[閒聊] 近藤:黎之軌跡2不會深觸軌跡系列核心
懶人包:
黎之軌跡2不會觸及軌跡系列核心,還是起承轉合的起階段,黎軌2劇本是徵集員工意見,
故事大綱剛定下來(近藤表示有點著急),股東大會公布的LOGO還是臨時設計稿。
日本 Falcom 創立 40 周年紀念作品《英雄傳說 黎之軌跡》已經於 2021 年 9 月
發售續作《英雄伝説 黎之軌跡 2 -CRIMSON SiN-》也在近期正式公布,並引發了熱烈
討論。本次日本 Fami 通在刊載本作最新情報的同時也特別采訪到了 Falcom 社長
近藤季洋,下文將為大家介紹目前公開的情報。
七曜歷 1209 年,黑社會組織「亞爾瑪塔」的威脅已經被清除,
卡爾瓦德共和國恢覆了的平靜。某天,首都伊迪斯的一角發生了獵奇的屠殺事件,CID(
中央情報局)的特殊部隊慘遭虐殺。卡爾瓦德警察和遊擊士協會為解決事件展開行動,
而察覺到混亂氣息的黑社會勢力也開始蠢蠢欲動。
此時 —— 「地下辦事屋(Spriggan)」範恩·亞克萊德也迎來了意料之
外的來訪者,此為契機展開了調查。虐殺事件究竟出自誰手?他的目的是什麽?
想要找到曾祖父最後的遺產「第 8 台 Genesis」的亞妮艾絲又會怎麽做
「紅黎」魔裝鬼如野獸般的咆哮與不斷探求「某個事物」的少年少女們的邂逅
將會把他們的「軌跡(故事)」引向無法逃離的因果…
…
《黎之軌跡 2》特別訪談:前作的總結與最新作的看點
去年 9 月發售的《黎之軌跡》的余韻仍未散去,其續作《黎之軌跡 2》的消息就火速ꐊ
。日本 Fami 通本次采訪了統籌遊戲制作的近藤社長,向他詢問了前作的開發感受、未解
之謎以及最新作的相關情報等粉絲們十分好奇的問題。
《黎之軌跡》發售後的反饋
—— 距離《黎之軌跡》(下文簡稱《黎軌》)發售已經過去了 3 個月,你們應該已經大致
了解了玩家們的通關感想。請問玩家的反響如何?開發團隊成員從中獲得了哪些經驗?
近藤:以「軌跡」系列過去的發展史來看,這部作品算是變化很大的一作。我感覺玩家們也
是在以全新的視角來看待本作。有許多玩家表示本作「是一部充滿挑戰精神的作品」、「雖
然我一開始很困惑,但還是享受到了最後」,從中我們也吸取了很多經驗。我認為這是采用
全新遊戲開發方式之後必然會得到的反饋。
—— 故事的風格和主人公的行事手段與過去相比發生了很大變化,玩家們對這方面的反響
如何?
近藤:我們是以「打造與過去有一點點區別的主人公」為核心來開發本作的,所以這次算是
給玩家展現了和以往「軌跡」系列不同的一面。這方面普遍來說還是得到了好評。
—— 范恩在舉止出人意料的同時也顯得很真實,讓人不禁對他產生親近感。
近藤:有許多玩家表示「範恩是迄今為止我最喜歡的主人公」。他是一個立場並不純粹的人
物,以此為切入點制作而成的作品也會給玩家一種新鮮的感覺。
—— 《黎之軌跡》在戰鬥方面也有所進化。這方面玩家的反饋如何?
近藤:我們聽取了玩家關於 AT 行動條很難看清楚的意見(苦笑)。哪怕是經過系列多部作
品才打磨而成的內容,我們這次也都進行了大幅修改,因此遊戲中難免會出現一些需要改善
的缺陷和讓人感到疑惑的問題。
—— 關於導力器編輯系統,雖然給人一種系統深度很值得挖掘的印象,但也有人覺得有些
太過複雜……
近藤:如何在豐富系統多樣性的同時還能使其簡單易懂,我覺得這方面或許還能做得更加細
致一些,我們目前也正在思考如何改善這個問題。
—— 在《黎軌》故事結束的這個時間點,卡爾瓦德共和國篇大概講了多少內容呢?
