Re: [問題] 為何暴雪不像 Valve 可以收編第三方?
個人認為 valve source engine 寫得蠻糟的
引擎很多部分沒有很好規劃 全部劃到 tier0/tier1
這兩個程式庫裡
神奇的是 圖形最佳化竟然還做得不錯
使用PBR 的 radiosity跟很多hardcoded shader把效能衝起來
不過問題就是 valve 目前方向不是發展遊戲引擎
而是繼續推 steam SDK跟 VR SDK
然後source engine的硬限制
所以現在TF2的畫質比十年前還差
因為每個scene的entity是有上限 4096個
然後因為要賣 帽子 所以只好東刪西刪
這是比較影片
https://www.youtube.com/watch?v=w1W5DU4zmAA
如果之後 valve 要出FPS遊戲 HL3之類
我認為不會繼續用 source engine
可能會用 idTech 的新引擎或是 CRYENGINE
idTech4 引擎就是 DOOM3 跟 DOOM3-BFG 使用的引擎
前一代就是原文提到的 quake3引擎
跟前一代比 就是大量使用 C++
還有OpenGL的部分升級 使用了shader
BFG版本我大概看了一下 主要是改平台相關的部分
使用更多微軟提供的 Graphic/Audio 程式庫
Audio system從 OpenAL 變成 XAudio2
運算部分 只有一部分程式碼使用 SIMD 指令
還可以再改進
CRYENGINE 我還沒仔細看 但是基礎的向量 矩陣都已經用
SIMD指令了 目前的最新版已經使用 c++14的語法
物理模擬是引擎自帶的
看Far Cry6的表現 CRYENGINE 還是無庸置疑的3A引擎
跟UE5比較 UE5應該還是贏了一點
UE5的物理引擎是用 PhysX5.0
--
強化source engine弄個二代引擎有可能嗎?
我認為不太可能 因為source engine有一點"過時"了 物理模擬跟圖形引擎要大改 基於radiosity的渲染管道也要改掉 要搞source engine 2.0 我覺得也是重新license idTech engine 然後基於idTech的 BSP compiler 重頭開始打造 material system 跟 scene editor 看valve的動向 我猜大部分的人力都跑去做 VR SDK or Steam SDK了 HL2 我記得都開發好幾年了
※ 編輯: pponywong (59.124.167.178 臺灣), 12/17/2021 09:36:16Alyx就是用source 2阿
數不到三,所以應該會再出個新的
能持續維護Source的也只剩下Valve自己了
但重點還是Valve自己沒很想認真弄
Source神奇的地方是當年養出一大群習慣了用上手的開發
者
source真的很順 可惜太舊
CSGO Apex手感都很順
是說Dota2不就用Source 2?
https://en.wikipedia.org/wiki/Source_2
還真的有 source 2欸 Graphic 是使用 Vulkan 這種偏向GPGPU的程式庫 物理引擎是用Rubikon 開發的引擎
source在順暢度方面真的很強 當年玩l4d嚇到
我的破爛顯卡竟然能把這種畫面跑這麼順
Far Cry被收購以後用的是Dunia,舊的CryEngine修改過
來的
half life aylx不就是用source 2寫的?
他們不可能用cry engine來做HF3啦,就他們一直以來推自
家引擎的態度不太可能突然跑去用別人家的引擎
Source2已經有了,DOTA2和Alyx都有用,Gmod2授權開發中
目前Alyx的表現確實跟「過時」兩字扯不上邊
但是titanfall2用source當基底弄得畫面很強耶
TF2跳到其他遊戲後很希望有類似的帽子跟專業連殺特效
對小廠而言引擎是引擎 對大廠而言引擎跟library差不多
都只是抽自己要的模組來用 大部分還是自己寫
Apex 說用 source 引擎 但是渲染管線明顯是完全重來的
Apex跟TitanFall都是這幾年魔改出來的版本
畫面好壞跟 source 已經沒啥關聯了
你的資訊過時了
G胖不會數3 所以source engine...
valve不是有source2? 沒改善嗎
寫這篇文的時候 竟然不知道source2 ==
gmod2不叫gmod 叫s&box
連source 2都不知道真的有點誇張
可能這十年都沒在關注valve在做什麼吧…
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