
另外老任銷售策略也改變, 打廣告不遺餘力
例如動畫瘋當免費仔, 打開都是那個女人在那邊喊進軍
風花雪月真的要說的話, 他是歐美那邊紅起來
日本這邊就只是一個正常發揮而已
至於歐美為什麼會紅?
不就是因為NS大賣
加上任天堂這IP太強
回頭來看看版權SRW
歐美市場也打不進去,理由也不多說
而且日本國內也沒有什麼能挑大樑的新作品
當然打這麼多
就算我覺得SRW30 比聖火降魔錄風花雪月好玩
但事實上很多SLG不輸給風花雪月, 但是都賣輸阿...
誰叫他老爸不是任天堂
--
現在機戰沒平衡性啦 後面一定開無雙的
FE後面也都是開無雙...阿
RPG不都後期滿能力再虐,還好啦
風花雪月就比較大眾 男女都好入坑 覺醒當年我推給我姊她
也是玩得很愉快 配對配得很爽 機戰反而要推超難推
SRW初亮相可是在NS的直播上呢, 大概就是你說的原因吧XD
聖火就老任一直有持續再推 FEH也賺了不少奶粉錢
SRW30*
SRW 機人人氣買氣就那樣 一個很難百萬的IP一直被高要求
FE本來覺醒是最後一作了 大紅之後老任才開始重視
每次看人檢討SRW 我都以為這是個三天四百萬的大IP呢==
機戰只要你有心應該沒有不能開無雙的
風花的配種(配對)很有趣啊
只是投資的東西多跟少而已 Ace基本能力就很高當然不用
隔壁軌跡也差不多
投太多PP就能六項全頂
感想跟樓上一樣XDDDD 我時常都忍不住覺得為什麼要做遊戲
出來給人羞辱啊,又不是賣很多
機戰我從GB的開始玩就是蓋特無雙了 沒練也能幹爆比安愁
風花很容易推坑,我推了我姐和姐夫,還可以一起討論配
種理論
倒也不是說嫌東嫌西 只是在思考玩家跟寺田P真的有了解
彼此的需求嗎
以前F那種平衡性崩潰的都能無雙了
能無雙是因為舊機戰垃圾機體多 強的就那幾隻
後面FE要不讓你無雙就是開最高難度,敵方強度膨脹到不正常啊
OG我沒玩不多評論 版權機戰很多東西真的就卡在版權吧
SRW就性質特殊,10個玩家可能有11種要求的點,12種想
要的參戰陣容,這次又掛30之名,廣告也打不小,大家自
像鐵金剛以前有看過動畫很愛狂練 結果最後一關打不贏
然反應也大
還是靠幾乎沒練的蓋特龍去幹翻比安的 有夠哭
大環境新作就少了 然後帶動周邊效益也有限 寺田P在萬
真的只能說誰叫機戰的老闆不是任天堂
代有話語權嗎?
鋼彈自己自成IP不需要你幫忙帶動;舊作也沒出新東西
玩家要得不就每招演出將近三分鐘的動畫 全語音 史詩
的劇情 免費dlc更新 便宜的售價
萬代也很有錢阿只是機戰賣不好 老任賣不好的一樣會砍
奶子 更多的奶子 我只想知道這個
老任也有很多老IP都沒續作啊
機戰沒有平衡性+1 真蓋特龍格蘭森機體丟進去就好了
你是說那個Mother跟那個Mother跟那個Mother嗎
玩機戰就是圖個爽字沒人在理平衡吧w
那是一部分的人, 只是要爽我不如看別人玩就好了...
沒錯就是想要心愛的機體開無雙
攻擊演出動畫也是從不動到稍微會動 到大招動輒演個1分
其實就遊戲性而言,以前玩過的阿法外傳,以及半即時SC2
看wiki寺田在眼鏡跟BEC併社後本來是董事,但2015為了
想專心開發所以辭掉了,發言力道應該不如以往吧
都很好玩,也有策略性跟難度,但就是賣得不好啊XD
鐘 做的太豪華一堆人嫌太冗長 做的簡潔又有人嫌不夠華
說寺田跟玩家沒有考慮彼此的需求,現在這樣子不就是需求
麗 mega粒子砲一發入魂你嫌太混 步槍射三發才中你嫌媽
的爛砲兵
其實不要比V爛就好了......