近藤:如果現在透露的話大家肯定會去想像剩下的內容,所以有點不太好回答啊(笑)。
—— 確實如此(笑)。不過目前的劇情應該是按照預定的計劃在推進吧。
近藤:目前故事的推進進度和我們計劃的一樣。共和國究竟是一個什麽樣的國家,那里住著
什麽樣的人,政治形勢如何,埋藏著哪些謎團,這些內容應該都成功傳遞給玩家了。
—— 還給續作留下了許多謎團和伏筆。
近藤:是的。實際上《黎之軌跡》的故事基本沒有涉及到貫穿整個系列的謎團。雖然登場的
結社「噬身之蛇」的成員們形象豐滿,也很有存在感,但充其量都只是露了個臉而已。下一
作將會針對這些未解之謎展開進行講述。
—— 七耀教會的成員顯然不太可能僅僅是為了應付亞爾瑪塔事件才在「那個地方」出現。
而且總統的謎團也還沒解開……
近藤:總統當然不是一個簡單的人物。本作中七耀教會和斑鳩也有露面,而黑月的全貌雖然
已經有一部分浮出水面,但還有一些秘密沒有被提及。
—— 黑月組織的內部架構以及行事作風都已經得到了很明確的展現。
近藤:《黎軌》畢竟也是承接此前作品的故事發展制作而成的作品,所以七曜教會和結社都
會有新的動作。雙方每次都爆發衝突當然是有理由的,但我們此前基本沒怎麽提及這方面的
內容。
主要角色的評價以及受歡迎情況
—— 主人公范恩在本作中已經公開了自身的一部分秘密。玩家對於范恩的評價如何?
近藤:玩家們普遍認為他「雖然看上去很帥氣,但總是被周圍的人調侃」這點很有魅力。經
常有人說「他喜歡甜食這個設定很好」,「看上去像是孤膽英雄或是冷酷的角色,但沒想到
居然是一個愛操心、被年輕人嘲弄的哥哥型角色」。范恩的年齡是 24 歲,一開始我還擔心
他比過去作品中的主人公年紀都要大會不會讓人難以接受,但沒想到大家對他的評價都很正
面,實在是太好了。
—— 范恩是一個立場處於灰色地帶的角色,你們是否覺得他的某些特點會難以表現?
近藤:Falcom 過去的作品中不乏一些處於灰色地帶的角色,但對於「軌跡」系列來說這應該還是頭一回。
—— 他和《空之軌跡 the 3rd》的主角凱文的形象似乎很接近啊?
近藤:凱文作為肩負「異端制裁者」稱號的人,對付的通常都是一些不正經的家夥,所以應
該還是有些區別的。范恩更像是穿梭在正常社會中的地下世界居民,或者生活在灰色地帶裡
的一名角色,要如何表現這點,一開始我們的員工同樣感到很困惑。設計任務的時候也不能
再一味使用樂於幫助他人解決煩惱的套路了,所以需要思考的內容會更多。
—— 如果設計得不夠嚴謹很容易就會做成像遊擊士一樣的角色。
近藤:「這不就和遊擊士一樣了嗎?」,因為這個原因而返工的情況我們在開發過程中碰到
了很多次。由於不能直接沿用以往的經驗,從這個層面上來講撰寫本作劇本所花費的成本比
起以往要高出不少。
—— 除了范恩之外,還有什麽其他比較受歡迎的角色嗎?
近藤:雖然每個角色都還挺受歡迎的,但從我們公司內部調查的結果來看,除了范恩外最受
歡迎的應該是艾蕾因。本次我們分別針對遊玩前和通關後進行了玩家問卷調查,結果艾蕾因
的人氣在通關之後有了明顯提升(笑)。亞妮艾絲原本人氣也很高,但最後仍然被艾蕾因超
越。由於艾蕾因不是主要角色,所以在遊戲末期遭遇了一些不順。有不少玩家看到這個場面
都覺得「她也太可憐了」。雖然她很努力,但有時候為了不給別人添麻煩也會自己主動選擇
退出。這些性格特征讓人覺得她既勇敢又很可愛。所以支持她的人也變得越來越多。
—— 亞妮艾絲和艾蕾因哪個人氣更高?
近藤:總的來看,男性玩家比較喜歡亞妮艾絲,而艾蕾因則在女性玩家之間人氣比較高。但
是男性玩家里面也有原本是亞妮艾絲派,但通關後覺醒成艾蕾因派的(笑)。亞妮艾絲表面
看上去是王道的大小姐角色,但卻意外地有著很強的自我意識,讓人不禁感嘆不愧是那個總
統的女兒啊。從這個角度來說,她們二位都算是在以往「軌跡」系列中前所未見的角色。
—— 主要角色收獲的評價好像都不錯?
