Fw: [心得] 淺談 D2 劇情與系列作開發
※ [本文轉錄自 DIABLO 看板 #1XXGcKEZ ]
作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: DIABLO
標題: [心得] 淺談 D2 劇情與系列作開發
時間: Fri Nov 5 18:38:09 2021
==== 發錢活動1 (DONE) ====
一句話證明你是 D2 老玩家
例:7撤退的語音是後來資料片新增的。
看起來最老的 20 句推,每句 100 P,
單人可重複推文,但是只有推才算,明晚八點截止。
(評判標準由我自由心證啦~)
==== 以下正文 ====
這陣子回鍋 D2R,真的有回到
小時候打電動的那種感覺,單純的快樂。
每天就是研究裝備和打寶、交易,
決定來發一篇廢文心得,聊聊 D2 的劇情和遊戲系列作開發。
水管連結:
https://youtu.be/7f0Ve5TAdRg
習慣看文字版的話,請繼續往下閱讀:
以前在玩 D2 的時候,
我大概有 99% 的時間都在
研究裝備和練功、打寶、交易,
喔當然還有帶同學堆屍過地獄。
但是差不多 20 年過後,
我已經忘了當初角色技能的點法和配裝的細節,
就連偷渡車的流程也都忘的一乾二淨。
可是我卻一直忘不了它故事的結局。
這個結局在當年真的是震撼到我了。
讓我在 D2 推出資料片後,
第一時間就跑去台北車站 NOVA 買了毀滅之王,
也讓我在今年預購了 D2R。
一、劇情結構
我們先來聊聊劇情結構。
D2 的劇情是很標準的雙線敘事,
主線很單純,就是玩家操縱英雄追殺黑暗流浪者的過程,
表現的形式是在遊戲中和 NPC 對話;
副線則是一個無名小卒馬略斯
在瘋人院自述他和黑暗流浪者一起旅行的過程,
一共是五段過場動畫。
如果不看副線的話,主線的故事就像一代一樣簡單:
1.主角來到一座小鎮,
2.小鎮被未知的邪惡力量威脅,
3.找出邪惡力量的根源,
4.最後解決邪惡的力量。
遊戲體驗的關鍵路徑是一條很單純的線性敘事,和前作一模一樣。
不過遊戲的時間和空間跨度都增加了。
一代的故事完全發生在小鎮和小鎮底下的地城內;
二代則是橫跨了四張不同地圖,資料片還再加一張,最後還殺進了地獄。
只不過 D2 把支線任務也整合進任務系統裡面,
除了第四章以外,每章節湊滿六個任務。
二、雙線交織的敘事
D2 劇情最精妙的地方,就在於主線和副線的交織。
每個章節結束的時候,進入一段過場動畫,
透過視角的切換讓你知道黑暗流浪者那邊發生了什麼事情,
呈現黑暗流浪者慢慢失去人性,慢慢被暗黑破壞神取代的過程,
同時也帶出重要角色的介紹:
當然第一個就是黑暗流浪者,也就是暗黑破壞神他本人,
以及重要 NPC 大天使泰瑞爾。
這樣,當你在塔拉夏的古墓打敗都瑞爾之後,
在古墓深處發現受困的泰瑞爾,也就顯得合情合理了。
主副兩條線在遊戲中期有一度交會,
就是在庫拉斯特港口外面遇到黑暗流浪者的時候,
這給人一種錯覺,好像我跑快一點就有機會抓到他似的。
其實我小時候還真的試過,
想說有沒有辦法趕在三巨頭碰面之前找到墨菲斯托,
阻止暗黑破壞神回到地獄。
但無論我是進第三章後用法師一路傳送到底,
用聖騎士開精力直衝還是 charge,
或是請朋友幫我開門到崔凡克接憎恨囚牢……
當然,通通沒用。
後來自己做遊戲了才知道,這無論如何都一定會「慢了一步」的,
再怎麼試,最多試出一個「本場遊戲無法完成任務」而已,
不可能阻止三巨頭碰面。
但這也從側面說明了,當主線和副線交會的時候,
黑暗流浪者出現在第三章門口的這麼一個微不足道的小細節,
對遊戲整體的氛圍,它的渲染加了多少分。
主副線的第二次交會,就是在結局的時候。
馬略斯說到他聽說了主線發生的那些事情,
暗黑和莫菲都被擊敗了,他們的靈魂石也在地獄被摧毀,
但馬略斯卻沒有勇氣跟著進地獄摧毀巴爾的靈魂石。
於是在「泰瑞爾」的要求下,
馬略斯把藏在身上的靈魂石交給了「泰瑞爾」。
小時候玩到這裡的時候,我還傻傻地覺得,
欸真是太好了,泰瑞爾拿走巴爾的靈魂石,
他只要拿去摧毀掉,地獄三巨頭就都消滅了……呃……
巴爾你這個騙子!