來的,就是這樣才能在一定時程內完成專案,銷量又能動
歐美會大推 主要是靠覺醒救活 活了之後後面都好說
寺田應該是把太多需求整合到一起才會變這樣
應該說像1:1cut in 是否符合提議的玩家內心想的樣子
而玩家想要的是不是真的準確描述傳達出去
玩家想要的很多 但這IP就真的沒有大到可以任性
是說很好奇現在BB社目前GBO2跟機戰團隊的人力與資源佔
比大約是幾比幾
萬代也沒有非要靠這IP來宣傳他的模型玩具
不過以發售前的一些節目宣傳來說這30算有在宣傳了
總覺得這兩個團隊當年實在不該併的
玩家:超多參戰作品+機體超多武器+2OG作畫+無DLC便宜售價
機戰可能差歐美知名度吧 但要怎麼做也是問題 星際牛仔
起碼FE想辦法迎合新玩家做法 比機戰努力很多吧
這歐美知名度超高作品上次也終於登場了 但迴響大嗎?
但機戰就是玩家族群跟想法複雜太多了吧,加上近年銷量
不夠有起色,能爭取到的預算大概也不夠
但機戰我覺得問題還是老了 一樣故事次元震演幾遍 除了老
玩家懂這些梗外 新玩家根本???
遊戲是看結果而不是精神論, 只是寺田的努力沒辦法成功
你知道VXT跟30都沒震嗎?XD
喜歡難度的都是少數中的少數
你搞錯了 覺醒之後一律就是配種遊戲 跟slg一點毛線也沒有
我不知道 但我也不會說震震震的...
X明明整個城鎮都穿越了...
市場結論 這種賣攻略角色和CP的還真的很有用
VXT有震啦 不過比較偏異世界召喚那種 不是出事就震的程度
如果只是那種程度, 我覺得沒差吧
次元震不是問題啊,一直震懶得想理由就震下去才是問題
FEif劇情寫成那樣都能有72萬日本國內銷售, 主線重要嗎= =
劇情評價頂級的UX硬要講也是有震,但是就沒啥負面觀感
V沒有震 那是穿越嗎==
UX那個從一開始就震了阿, 但評價普遍都很好啊XD
別震到別人時空就好 別人震過來就沒事
UX直接從現實震一隻初音過去,結果反而評價超好w
聖戰士:我都穿越多久了大家怎麼可能不能接受
還把BB戰士三國志震過去 靠我們的孔明推理出真相www
但還是老故事 像vxt勇者特急線你打三次不膩嗎?
風花雪月這次是世界觀跟對話救起來 戰鬥真的不太有趣
連經典的戰鬥動畫也是歷來最單調 後面都直接關動畫
所以只打兩次 剩下那次來付錢的啊w
風花雪月是戀愛養成遊戲
初音在UX融合度很高耶 超愛第39話
機戰的問題就是新玩家很難對機體有感情 遊戲裡也少有
角色發展 除了本身是機人粉一開始就認識他們
沒感情沒什麼問題吧, 反而是認識的老班底劇情幾乎都一樣
門檻比FE高上不少 而且FE也靠大亂鬥維持能見度 讓很多
人會去研究故事
作品一多劇情又會臭長, 改成OOXX大戰後真的是簡單暴力
我覺得現在是反過來 老班底的劇情大家都膩了
Z3評價差還有名倉最愛的不融合劇情直接插入原作
靠大亂鬥還不如靠FEH =.=
像天獄篇驚爆危機集體放生宗介真的超好笑
阿姆羅第一次沒參戰好像是J的時候 走CE世界線
掌機的幾乎都沒有阿姆羅那幫人 鋼彈世界關也比較好設定
應該說J之後到3DS的BX結束 掌機鋼彈都只剩下新作
沒有阿姆羅會影響家機銷量嗎?
J之後才嘗試脫離UC世界觀 不然每次都是隆德貝爾
銷量消退是機戰本身的問題 跟阿姆羅參不參戰沒啥關係
BX福皇的經歷真的滿扯 要不是兒子搞失蹤才退休 我看早
就統一地球跟宇宙了
個人覺得阿法外傳就是巔峰了
個人偏好是impact拉 俗又大碗
喜歡alpha3 原創機有誠意 收錄的也夠多畫面也夠燃
Z2破界篇放生洛克昂也很白痴,隨便編個理由擋住大部
隊救人就好了
名倉就是連編理由都懶
風花難度已經比以前fe降很多了..