近藤:是的。男性玩家都很喜歡亞妮艾絲和艾蕾因,而女性玩家群體間卡特爾和亞倫的人氣
也都很高。此外,貝爾加德居然在女性玩家之間人氣更高,這讓我有些意外。比如,我們就
收到過寫有「范恩和貝爾加德進行交易時,貝爾加德是唯一一個范恩要使用敬語與之交流
角色,因此必須得讓貝爾加德入隊才行!」字樣的女性玩家來信。茱迪絲可能是因為太吵了
所以人氣略微有些停滯(笑),但喜歡她的人也不在少數,她身上最吸引人的點應該還是笨
拙的特質吧。
—— 敵對勢力亞爾瑪塔的成員們在玩家之間的評價如何呢?
近藤:基本上沒有人說喜歡他們,但作為沖擊力十足的反派角色,他們還是受到了好評。
—— 畢竟他們可是毫無顧忌地直接發動恐怖襲擊,確實很有沖擊力。
近藤:制作那段劇情演出時,開發團隊之間也曾因為「要做到什麽程度?」而產生過一些意
見分歧,而最終選定的這個形式則進一步深化了他們的邪惡形象。
—— 在殘暴與無情方面他們簡直和 D∴G 教團有得一拼。
近藤:劇情中也出現了 D∴G 教團的名字,他們與教團之間的聯系今後可能會展開講述,
這點大家可以留意一下。原來曾經出現過的 D∴G 教團,「樂園」(系列中曾經提到的教
團旗下的據點、設施)等內容很可能都會在未來得到深入挖掘。
利用汽車進行長距離移動與隱藏在電影中的細節
—— 遊戲中開車的機會太多了,讓人不禁都想要自定義一下車輛的外觀(笑)。
近藤:雖然我們也很想做自定義要素,但最後還是放棄了。順帶一提,我們在《閃之軌跡》
中就加入過自定義要素,但《黎之軌跡》的移動對話場景是比較特殊的。不論是談論目的地
的情況,還是議論關於某個乘坐者的話題,在 RPG 作品中都是很常見的。雖然對於角色們
來說這並不能稱作是一次旅行,但類似的演出卻能夠營造出旅行般的感覺。
—— 遊戲中能夠觀看的電影都是認真制作而成的,這一點讓我很吃驚。是因為本作中沒有
加入書籍相關的收集要素,所以才在這方面花費了大量精力嗎?
近藤:實際上我們也很想加入書籍收集要素,但因為考慮到和劇情的關聯性,還是只做了電
影。但既然要做,就不能停留在「只要欣賞並理解了其中的 1 部電影,就沒有看其他電影
的必要了」這種程度,所以我們當初的目標是在豐富遊戲性的同時,也要給玩家帶來仿佛實
際去到了電影院一般的感受,因此精心設計和制作了電影相關的內容。
—— 我聽說過去作品中作為收集品的書籍都是由新員工來撰寫的,這次電影的劇本也一樣嗎?
近藤:雖然不是新員工寫的,但我們確實找的是比較年輕的團隊成員來負責這部分內容。
—— 《穿長靴的咪西》的劇本是誰寫的?真是沖擊性極強的劇本啊(笑)。
近藤:艾蕾因很喜歡那部電影(笑)。這可能也是艾蕾因能獲得如此高人氣的一個加分項。
—— 向一起觀看電影的同伴詢問觀後感也是電影這一形式所獨有的樂趣。
近藤:而且每名角色對電影的觀後感都是不同的,換個同伴一起觀看電影可能還會有新的發
現。
目標是融合《伊蘇》的爽快感和《軌跡》的策略性
—— 設計原野戰鬥和指令戰鬥相結合的戰鬥系統應該經歷了很多次試錯吧,你們有從中汲
取什麽經驗嗎?
近藤:如何加快戰鬥節奏一直是「軌跡」系列面臨的課題,我們也在不停地思考怎樣解決這
個問題。其中一個想法就是融合《伊蘇》系列的爽快感和「軌跡」系列的策略性,制作一個
新的戰鬥系統。
—— 開發初期的構想實現了嗎?
近藤:在試作階段,我們一定程度上實現了當初的構想,但後來系統的架構發生了很大變化
。我們經常能聽到有遊戲采用了融合動作戰鬥和指令戰鬥的系統,但這些先例往往都做得不
夠好。我對於「究竟如何保證平衡性」非常擔心,因此一直有在關注這方面的開發進程。最
終能呈現出現在這番模樣,對於我來說也算是一種令人欣喜的失算吧。
—— 玩家們對戰鬥系統有什麽樣的反饋?