再一次,我們在 D2 結局的時候,
再度感受到純正的 Lovecraft 系血統。
其實就是克蘇魯風格,
為了避免誤會還是講 H. P. Lovecraft 比較精確。
這也印證了 D2 在劇情和敘事上,都完美的繼承了前作的精神。
你看:
獨自深入探索未知的恐懼、
令人瘋狂的真相、
偉大而滿懷惡意的邪神、
一切努力皆屬徒勞、
注定失敗的悲劇結局。
是不是非常經典的克蘇魯(Lovecraft)風格故事呢?
關於一代劇情,我之前有寫了一篇廢文分析,
有興趣的版友也可以看看:
#1XIdoueA
https://www.ptt.cc/DIABLO/M.1632271544.A.A0A
三、角色塑造
再來聊一下角色塑造的部分,
讓我印象比較深刻的,
是他們的角色都有比較鮮明的性格:
像是英勇正義的泰瑞爾,
懦弱愚痴最後陷入瘋狂的馬略斯,
奸詐狡猾的巴爾。
但是我最喜歡的角色塑造,反而是那個台詞不多的暗黑破壞神。
你有沒有想過,為什麼堂堂地獄魔王、罪惡之源,
去營救他兄弟巴爾的時候,要帶著一個弱小的人類馬略斯呢?
難道是為了過場動畫需要才加了這個小角色嗎?
並不是喔。
劇情雖然沒有直接交代,
但如果我們稍微推敲一下,答案就呼之欲出了。
因為 Diablo 知道,以他當時還沒完全恢復的力量,
是絕對打不過泰瑞爾的,
如果直接殺進古墓去救巴爾的話,只是自己去送頭而已,
所以他只能智取。
基本的策略就是他負責纏住泰瑞爾,
然後讓另外一個人去拔出靈魂石,救出巴爾,創造二打一的局面。
但是以他當時的力量也召喚不了大惡魔,如果召喚普通的惡魔幫忙的話,
在泰瑞爾面前也只是隨手一劍的事情,這個策略根本不可能成功。
但是,他很清楚他兄弟巴爾魅惑人心的能力,
也很清楚「正義」天使泰瑞爾的弱點,那就是他的「正義」。
泰瑞爾既然身為正義的化身,就不能也不會對「無辜」的人類下手。
所以他才帶著懦弱好操控的人類馬略斯,千里迢迢來到古墓。
果不其然,他的策略奏效了,泰瑞爾到最後都沒有出手攻擊馬略斯。
而當 Diablo 纏住泰瑞爾的時候,巴爾也成功的魅惑了馬略斯,
讓馬略斯拔出了靈魂石,創造出兩大罪惡之源聯手對付大天使的局面。
這段是我覺得 D2 裡面,
角色性格塑造的最精彩的一段。
雖然 Diablo 本人沒幾句台詞,
卻把他對人心的掌握詮釋的淋漓盡致。
老實說,我小時候也沒玩懂。
現在重玩才發現,這一段真的是比結局更精彩。
話說回來,在我們分析 D2 本身的劇情和敘事的時候,
一定要注意一件很重要的事情。
那就是:D2 是一款續作。
續作,或是說系列作,這個屬性為什麼這麼重要呢?
四、系列作的優勢
一般而言,製作一款系列作的續作,是有不少紅利的喔。
1.粉絲基礎
首先第一個,續作從一開始就有一定的粉絲基礎。
所以在宣傳推廣上就有了相當的優勢。
這個系列作的前作越是出名、口碑越好,這項優勢就越明顯。
這很好理解吧,如果 Diablo 你玩了一代覺得很喜歡的話,
出了二代的時候,你就很有可能會買來玩玩看;
二代你玩了還是喜歡,那聽說要出三代的時候,
你就很可能直接預購下去了。
2.成功方程式
第二個,你有一套可以直接使用的「成功方程式」。
無論是玩法、系統、劇情、世界觀或視覺風格,
任何前作的成功元素你都可以放心使用,大膽使用,
不會有人指責你抄襲。
而且你用的越多、「內化」的越成功,
老玩家玩起來就越開心。
像是我們看 D1、D2 到 D2R 的視覺風格,
就是很典型的一脈相承,
打開人物選單一看,不但主屬性和副屬性幾乎一模一樣,
甚至連 UI 看起來都如出一轍。
還是熟悉的味道最對味,對吧?
