[閒聊] 強度膨脹是轉蛋遊戲的必然結果嗎?
對於轉蛋遊戲來講
收益就是來自玩家抽角色/卡片
屏除XP黨不說
對於強度黨來講 如果新的角色/卡片不強
就沒有抽的必要
而官方為了增加遊玩性
也會慢慢增加敵人難度 否則老玩家們會膩
為了應付新難度 增加強度也是一定要的
這樣看下來
這類轉蛋遊戲強度膨脹是必然的結果嗎?
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哪個做出一開始規劃長度的遊戲沒有通膨的
是版本更新 不是膨脹
WOW有 甚至石器時代都有
正常啊 不強一點誰會抽= =
打不贏就變強啊
課金抽出來的角色跟一般角色一樣 那我幹嘛抽
不膨脹,你要玩家怎麼掏錢?
要是免費角都可以爽爽過 傻子才花錢
正常 都在同個強度打轉的話 玩家遲早沒動力繼續抽
就跟線上遊戲差不多啊
別說轉蛋遊戲,很多MMORPG也是越後期的王跟裝越碾壓初
期的,當然mmo也是因為很多都有等級上限開放就是了
不通膨怎麼吸引你課金
開服就有的角色就能一路打到最新難度 那誰還要抽新的
不管有沒有轉蛋 遊戲如果要做長期一定會有這個問題
只是轉蛋牽扯到玩家間的比較所以比較嚴重
雖然大家會說後面角色出來 會讓最初角色變笑話
只要有平衡機制 我覺得膨脹也不是問題
哪有一定,初音世界計畫還好啊
但如果新的卡出一堆 始終突破不了舊角色 哪反過來看這
樣就是新角色變成是笑話了...
當然阿 不這樣怎麼賺錢 一直用舊的打就好啦
通膨就算了 一直要持續新增內容很難避免 但至少舊角也
要平衡到可以用 韓國的MMORPG也是
幾乎只要有養成元素的遊戲都這樣啊,不用特別打轉蛋
出一堆新卡比不上舊卡就沒人抽了
用通膨來增加吸引力最簡單暴力
沒有突破又會被罵一灘死水
不然怎麼逼課= = 關不好推 新角版本答案 都嘛這樣
CSO真的生錯時代
通膨是一定的,有時候你以為他沒有強度膨脹,只是因為
看看神魔的敵人 從一開始的普通到現在一堆G8盾
他膨脹的是機制,新舊角就算數值差不大機制強度也會越
來越強
你後期的東西沒比前期強,沒比前期有用,那除了那些有特
殊堅持的人之外誰要花時間去弄?
巴哈手遊版逛一圈就知道了 新角不夠強還會被罵
魔獸通膨還是有縮過一次的,D3就放飛自我
世畫玩家大多非看強度,而看卡面和角色決定是否要抽
@kasim15
按錯sorry
必然沒錯 但是實際呈現的內容好壞差很多
海賊王都會了
有戰鬥的大概都會有平衡失敗的人權角色
XP黨是啥 是不是要呼叫警察
邦邦:
你看楓之谷就沒膨脹還一直轉
建議你看看FGO,開服角藍傻依舊是周回頂點,高難最佳解
也是開服角大公
FGO也是先出了一堆角後再去把藍傻拉回來的
貓咪大戰爭:誰提到通膨了
wow就等膨脹到受不了再壓縮,然後繼續膨脹到下次壓縮
雀魂的轉蛋是純skin 奶子通膨或衣服越來越少有問題嗎(X
不然誰抽新的
現在有新玩法,活動加倍角,時間過了自動退環境就不
怕膨脹了
那個沒通膨的
像貓戰用新機制抑制吧?以前敵人只差在力量速度血量
,之後出的外星跟殭尸系列,有把坦到傳送到後排或是
在復活後站在坦後面之類的,打亂戰線的能力。
沒啊
是常態但不是所有轉蛋型手遊都這樣
我也想問 XP黨是什麼
LP黨...吧? 想抽哪隻角色先問小頭的
就是現在還堅持用windows xp的人
講必然的話,有一個例外就不是了
大部分是正常流程,但總是有少數例外
但不只轉蛋,你只要需要長期更新營運的,幾乎數值都不能在
同一個水平上下飄
同意樓上,只要是長期運營的遊戲基本都會有類似的問題
5
這個不一定,只要新角色夠香,或者新角色對新活動幫助很大 一樣能吸引人抽就是。 : 而官方為了增加遊玩性 : 也會慢慢增加敵人難度 否則老玩家們會膩 單純增加敵人難度現在看來也是老套了,增加新玩法還有趣點5
