[閒聊] 現代遊戲開發,通常哪個東西最佔時間啊?
不具體指哪個遊戲,通常系列遊戲的發布周期有時都差不多
但是有時候回頭去看最初幾款,再到近期,發布內容可能越來越少
全部靠後續更新慢慢加回去
遊戲大概就分,畫面精細度,實際玩法跟遊戲系統
因為硬體這20年來大升級,所以能做出更好的畫面,但是不知道是不是
這樣精緻的畫面也消耗開發團隊大量的時間跟精力
導致打磨遊戲玩法的時間可能少了一些???
(不知道實際開發遊戲是怎樣,如果問題很奇怪請見諒)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.141.207.173 (臺灣)
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※ 編輯: ArthurJack (220.141.207.173 臺灣), 01/29/2022 21:23:33
推
前期構想
推
發現試作的成品跟預期有落差要整個打掉的時候啊
推
美術,好多獨立都卡美術
推
debug?
推
湊錢
→
調解玩家糾紛(?
→
溝通
推
就是美術
推
除bug吧,之前戰神4團隊就為了除bug吵成一團 搞超久
→
開會2月開發2週
推
當然是美術啊,過去的大作幾個人就能做出來,現在的大作
→
幾百個人還不太做得出來,這是因為現在的遊戲遊玩邏輯比
→
過去複雜上百倍嗎? 當然不是,時間都花在建模和動作設計
→
上了
推
美術
→
應該說程式跟美術很花時間沒錯但也就只是努力就有的,
→
企劃能力不夠或是努力錯方向程式跟美術就會不斷打掉重
→
來
→
Debug 一定是最累人的
推
debug
推
很難說 每個遊戲廠不同 光榮做災厄啟示的曠野地形
→
就花了開發一半的時間
推
美術 用人跟時間去堆
推
3D遊戲邏輯確實比2D複雜很多喔
→
如果還要可以跳 可以跟地形互動 自由度越高 要避免破圖 穿
→
牆 程式部分一定跟2D遊戲不是一個量級
推
教育
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[討論] switch要出現硬體加強版應該是沒戲了從近幾個世代的遊戲機汰換歷史去推算大約是每七年會改朝換代 switch從2017/3/3發售後今年也算步入第五年了,如果今年沒有硬體加強版基本上應該也差不多沒戲 明後年應該就會有廠商被偷偷簽獨佔合約開發任天堂下一代主機首發遊戲 話又說回來當初任天堂上次在一款主機的生命週期裡推出效能加強版是在n3ds的時候,那時候除了舊遊戲表現上升、裸眼3d眼球追蹤還推出幾款新主機獨佔遊戲,不過獨佔遊戲到現在停產了都沒幾款就是了 其它wii、wii u直到停產都沒推出過硬體加強版本,理由也很明顯任天堂的主機效能從沒贏過其他兩家,他也從沒想過要跟人家比畫面55
[閒聊] MHR這種更新模式會變成遊戲界的常態嗎?就是遊戲內容不會全放 會在後續更新中慢慢加回去 雖然會有人說這樣是半成品 不過遊戲開發時間不會壓得很緊繃 還可以維持熱度32
[板慶] 最經典的童年——GBA我是一個從小玩遊戲到大的人 從電視遊樂器、GB的時代就開始了 還記得遊玩忍者茶茶丸的歡愉時光 先從GB開始說起吧! 以前總是為了遊戲難度苦惱17
[閒聊] 手遊廠商的技術力要求是不是越來越高本身不是手遊玩家,但是三不五時會看 有人做評鑑影片介紹新出的遊戲,或是遊戲營收分析,日本那邊不知道,但是 感覺中國那邊除了早幾年發展出來的老牌遊戲,這幾年新出的遊戲 感覺很多都要要有3D畫面,畫面精細度也不能太差之類的 做到這樣感覺也是基本,後續更新還有玩法還不能怠惰不然13
Re: [閒聊] L4D2 VS 末日Z戰我買了 37 元而已 , 我建議大家都去買來玩,滿好玩的 我 WWZ (末日Z戰) 玩了 37天 15小時 剛才 L4D2 玩了 2小時 , 發現的確好玩 (這款應該可以消耗我很多時間了,很多道具 敵人 各種玩法 要全部摸熟還要很多時間) 這兩款遊戲加起來 殭屍殺敵的遊戲大約已經是完美了10
[閒聊] 手遊出一堆角色快速過氣 與MMORPG相反?汝提啦 隨著手遊市場大概10年來的發展 手遊的模式不外乎快速的更新(兩到三週) 讓角色/強度/環境快速變化來逼課賺錢 (ex 宇宙神遊、公主、這禮拜討論度很高的轉珠) 讓你沒有就玩不了11
Re: [討論] GBF Relink是不是有點涼了其實我不太懂 雖然Re:Link 2017年就發佈消息了,但實際上CY從白金手上接過來做的時候是2019年初 也就是這遊戲實際開發時間才過三年而已 因為我對這個沒啥研究所以不敢隨便定論 作為一個沒有開發過主機遊戲的公司的第一款作品,這樣的開發時間算長嗎?6
[閒聊] 現代單純做單人家機是不是越來越吃力不討這邊指的是那種買斷制內容無抽卡,單機為主的,像黑暗靈魂,對馬戰鬼這種,可能後續 再 補一兩個DLC來增加內容。 加上畫面、劇情、玩法等都必須在一定程度上,還必須在短時間內交出來,讓玩家有 完整體驗。更不用講成本一直提高,售價基本還是在60鎂,提升10鎂要安撫半天。
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