是要多久以前... 用重生的FE當標準 不考慮超難=Lunatic的前提 覺醒,if,echoes都可以自由練等的情況下 風花雪月的難度沒有比較簡單 再往前推 新光之龍和 新紋章H難度可是低到爆炸 職業自由轉換, 想練誰就練誰, 缺什麼就轉成什麼 往前一點, 蒼炎和曉女 蒼炎不用BUG技, 除了賢者超級爛以外, 哪個人不能無雙... 曉女稍微難一點, 但也只是稍微難一點, 因為他就是修正蒼炎太無腦的設計 再往前推到GBA三作曲...痾... 聖魔光石還是有自由練等的, 還有鬥技場, 要怎麼難... 一直往回推到776都是20年前的事情 世代斷層也太大了 至於聖戰的系譜, 不考慮打4A, 難度搞不好還是歷代最低 NSO版本我連不通婚都破關了 你真的要說最難的大概就是FC那兩款 但我想版上有真的從頭打破的人應該一隻手都數得完 如果你覺得風花雪月(困難難度)不難, 那聖火大部分的版本其實都不算難了 我是覺得你把回憶都誇大了 找時間回去複習一下吧
推曉之女神 真的好玩
老班底的三本柱,其實只要機體參戰,沒劇情沒關係,三本柱
就封面站最前面的三台
SRW要開無雙通常就那幾個老班底拿出來先開,剩下的
經常都卡個EN
彈藥還是射程精神的,有種卡卡的感覺
風花真的女性玩家接受度超高,玩機戰還被我妹嫌棄
FC兩款怎麼會是最難的,暗黑龍主要是系統老舊不親切
外傳能隨便練難度更是降了許多,不要說776了
紋章第二部都比這兩款難
至於較新的幾作,風花雪月HARD能跟暗夜HARD比嗎
覺醒是不難但風花也不惶多讓,第一輪HARD經典玩到後面
一樣是少數人無雙,地圖還比很混的覺醒更偷工減料
風花HARD就真的不難,至少暗夜蒼炎烈火封印都在這之上
早期作品更不用講
風花的n跟h難度我個人覺得就是跟聖魔覺醒比下限而已
要說的話就是難度適中地圖有往年水準的煤闇比較像樣
FC我會給難的原因是格子非常不好算, 畫面表現影響操作
風花雪月我第一輪的體驗是完全不散步,沒有開啟一堆功能
至於難度就已經有覺醒聖魔這兩個款,也都幾年過去了
所以我也不太喜歡有人整天說聖火很難, 畢竟每個人進行遊戲
遇到的狀況都不太一樣
5
恕刪 今天照你推薦的方式把UI關掉真的好很多 好的程度大概直接從60衝到80 這樣看來機戰30的戰鬥動畫應該是以沒UI的畫面當底 雖然沒有血量和底下的人物表情對話框13
回這一篇有關FE部分的問題。因為有關FE這款的成功被倒因為果了 這裡面有歷代FE的銷量。 如果扣掉3DS之後的作品,可以看出賣最好的是SFC時期的兩作 分別為紋章:78萬套、聖戰系譜:50萬套28
你覺得SRW30比風花雪月好玩,問題是一堆玩家覺得風花雪月比SRW30好玩啊 成功因素全都說是任天堂? 任天堂有宣傳的作品也不少阿 有全部都爆賣嗎? 你覺得散步狗屎約會無聊,那是因為你想玩的是SLG、因為你玩膩了 事實上初見體驗不錯,角色有魅力大家就是想耍廢聊天48
FE這款從聖戰後開始一路往下不是沒理由 古早遊戲都是小團體, 製作人包山包海很多細節都會檢查 就像是小島秀夫 高橋哲哉 或是近代的 吉田P這類製作人 早年FE就幾乎是加賀昭三控制全局 不談這人的人品如何6
這邊要講一下,其實從初代暗黑龍到聖戰系譜 加賀都是遊戲設計師,製作人這個位置都是掛橫井軍平。 初代的暗黑龍監督是寺崎啓祐(屬任天堂第一開發部),被稱作"FEの育ての親" 到續作的外傳、紋章、聖戰系譜才由加賀擔任首席設計師,寺崎則是轉為組長 但上頭一直有橫井軍平負責監管FE,直到1996年橫井軍平離開任天堂為止。12
我開動畫加速派的玩到現在大概7小時吧,感覺沒有前幾篇講得那麼差啦。 問題大致上是這樣 以前的機戰動畫演出大多是這樣: 攻擊方攻擊演出 → 命中 or MISS演出 → 被攻擊方歸位演出 → 被攻擊方反擊演出 然後30改成這樣:17