近藤:我們收到了許多類似「很新鮮」、「這也算是一種發明吧?」的意見。但另一方面,
也有玩家覺得「太過新穎導致有些摸不著頭腦」,對過去的「軌跡」系列作品越熟悉的玩家
,可能越有這種感受。
—— 確實,越是擁有「軌跡」系列經驗的人,對戰鬥的流程和導力器的設計就越是困惑。
近藤:我們收到最多的意見就是難以理解晶片技能(Shadow Skill)的設計,比如「只有到
了遊戲中期甚至 2 周目,積累了這麽多經驗我才開始感受到晶片技能的樂趣」(苦笑)。
我認為這也是我們今後需要解決的問題。
—— 話雖如此,但遊戲中可以隨時變更難度,平衡性方面就算不擅長動作遊戲的玩家也不
會遇到無法推進遊戲的情況。
近藤:這方面我們在設計時非常注意。但自定義晶片技能的系統果然還是有些太過覆雜了,
這也是今後需要解決的課題。當然,《黎軌》畢竟是一款遊戲作品,所以一定的系統深度也
是不可或缺的。
—— 如果系統太過簡單又會缺失身為 RPG 的深度,導致遊戲缺乏多樣性,使得設計太過重
覆單調。真是難做啊。
近藤:設計本作系統的員工很喜歡《空之軌跡》的導力器設定,所以重新加入了屬性值要素
。他的想法是「希望大家能感受到一種花費精力搗鼓小東西的感覺」。
—— 戰鬥方面,加入「吸引仇恨」的設計也是一種全新的嘗試,你們是怎麽想到這一點的?
近藤:「仇恨」這一概念是在開發的最終階段才決定加入的要素。在開發過程中,我們發現
范恩在戰鬥中很難有什麽亮眼的表現,所以召開了緊急會議,得出的結論就是要加入「吸ꐊ仇恨」的要素。這樣一來,范恩在團隊戰鬥時就能發揮自己獨特的職能了。
—— 他的重要程度已經到倘若不在隊伍里就得重新規劃戰鬥方式的地步了。在高難度下我
更是深有體會。
近藤:「仇恨」是以范恩為主軸設計出來的要素,目前來看算是達成了最初的目的。
—— UI 方面玩家的反響如何?我剛接觸的時候也挺困惑的,但習慣之後卻能夠順暢使用,
這一點令我印象深刻。
近藤:遊戲初期可能有人不太清楚「這個按鈕按下去會發生什麽」,所以掌握起來會有一定
難度。但也有人認為只要習慣之後就能流暢地使用,用起來很方便。
—— 成就的確認方式和報酬的領取方法我一開始完全沒發現(笑)。
近藤:要是沒發現這兩個功能,遊戲的平衡性便會發生很大變化。雖然我們已經刪除了不少
功能,但遊戲中的功能還是太多了。比如恢復 HP 其實只要按下一個按鍵即可完成,但可能
有玩家到最後沒有發現。我認為這些方面我們需要努力做到更加簡單易懂。
—— 發售後推出的更新倒是讓遊戲玩起來更加舒服了。
近藤:我印象中「軌跡」系列每次都會推出更新(笑),用來新增原本預定加入但還沒
能來得及制作的功能,對於幀數的改善也是其中的改動之一。但迷你遊戲、內置小說等我們
想要加入的要素還沒能全部通過更新補充到遊戲中,這些要素應該會在此後的作品中出現。
續作會登場與過去的「軌跡」系列完全不同的「概念」
—— 你們目前已經正式公開了《黎之軌跡 2 -CRIMSON SiN-》(以下簡稱《黎軌 2》),
能否先和我們講講標題的含義?