3.成熟的世界觀
第三個,前作通常已經有一個成熟的世界觀和人物關係網,
所以在續作的開發上,甚至可以簡單略過一些人物或情節的交代,
在加快敘事節奏的同時,也滿足了前作玩家的情懷。
這是非常特別的一點。
這會讓新玩家和老玩家玩起來有截然不同的感受,
像是 D2 的這段開場動畫,
對新玩家來說,這可以算是一種倒敘的手法,
在當前故事的時間線之外,插敘不同時間點發生的事情。
但是對老玩家而言,這段開場動畫卻是延續了一代劇情的結局,
讓我們看到了一代主角當前的情況。
如果是從一代玩到二代的老玩家,
看到自己當初控制的那位英雄如今淪落到連長劍都拿不穩的慘況,
想必心中都是五味雜陳的吧。
採用這種敘事手法的時候,
雖然會為了加快故事的整體節奏,
暫時略過一些人物或劇情的細節,
但是這些細節還是要在遊戲的中後期把它們一一補完。
否則的話就會變成老玩家玩得津津有味,新玩家玩得一頭霧水了。
D2 在這點上也沒有什麼問題。
就算 D2 入坑的玩家不清楚黑暗流浪者是誰,
也完全不妨礙理解整體劇情。
附帶一提,而這種敘事手法不只用在遊戲續作中。
也常用在其他產業 IP 的改編作品裡面。
ACGN 或是電影、電視劇也都見的到這種手法,
通常是那種比較粉絲向,或是玩比較多內哏的作品。
比如說,如果沒看過鬼滅就直接看無限列車的話,
應該不至於到看不懂,但是在觀影體驗上應該會差滿多的。
五、系列作的劣勢?
說完了系列作的優勢,那你一定會想說,
欸難道開發系列作只有優點沒有缺點嗎?
還真的沒有,不然怎麼各大廠都拼命做續作和重製版?
(嗶——)
欸不是啦,做系列作當然也有它不利的地方。
我們可以這樣說,剛剛提到的那些系列作的優勢,
其實也都是它的劣勢。
1.難改變既定印象
第一個,系列作有現成的粉絲基礎。
但同時,如果有些人玩了前作覺得電波對不到的話,
續作就更難吸引這些人的目光了,比新遊戲還難。
舉我自己的例子好了,
我小時候喜歡玩的即時戰略是世紀和星海,
還有後來的魔獸三。
當時還有一款很有名的 RTS,叫做紅色警戒。
那時候也有很多同學在玩,整天跟我講天啟坦克什麼的,
可是我玩了幾局,就是感覺電波對不上吧。
所以紅警後來出到三代,乃至於整個終極動員令系列,
我就都沒有接觸了。
除此之外,還有一點需要注意的,
如果你做的事情讓原本的粉絲不滿意的話,
就會發生類似動森15萬倒讚的事情。
2.前作的包袱
第二個,「成功」方程式。
前作那些為人稱道的遊戲功能和特色,
如果處理的不好,反而會變成「限制」遊戲設計的「包袱」。
這就很考校設計者的功力了。
有人會選擇直接沿用前作的優點和特色,
打造一款「情懷」續作;
有人會選擇更困難的路,
用當代的技術和審美重新詮釋前作的特色;
有人則會選擇更簡便的路,
把處理不來的前作特色通通捨棄掉。
這還滿有意思的,我們稍後再來聊聊。
3.過於龐大的世界觀
第三個,前作通常已經有一個成熟的世界觀和人物關係網,
但是太過龐大的設定也是一把雙面刃,
可能會對新玩家的入坑體驗造成一定程度的影響。
舉個例子來說吧:
我玩 Witcher 的時候是從一代、二代一路玩到三代的,
但是我玩遊戲前沒有先讀過獵魔士的小說。
巫師三玩到葉奈法登場的時候,
我還想說……欸此人真帥,不過他是哪來的小三啊?