首Po支持歸支持,但有問題還是想講出來 這代機體作畫的不統一程度好像是最明顯的 我知道之前就用過3D模組(譬如大和號) 但光71式/兇鳥30/戰艦,就已經是三種截然不同的風格 而且不只是這樣,進戰鬥畫面的方式不知道為何會差這麼多40
機戰戰鬥作畫這塊我也不知道怎麼說 感覺就是成本很高,但是又沒甚麼效益的東西吧 絕大部分的玩家,其實大部分的時間,戰鬥動畫不會一直開著 頂多就是打一些BOSS的時候,會開來看特殊戰鬥對話跟大招, 不客氣的講,正常玩法會開戰鬥動畫的時間應該不超過整體遊戲時間的10%吧8
我看了專板的討論,自己的理解是這樣 1.因為現在每個機體都有進場動作,而且每個機體『不同的武器有不同進場』 像是V鋼香渣隊的機體,光束軍刀跟步槍進場都不一樣 可能因為不知道怎麼銜接在閃避/防禦/被彈之後,或是要做出來太多太麻煩 所以乾脆做黑畫面切換,直接跳過銜接部分到進場動作13
其實這些不都是發售前就知道的東西? 機戰的瓶頸就在那邊,懶得去討論了,反正每次都是一樣的觀點 這系列就這樣,在那邊說OG如何也無濟於事,現實就是OG系列賣很爛,賣的爛的自然沒 有續命的理由
45
[閒聊] 聖火降魔錄FE純論劇情是哪一代最好?聖火降魔錄如果純論劇情的話是哪一代最好呢? 因為以前曾經玩了很多代日文版,劇情完全跳過, 現在考慮要不要回去補。 以下是有metacritic評分的部分,供大家討論參考 M代表Metascore U代表User Score18
Re: [心得]聖火降魔錄 風花雪月(負雷慎入)引用板上這兩篇剛好是對FE風花雪月正負評的極端對照 我想發表一下身為一個輕度戰棋粉的感想 ※ 引述《hinn2002 (芒果)》之銘言: : ※ 引述《Djuda (死亡)》之銘言: : : 本身玩遊戲經歷已經長達20多年19
Re: [心得 ]聖火降魔錄 風花雪月(負雷甚入)我一直覺得有一些東西, 不知道是怎麼傳開來的 早年聖火難度並沒有很高, 雖然說每一座的調性都不同 過去的聖火難度來說 大概就只是風花雪月的"困難",甚至要再低一點 過去FE角色基礎不要太誇張16
Fw: [聖火] 風花雪月粉:遺老的堅持害新作劇情差勁作者: wyner (外嫩) 看板: C_Chat 標題: Re: [聖火] 風花雪月粉:遺老的堅持害新作劇情差勁 時間: Wed Jan 25 00:25:45 2023 ※ 引述《ShiFatOtaku (東區死肥宅)》之銘言: : 洽眾好,先說我是標題裡的遺老之一,當時玩風花雪月超難,還是覺得難度沒有歷代高,希13
[閒聊] 現在的困難難度等於以前的簡單難度?最近在玩聖火降魔錄 風花雪月 進遊戲後難度選項如下 我個人習慣第一輪都玩普通難度, 目前剛打完一周目,戰鬥很多時候都是讓狼師往前一站,敵人就像飛蛾撲火一樣自己撞過來9
Fw: [閒聊] FE風花雪月 煤闇之章全破(無雷)作者: safy (Ty) 看板: FireEmblem 標題: [閒聊] FE風花雪月 煤闇之章全破(無雷) 時間: Fri Feb 14 20:54:00 2020 難度就...經典困難 先說明可能有人疑問, 這個外傳會不會影響到新玩家被捏?6
[討論] 風花雪月黑鷲線超難經典破關心得花了三個月的時間終於全破一輪了 這款也是本人唯一一款破關的聖火,因為本人是戰棋類遊戲苦手 記得第一款聖火是SFC的聖戰系譜,那時玩還不知道人死就沒有了,死了第一個角色後就 怒關遊戲 再來不死心又玩了GBA的封印跟烈火之劍,兩款都是最終戰打不贏就怒關遊戲
爆
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