Re: [討論] 魂系列縮短溝火距離,算好事嗎?
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言:
: 如題
: 從魂3開始吧
: 篝火間的距離相比惡魔靈魂、黑魂1、2
: 都還要鄰近許多
: 以前是在探索新區塊時
: 心裡都一直有
: 幹,身上水喝完了,快點給我火RRR
: 到底在哪裡? 死了還要回到很之前欸
: 那種忐忑不安的心情
: 一步一步架盾,各種確認視角怕被陰
: 魂3後就火越來越近
: 甚至探索新區域,
: 初見地圖水都沒喝完就找到下個火了
: 各種王前也是有火,
: 死了跑圖半分鐘的事
: 大家會懷念早期找火很緊張的體驗嗎?
我是贊成法環賜福再減的那一派。
但火點減量有個大前提,就是怪物跟Boss的強度要往下調。
以前惡魂、魂一的敵人以現在來看不強,尤其是速度普遍沒有現在快。相反的地圖配置就很機車,病村瘋人院、賽恩遊樂園,玩過魂一的玩家都朗朗上口,因為印象真的太深了。那個時候難度是建立在地圖設計與敵人配置上。
而魂三開始FS社遇到的問題是:既要降低難度擴展客群,又要保持遊戲很難的名聲。而FS社給出的答案是降低死亡懲罰,提高敵人強度,以至於魂系列越來越往ACT靠攏。
但魂系列本質畢竟是RPG,如果要把怪強度調這麼高,乾脆用隻狼系統作成不能練等的遊戲算了。
法環情報出來時知道有瑪莉卡石像這機制時,我覺得這確實是解決火點太多,又可以降低打王時重複跑圖的好方法。不過正式推出發現賜福不但沒減少,還因為石像輔助,重生點變超級多。
當重生點超多時要怎麼增加難度?塞怪啊!小怪強度還可以盡情上調,什麼盧恩熊、王室幽靈,順便滿足玩家挑戰強敵的期望。
可以發現變成死亡懲罰降低>>敵人強度上升的螺旋。敵人變強了所以增加重生點,因為增加重生點所以強化敵人。
因此出現不少人抱怨的快慢刀、讀指令等強化敵人強度的設計,我覺得這就是重生點夠多才敢這樣設計。
這問題FS社可能也有注意到,因此像史東薇爾城就是很魂一的設計,怪不強但配置惡意,地圖複雜又別有洞天,賜福位置與數量也不錯。英高看來還是記得怎麼作魂一等級的地圖。
如果把一半賜福改成只能重生的石像,但下調Boss強度,將三種超強小怪改成不會重生,我覺得是比較平衡點,當然這是我個人意見。為了滿足另外一些玩家挑戰強敵的期望,Boss還是只能越做越難。
不過說這麼多,英高下一款出什麼我都會買就是了。哪怕是什麼「法環:心跳回憶」、「隻狼:節奏天國」,一樣還是買買買。畢竟遊戲界只有一個宮崎英高。
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龍蝦:
心動龍蝦部 秋之符文熊
王城下水道大致是覺得最有魂味的地方
你講的抱怨設計最能體現的是聖樹 根本就堆火點
然後怪群超多超強 設計0亮點就超強的怪噁心你
如果把怪全殺光來看米凱拉的聖樹真的是趕工出來的吧
史東微爾怪不強喔? 那看來是我太廢了
普遍不強,殺一次不重生的精英怪除外
史東威爾怪大部份不強,不過有幾個騎士以當時的等級算
很難打的
星爆鷹 幽魂 失鄉我都覺得很靠北
反而聖樹AI沒那麼難,純粹是數值調爛了
聖樹門前雙騎 堅持打贏才去踩火點至少卡10小時吧
外加樹怪 惡意組合 我一開始還頭鐵在那凹了好久
爆
[討論] 法環-建立在讀指令的難度?大家可能有看過這張動圖 基本上就是門外小怪讀你放法術(攻擊)的指令來閃避 打一些ai可能也會發現 像是百足怪 幾乎是只要你第一次攻擊他就會往旁邊閃爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些87
[閒聊] 大家比較喜歡隻狼還是法環法環發售至今也快一個月了 大部分第一時間入手的玩家都差不多玩爆了 那大家覺得法環和FS社上一款大作隻狼相比哪個好玩 我自己是覺得隻狼完勝 雖然初期剛接觸的時候覺得爆幹難69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意86
[閒聊] 會希望英高下一款遊戲怎麼設計?法環也越來越多人破了 來閒聊一下希望英高下一款遊戲 會有怎樣的善意吧? 第一個 逃課 這次開放世界讓人打不過就逃71
[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。32
[閒聊] 強度膨脹是轉蛋遊戲的必然結果嗎?對於轉蛋遊戲來講 收益就是來自玩家抽角色/卡片 屏除XP黨不說 對於強度黨來講 如果新的角色/卡片不強 就沒有抽的必要30
Re: [閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元玩過魂三跟隻狼,也代表你是個頗喜愛挑戰自己的玩家,先給你一個讚 但標題說到法環是魂系精神的終結或是新紀元,以一個玩過隻狼、魂三、法環三作的人要討論魂系精神,會不會稍嫌不夠?最經典的惡魂和魂一怎麼能遺漏了呢? 有玩過魂一的人,對英高和FS社接下來出的作品基本上都還是會說「比較簡單」、「還是魂一比較難」。 我自己也是這樣覺得,如果是從作品整體難度來看,魂一絕對是英高給玩家善意的最高點,信手拈來都能寫出遊玩過程中的血淚 羊頭惡魔關開場狗狗咬爆你
爆
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