後來玩著玩著我才搞清楚了,
欸拍謝原來人家葉奈法才是正宮喔?失敬失敬。
ㄉㄅㄑ我夏妮派的辣
從一代開始就站錯CP
如果是原著小說的讀者,在玩到葉奈法登場的時候,
內心的觸動想必是和我完全不一樣的。
更不要提那些南方北方各國錯綜複雜的政治情勢和人物關係,
從巫師三入坑的玩家,如果想搞懂這一拖拉庫的恩怨情仇和政治格局,
恐怕得花不少時間閱讀遊戲裡外的各種書籍。
六、系列作的成功方式
一款遊戲的成功或失敗,可能會有千百種不同的原因。
但如果我們限縮範圍,只討論系列作續作的成敗的話,
可以簡單歸納為兩種成功的方式。
1.保守策略
續作要成功,第一種是比較保守的策略:
就是繼承大部分的玩法和系統,
然後寫一個調性差不多的故事,
讓玩家用熟悉的角色去跑一段新的冒險。
這樣玩起來,
和之前已經打響口碑的作品大概會有 87% 像,
只要遊戲細節和故事不要太出格,通常我們也都會繼續買單。
這種方式,俗稱「我抄襲我自己」。
當然也可以有新的功能新的特色,但核心還是前作那一套,
新增的東西比較像是買菜送蔥,或是錦上添花。
這一類型成功的典範,可以參考秘境探險系列。
2.激進策略
續作成功的第二種方式,是比較激進的策略。
只保留遊戲最核心的主要特色,
然後改良玩法、發展出全新的特色。
像是新戰神,就是這一類成功的典範。
Kratos 不但老了,變成單親爸爸自己帶著小孩,
他還封印了鎖鏈雙刀改拿斧頭,甚至從希臘跑到北歐去了。
遊戲做出許多大膽的改動,
但是多數玩家玩完之後的評價都是:
爽,這就是戰神的手感。
其實,遊戲續作要做出激進的改動並不難,
「改變」反而才是最簡單的。
這邊告訴你一個大家都知道的小秘密:
只要把它當作一款新遊戲來開發就好了,就這麼簡單。
但那真的是玩家想要的嗎?
你想,如果 Diablo 四代改成日韓系的唯美畫風,
然後把世界觀設定在公元 3000 年的科幻世界,
再玩法改成區塊鏈上的沙盒遊戲。
這改變夠激進了吧,夠求新求變了吧!
但是這樣的「暗黑破壞神」你還會買單嗎?
所以說,遊戲續作真正難的是什麼?
真正難的是要在增添新風味的時候,
還始終保持住系列的核心精神不變,
這才是真正的挑戰。
那話說回來,D2 呢?
無論從銷量或從口碑來看,
Diablo 2 都絕對是一款成功的續作,
甚至可以稱為續作遊戲的教科書,
系列作遊戲的典範。
那以一款成功的續作來說,
Diablo 2 算是哪一種成功典範?
我覺得很特別的是,D2 應該是介於兩者之間。
D2 本體剛上市的版本,
除了職業變多,技能變多,UI 更好用一點以外,
玩起來真的是跟一代有 87% 像,
要是玩法師的話可能還會覺得,
欸我是不是在玩同一款遊戲啊?
但是隨著資料片和後續 patch 不斷的更新,
D2 漸漸演化出跟前作截然不同的遊戲體驗。
暗金裝、套裝、高級黃裝、符文之語乃至於手工藝品,
我們深究 D2 好玩的點,會發現……
它原來還是圍繞著「組建人物(build)」這個核心打轉。
簡單說就是搭配職業和裝備,
打造出各種或強力或有趣的玩法。
在這點上,其實跟一代並無二致。
但是大幅擴充後的裝備取得來源,
讓配裝的彈性變的更大,
遊戲整體的變化性也更為豐富。
遊戲的深度和廣度大幅提升之後,
可以說是「量變引發質變」。
讓 D2 變成一款上市二十年以後,
登入還要排隊的遊戲。
好啦,不說了我要去排隊了。
你以前玩 D2 的時候,有沒有留下什麼難忘的回憶呢?
歡迎利用排隊時間在下面留言分享。
==== 發錢活動 2 (DONE) ====
歡迎 PO 出你 D2R 排隊的截圖,
排隊序號最大的請收下我這篇文章的稿酬。
這篇打滿久的字又多,稿酬應該不少,
(哭啊竟然才 144P,我加碼到 1440P 好了!)
到明天晚上八點截止!
--
因為無名,所以自由自在
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.180.251 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/DIABLO/M.1636108692.A.3A3
※ 編輯: MrFishing (118.166.180.251 臺灣), 11/05/2021 18:39:16
推 alan00 : 買光碟送書 忘記是小說還設定集 小時候看好幾次 11/05 18:39推 bohrgary : 松崗的台服只能在網咖玩 11/05 18:40推 NEKKY : 我記得是設定集加上短篇故事而且還有每個技能的由來 11/05 18:41
結果也才26個,就乾脆全發囉~
※ 編輯: MrFishing (118.166.180.251 臺灣), 11/06/2021 20:35:08
現在才看到 不用發我 只想說
我帳號都盡量取這個ID
賭soj的規則那個是真的有阿...
爆
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