近藤:我們當時很糾結到底要不要改變「黎」這個標題,還是只單純地加上「2」,或者追
加一個副標題。本次公開的 3 張截圖中出現了紅黎魔裝鬼(紅色的魔裝鬼)的身影,而在
實際構思劇本之前,就有設計者提出了「讓魔裝鬼作為敵人登場」的方案。這個方案給了開
發團隊很大的啟發,並很快就形成了新作的視覺概念。本作的故事、遊戲內容和標題都是根
據這個提案構思而成的。對於 Falcom 而言,這種制作方式也是前所未有的。
—— 近藤社長過去經常表示你們會先通過構思標題來決定作品的主題方向。這樣來看,上
述的這種制作方式確實很特別。
近藤:本次的劇本也是根據從開發成員那里征集到的方案撰寫而成的。以往我們都是以劇本
負責人為中心來構思故事,但這次我們卻選擇了大規模徵集劇本,不少剛剛入職沒多久的年
輕員工提出的方案也都還挺不錯的。在一邊征集劇本一邊推進開發的過程中,我們最終決定
將主題色定為「紅色」,並由此誕生了「CRIMSON SiN」這個副標題。之所以起用這個副標
題是因為大家認為這個標題「好像很吸引人」,所以就決定是它了(笑)。
—— CRIMSON 可以理解為「紅色」的意思,而「SiN」是什麽意思就顯得有些神秘了。
近藤:SIN 指的是「罪」,但不是犯罪的罪,而是宗教意義上的原罪概念。這部分說的太多
的話就涉及劇透了,所以之後的內容還請大家自行想象(笑)。
—— 看來並不是某電影「Shin·某某」
近藤:確實有人說「這名字聽起來很像某些作品」。但如果真是這樣,標題就應該叫《Shin
・黎之軌跡》了吧,所以並不是這個意思(笑)。
—— 遊戲的 Logo 也已經正式公布,請問這是最終的完成稿嗎?
近藤:目前還是臨時設計稿,因為遊戲公布的時候最終設計還沒來得及敲定(苦笑)。接下
來我們還會對 Logo 再進行打磨,所以按照現狀來看年內公開 Logo 的定稿可能有些困難。
—— 盡管 Logo 的最終設計還未敲定,但「紅色」這一主題色應該是已經確定了的吧?請
講講它究竟有什麽含義。
近藤:紅色的主題色是已經確定了的。本作會出現與過去的「軌跡」系列相比完全不同的「
概念」,各位敬請期待。遊戲在原有的大致框架上融入了新人和內部員工提出的方案,我想
光憑我以及老員工們應該很難想出這些與「紅黎魔裝鬼」相關的點子。
關乎「至寶」的謎團終於將開始揭曉
—— 你們最先公開的角色是范恩和艾蕾因,我很在意為什麽不是先公布亞妮艾絲……
近藤:選擇率先公開這兩人的情報與本作的故事發展有關。比如「為什麽兩人會結伴行動?
」就是關鍵點之一。不過本作的主人公依然還是前作的范恩,並沒有采用雙主人公的設計。
至於具體是什麽原因各位可以自由想象,比如「是不是發生了這兩人不得不聯手去解決的事
件」。
—— 艾蕾因的身份依然還是遊擊士對吧?
近藤:是的。為什麽身為遊擊士的艾蕾因會和范恩組隊?考慮到艾蕾因的性格,可能很容
聯想到是工作上的原因,但總之此事肯定有個具體的緣由,兩人不會就這麽單純地走在一起
。
—— 故事開始於 1209 年,也就是前作的 1 年之後對吧?
近藤:《黎軌》的故事是在 1208 年冬季結束的,《黎軌 2》講述的則是年後發生的事,所
以時間間隔還不到 1 年。故事會從亞爾瑪塔事件結束之後的共和國開始,並且會對不久之
前發生的事件進行短暫的回顧。
—— 幾位主要角色的出身也會在新作中揭曉嗎?
近藤:會公開一部分,另一部分則會繼續保留懸念。
—— 續作應該會涉及更多「軌跡」系列的核心謎團吧?
近藤:這一作還不會將關鍵劇情推進到下一個階段,但會給出部分線索。這個線索會牽扯到
以往從未描寫過的一些「概念」,我現在能透露的只有這些。
—— 除了角色之外還有很多謎團尚未揭開,這些內容本作會講到嗎?
近藤:會的。大家可以回想一下「軌跡」系列的故事原本是以什麽為中心來撰寫的,比如「
至寶」就是其中之一。
—— 確實!《黎軌》里完全沒有出現「至寶」相關的內容。當然,可能只是表面看上去沒
出現,其實已經出現了。
近藤:關於這一點我無法透露更多信息(笑)。
—— 這麽說肯定就是有相關內容了吧(笑)。此外,配角們身上也還有很多未解之謎。
近藤:一個個看上去都很可疑啊。
—— 比如那個看上去就非常可疑的女演員……
近藤:這點我也無可奉告(苦笑)。
—— 不僅很好奇羅伊·格拉姆哈特總統的動向,所謂「宇宙軍」的發言也讓人在意。
近藤:這些謎團都會逐漸揭曉,並且系列核心劇情也會有所進展。
—— 除此之外,比較重要的就是 Genesis (《黎軌》劇情相關的導力器)之謎了,請問這
部分內容會有所涉及嗎?
