[閒聊] 玩家發現MHR PC版的高幀數導致遊戲變難
玩家發現《魔物獵人:崛起》PC版的高幀數導致遊戲難度提高
由卡普空開發的經典系列最新續作《魔物獵人:崛起》在去年 3 月於 Nintendo Switch平台上發售後無論是在評價與銷售上都創下了不錯的表現,即使後續更新的頻率在玩家之間引發了許多爭議,但整體來說依然有著不錯的表現。而在經歷了 9 個月的等待後,這款備受好評的動作 RPG 也終於在今年 1 月正式推出了 PC 版本,讓玩家們能夠以更加順暢且精緻的畫面體驗這款《魔物獵人》系列新作。然而,根據最新公開的技術分析結果,《魔物獵人:崛起》PC 版雖然確實能夠為玩家們帶來更高的畫面幀數表現,但一旦 FPS超過了 90 之後,遊戲本身的難度竟然也會跟著提高。
在一支最新公開的技術分析影片中,YouTube 頻道 Ryukishi 表示 PC 版《魔物獵人:崛起》在「無上限幀數」的設定下,可能會導致包含怨虎龍以及金獅子在內等魔物的特定攻擊變得更加難以閃躲。根據 Ryukishi 的推測遊戲中魔物們的攻擊動畫可能與畫面幀數綁在一起,這代表著魔物攻擊的速度會隨著畫面幀數的提高而稍微變得更加快速且精準。不少在 Nintendo Switch 版本或 30FPS 設定下只用跑步或走位就能躲過的招式,到了高幀數的設定下就得要利用翻滾或衝刺才能成功閃避。
在經過 wccftech 網站實測之後,相較於 60FPS 或是無上限的設定,他們發現如果將遊戲的幀數上限設定在 30FPS 的話,確實就能夠更加輕鬆地躲避來自怨虎龍的「尾巴突刺」攻擊。在 30FPS 的環境下甚至完全不需翻滾,只要靠著走位就能躲開,而到了 120FPS 或更高幀數時,則必須使用翻滾。雖然不少《魔物獵人》玩家可能反而比較喜歡更高難度的挑戰,但這似乎並非卡普空有意加入遊戲的設計,因此可能會在未來的更新中修正。
有趣的是,這其實並非卡普空遊戲第一次出現幀數綁定特定攻擊動畫的情形,就在 2019年發行的《惡靈古堡 2 重製版》中,有玩家發現小刀攻擊的動畫在高幀數的設定下能夠造成更高的傷害,甚至還成為了一個 Speedrun 密技。
https://youtu.be/aESEolfZAeM
NS大勝利(?
文章來源:
https://www.cool3c.com/article/172721
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摸頭哈亞哭
怎麼又是綁幀數XD
不錯阿ww
祖傳寫法
我開120幀都已經覺得比世界簡單很多了
難度建立在魔物那個誇張的動作上,幹你妮翁
冰原當年也有高幀數貫通彈多1-2下傷害的詭異設定
眾魔物:原來是限制器啊...卍解!!!
難怪我會覺得rise的居合見切比世界簡單許多
以前我記得就有fps會影響大劍傷害的驗證了,在MH也不是第
一次了
阿pc玩家在bio有爽到高偵切割小刀了,在MH被高偵婊一
下還好啦
卡表百年傳統意外嗎?!
可是太刀之類的無敵幀判定也更準啦,這樣算Z>B吧
不是 之前有人嫌太簡單 這下難度適中了
動作遊戲常常鎖幀數就是這樣
變成要按準而已
之後的修正大概只會把太刀的無敵幀再上修吧?
2022還在用frame 哭啊
原來用NS玩是簡單模式
也有動作遊戲跳不過去的平台 改幀數就跳過去了
不然改成用你電腦的clock當計算基準好了
我想起來了 以前電腦爛的時候玩絕命異次元3 有個地方
要連打F開門 可是我不管怎麼按都會死 把畫質調爛開視
窗化 幀數變高後就按得過去了
真不虧是BIO引擎
Bio的小刀那個當初看到真的笑死
一看就想到bio那個小刀
快 還要更快(唰唰唰
難怪我覺得switch怨虎龍跟智障一樣
原來NS版是簡單模式
好像是老問題了 我總覺得怨虎插尾砲變很難閃原來是真的
角龍大跳完最後那個小滑行判定也很謎= =
要有好畫質 就要有好技術
有這種事!?
所以不是低於60fps割眼 是60fps up臘入被萌夯萌物貓到變
黑輪
re引擎的Bug
原來NS上的Rise是簡單模式啊
世界玩爆,這款試玩沒玩完,好奇怪
也好啊 NS的崛起難度低到像是復健用遊戲
硬派寫實
爆
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Re: [情報] 魔物獵人崛起PC版的高幀數導致遊戲變難小弟剛好是RE2重製版和魔物兩個系列都有接觸的玩家 RE2那一邊的情況是這樣的: 主角裝備好小刀之後,攻擊是一個橫掃的動作,過程大約是一秒 然後揮的動作全程有傷害,以主機板鎖幀數在60幀來說 那就是1秒有60幀的判定。
爆
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