近藤:前作就提到過 Genesis 一共有 8 台,而目前只出現了 7 台,因此「最後一個究竟
在哪里? 」自然也是《黎軌 2》會提及的重要內容。而「Genesis 究竟是什麽?」同樣很
令人在意。
—— 《黎軌》中的登場人物和其所處的地域有著緊密的聯系,請問《黎軌 2》還會像前作
一樣造訪各地嗎?
近藤:不僅前作的場景都會得到保留,本作還會登場此前沒有造訪過的新區域,比如首都伊
迪斯中未開放的部分區域。
—— 針對新公布的遊戲截圖,請問您有什麽可以透露的信息?
近藤:正如之前所提到的那樣,其中一張截圖是范恩和艾蕾因與「紅黎魔裝鬼」對峙的場面
,大家可以將這個事件看作是本作劇情的開端。「這個魔裝鬼究竟是何方神聖?」當然也是
劇情的謎團之一。
—— 我猜「紅黎魔裝鬼」也存在類似梅婭(Mare,メア)的 AI 吧。
近藤:是的,那它會不會和范恩一樣是由誰變身而成的呢?不過從故事「起承轉折」的角度
來說,這應該還屬於「起」的階段。
—— 關於開發進度,請問目前開發已經進展到劇本完成的階段了嗎?
近藤:現在還處於故事線剛定下來的階段吧(苦笑)。由於我們已經正式公布了發售窗口,
所以現在多多少少有點著急了。
—— 因為是續作,所以《黎軌 2》的戰鬥系統基本上還是會沿用《黎軌》的設計吧?
近藤:大致是會沿用,但就像此前所提到的那樣,目前仍然有一些問題和事項需要解決。我
的想法是希望將這部分內容進一步優化之後再呈現給玩家。
遊戲框架和 Alignment 要素將得到繼承!
近藤:雖然故事依然發生在共和國內,但這次不會像前作那樣挨個去描寫每個區域。之前已
經為大家展示了共和國內的幾個主要地區,而本作要登場的則是位於這些區域之間的地點。
—— 遊戲的整體框架也會和前作一樣,是以範恩的事務所為中心來推進故事嗎?
近藤:一定程度上會沿用這樣的形式。但是我們也有做一些非常規嘗試的想法,敬請期待未
來公布的更多後續情報。
—— Alignment 系統也會繼承到《黎軌 2》中去嗎?
近藤:會繼承下去。此前沒能加入的迷你遊戲和內置小說等要素我們也希望在《黎軌 2》中
去實現。
—— 會加入料理要素嗎?
近藤:我們也很希望加入料理要素,但是思考新的菜單實在太難了(笑)。目前我們正在思
考怎麽做比較好。
—— 有考慮過加入《黎軌》的存檔繼承特典嗎?
近藤:會有的。雖然還沒決定具體提供什麽繼承特典,但畢竟過去的作品都有繼承特典,所
以這次也不例外。
—— 《黎軌》通過更新支持了 60 FPS,《黎軌 2》也能夠以 60 FPS 運行嗎?
近藤:不支持的話肯定會遭到差評吧。此外,我們現在也在努力爭取讓本作更加適配 PS5。
—— 下次情報大概會在什麽時候公布?
近藤:我們預計在明年開年一段時間之後再放出預告影片。雖然劇本仍在打磨中,但角色
能夠動起來的影片應該會比玩家們想象的更早公布。
—— 最後請對期待《黎軌 2》的各位粉絲們說幾句話吧。
近藤:本作中將有比《黎軌》還要更精彩的展開在等待著各位。共和國的內情相信大家已經
通過前作有所了解了,續作的故事就將以此為基礎繼續推進,各謎團的揭秘也會有新的進展
,敬請期待。系統方面我們此前雖然已經付出了最大的努力,但這次開發團隊仍舊有信心還
能將它做得更好,為玩家呈現再度進化之後的系統設計。本作預計會登陸 PS4 和 PS5 平台
,希望各位玩家屆時都能買來遊玩一番。
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繼續拖
所以又要水一輪了 看看閃2
翻譯:又要水一作
我有預感之後會出現「黎之軌跡4-2」這種遊戲標題了
翻譯:灌好灌滿
只看到 起承轉合的起階段 就笑了www
社長到底知不知道玩家想看個總結了啊....
那買這作幹嘛
代表黎之軌跡至少出4部
又要拖十年逆
同樣大長篇系列作不如去玩蘭斯系列還比較有趣
真的有人能一路享受這四部曲嗎 閃軌...
我就水
同樣模式再來一次 想就頭麻
蘭斯也完結了啊
FF14也把主線大部分完結了,比FF14早的軌跡還繼續拖
FF14沒有說不開新主線阿(?
看到標題就頭痛了
軌跡出了11部了......
起承轉合,起就兩部了
笑了,這樣是擺明買的人是傻子嗎
閃出了四作 這次要出8部曲嗎
所以是劇情流水帳嗎,那社長你他麼可以告訴我你還想拆
幾部?
光黎軌就要再戰十年的意思嗎
官僚到沒救欸
照這比例黎軌要八作完結
好險我只有玩到碧軌
零碧2作 閃軌4作 黎軌8作 2儀生4象 4象生8卦
耶黑 又拖了一個系列作
乾 決策層真的很……
這是擺明告訴玩家,續作很流水帳嗎(苦笑
繼續水 然後繼續怪PS市場zz
難得黎1寫得不錯 又要拖到爛掉了嗎
到底在供三小阿
起 怎麼還在起….
好險我只玩到碧軌+1
終身俸計畫
我也只玩到碧軌......
都別買讓它死在起,我看他要能不能出承轉合
還是起承轉合的起階段XD
軌跡系列經過閃軌這麼一搞,已經歹戲拖棚了
蘭斯全系列作品我是啃的很開心
至於軌跡還是下去吧
簡單來說,就是賺奶水錢用的,你各位粉絲還不快上貢??
讚啦 又水了一作
怕 先把盟主這主線收掉 想出再繼續出新故事不好嗎
這樣拖是要給誰玩啊
痾
閃軌的教訓就是......我們共和國篇繼續擠牙膏
把單機遊戲當成輕小說在賣 還好我退了
我倒是真的玩完了也不知道可以一鍵補血
那幹嘛買呀XD 就知道你又要拖成像閃軌那樣長了
軌跡跟火鳳,到底那部先完結~
可以好好寫劇本嗎…灌水的劇情不要再來了
翻譯:2代灌水,請繼續買3唷 這樣嗎?
不要再軌跡了好嗎
還在製造垃圾啊
你這樣說我中文版就不買了喔 剛好沒有我喜歡的女角
我不會像閃再被會長和黑兔騙了
還好我棄坑了
真的有錢整天請人作專訪沒錢把遊戲做好一點耶
哪次深觸了 繼續等10年==
這次直接開示要灌水了 了不起負責
幹話之軌跡
吸引仇恨怎麼會是全新的嘗試,碧軌的核心迴路就能做到了
,還要靠它破解虛神的亞空飛翔
笑死
加水加爆
笑死 真的直接說不會推進劇情很敢喔 那玩家敢不敢買呢
謝謝社長金口幫我省錢
慣例幹話
第一次看到說自己遊戲不會接觸到劇情核心的XDDD 他真的
不想賣了耶
會長看來是自我感覺良好呢,身邊真的沒有員工用修正拳
嗎?
還在起 這系列到底要拖多久
爆
[閒聊] Falcom社長:軌跡共和國篇 很難在2作內完結近日,近藤季洋在接受採訪時透露了有關《黎之軌跡》的最新情報。 近藤表示,《黎之軌跡》中的「黎」代表著黎明,暗示蒙在塞姆里亞大陸、結社和七曜教會等事物上的面紗即將被揭開,至今為止的謎團都將水落石出。另一方面也有黎明前的黑暗之意,表明本作的主旨基調與過往的《軌跡》不同,更偏向成人的暗黑劇情。 本作最大的變化是戰鬥系統在保留《軌跡》特色的同時,從場景戰鬥切換至回合制戰鬥時將更加順暢,戰鬥節奏也更加快速,並且優化了導力器的成長要素等內容。同時本作的系統、劇情和角色全都煥然一新,在系列作品之中堪稱改變最為巨大的一部,幾乎都是嶄新的內容。只要使用稀有的結晶回路,就能在第一章結尾發動「Fatal Lancer」和「Executioner」等 Shard Skill,讓戰鬥更為輕鬆。 雖然目前僅在 PS4 上發售,但根據粉絲要求,將來或許也會登陸 PS5 和 Switch。另外,《黎之軌跡》的續作已經在緊鑼密鼓地製作當中,目前標題尚未確定。按照劇情的體量來看,共和國篇很難在 2 作內完結。84
[閒聊] Falcom社長:黎之軌跡的銷量低於我們預期來源 40周年紀念圖 日本Falcom股東大會上問答環節中談到的值得一提的內容:57
[閒聊]Falcom社長近藤季洋採訪:要積極推動空之Falcom社長近藤季洋採訪:要積極推動空之軌跡完全重製 靠大家了 這是中文版推出採訪 《黎之軌跡2》中文版即將於10月27日正式發售,我們有幸與其他媒體一起採訪到了 Falcom社長近藤季洋先生(以下簡稱近藤)以及雲豹娛樂的陳云云女士,就《黎軌2》中55
[閒聊] Falcom社長:不用擔心黎之軌跡的結局joshinweb.jp採訪了Falcom社長近藤季洋,以下簡翻 Q:黎之軌跡被稱為拉開後半段故事的開幕,具體來說是怎麼樣的定位呢? 社長: 這是持續了17年以上的系列作,但是本作人物跟舞台都煥然一新33
[閒聊] 心機一転!黎之軌跡給新人入坑的五大魅力心機一転!『英雄伝説 黎の軌跡』をシリーズ未経験の人に勧めたくなる5つの魅力 2021年10月08日 15時00分更新 日本Falcom於9月30發售的軌跡系列最新作『英雄伝説 黎の軌跡』實體8580日元,下載版8250日元。 本作舞台與人物都煥然一新,是最適合新人從現在開始的作品!32
[閒聊] Falcom社長:黎之軌跡將是系列作分水嶺本作對於《軌跡》系列來說也是一個巨大的分水嶺 —— 《黎之軌跡》終於迎來了發售,請說說您現在最真實的感受。 近藤:《軌跡》系列的後半場戰鬥終於要在《黎之軌跡》中拉開帷幕。以前也曾提前預告過,本作將開啟共和國篇的故事,這對《軌跡》系列來說也是一個巨大的分水嶺。《軌跡》系列始於 2004 年的《空之軌跡》,為了能持續推出作品,有些地方不得不作出調整和變化,但有些地方也有著絕對不能改變的堅持。《黎之軌跡》就完美地兼顧到了這兩點。 —— 《黎之軌跡》的看點是什麼?24
[軌跡] 社長:軌跡已進展70%,將推動空軌重製總結: Falcom社長近藤季洋表示:「軌跡的整體故事已到70%,剩餘還有3個地區故事,並將積極推 動空之軌跡重製」 《黎之軌跡2》中文版即將於10月27日正式發售,我們有幸與其他媒體一起採訪到了Falcom 社長近藤季洋先生(以下簡稱近藤)以及雲豹娛樂的陳雲雲女士,就《黎軌2》中文版及軌21
[閒聊] 黎之軌跡2 近藤:Falcom少見開發方式近藤社長表示《黎之軌跡》其實並沒有怎麽觸及貫穿整個《軌跡》系列的核心謎團,「噬身 之蛇」結社的成員們在本作中也僅僅只是登場亮相了而已,而這部分劇情將在續作中得到推 進。 關於《黎之軌跡 2》,他表示這次開發團隊先是聽取了設計師提出的「要登場身為敵人的紅 黎魔裝鬼」這一方案,然後才據此構思出了遊戲的故事、玩法和標題,這種開發方式在日本18
[閒聊] 黎之軌跡 中文版發售紀念演唱會Clouded Leopard Entertainment Inc #雲豹娛樂 雲豹娛樂為了慶祝《英雄傳說 黎之軌跡》中文版發售而舉辦的線上演唱會,特地邀請了Falcom jdk BAND來演出《軌跡》、《伊蘇》系列名曲,另外還將演奏最新的《英雄傳說 黎之軌跡》的曲目!同時還邀請《英雄傳說 黎之軌跡》中的聲優特別演出,此外Nihon Falcom社長近藤季洋先生以及雲豹娛樂社長陳云云女士也將作為開場談話嘉賓登場。這麼多精采的表演對Falcom粉絲們來說絕對是不可錯過的難得機會! 『英雄傳說 黎之軌跡』中文版發售紀念演唱會 Falcom jdk BAND Live 2022 將於2022年2月12日(六)舉行線上首播!10
[閒聊] 《英雄傳說 黎之軌跡》製作人近藤季洋聯《英雄傳說 黎之軌跡》製作人近藤季洋聯訪 分享新作特色與《軌跡》系列發展藍圖 Nihon Falcom 開發,雲豹娛樂預定 2 月 10 日在亞洲推出繁體中文版 / 韓文版的故事 角色扮演遊戲《英雄傳說 黎之軌跡》(PS4),製作人同時也是 Nihon Falcom 執行董事 兼社長的近藤季洋,日前接受巴哈姆特 GNN 等媒體的線上聯訪,答覆關於《英雄傳說 黎 之軌跡》與《軌跡》系列的各種提問,供玩家參考。
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