我覺得要看推出頻率 像RO,每次出換色地圖與怪物,或者新轉蛋時 都一口氣推出全職業的武器與防具 導致很多武器和防具在特性上都十分雷同,只是數值變高 (甚至很多連裝備圖片都只是改顏色而已)5
會這樣說的一定沒有玩宇宙神遊FGO 最強周回角:開服就有的藍傻,身為封面卻只出現在主線回憶,劇情份量為0的女人。 最強高難度角:開服就有的狂大公,第一個寶解等於別人沒寶解的笑話角,結果蹲的夠低就 跳的夠高。 新角色強度是笑話誰還抽新的?
74
[閒聊] 有比法環難度更高的遊戲嗎?RT 跟風仔最近跟風玩法環 真心覺得難度很高 雖然說玩起來有難度的遊戲不少 例如SLG(三戰、列王) 這種 需要團隊配合的 然操作上簡單 但是光是要跟一堆人溝通+隊伍配置53
[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)44
Re: [閒聊] 討論現階段阿銀強度只能說這合作以現階段來看 可憐哪 除了傷害稍微能看以外 其他幾乎不及格 甚至連很多版本前的洛克人合作用起來 都比目前這隊還舒適 不過很奇怪 為何官方寧願公告合作卡會上修44
[情報] 阻力訓練訓練量相同下不同強度的影響如何設計出一個有效率的課表對於不論是提升肌力、運動表現還是肌肥大亦或是瘦身都是 至關重要的一件事。 設計課表時有許多不同的變因是我們要納入考量的,例如:訓練動作的選擇、動作的順序 、訓練頻率、組間休息時間以及我們今天要討論的重點"訓練強度"和"訓練量"。 在阻力訓練中"訓練強度(intensity)"通常主要是指阻力訓練動作的重量相較於1RM33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =27
[臺聞] 「空花(黑暗)」登場&★3必中白金轉蛋消息來源: 【轉蛋】《精選轉蛋》新角色「空花(黑暗)」登場!機率UP活動舉辦預告! 新角色「空花(黑暗)」將於精選轉蛋、白金轉蛋及★3必中白金轉蛋中登場! 在精選轉蛋中「空花(黑暗)」的出現機率將獲得提升。18
[臺聞] 新角色「伊緒(黑暗)」登場!消息來源: 【轉蛋】《精選轉蛋》新角色「伊緒(黑暗)」登場!機率UP活動舉辦預告! 新角色「伊緒(黑暗)」將於精選轉蛋、白金轉蛋中登場! 在精選轉蛋中「伊緒(黑暗)」的出現機率將獲得提升。12
[閒聊] 大家可以接受法環有課金內容嗎??假設現在機制的完全不變 課金是額外的內容 通關1次可以10連抽 武器強度多10%(看是增加強化上限,或是素質) 其他物品效果多10%13
Re: [討論] 巴哈說雀魂是博弈遊戲不能開板廣義的博弈遊戲, 定義上就是取勝最佳化策略隨非自己控制的要素而異, 因此依對手決策而異的, MOBA類(如:LOL)、圍棋、象棋、遊戲王、格鬥遊戲類, 遊戲環境具有隨機性的,3
Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。 雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。 雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。 但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。 根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。
爆
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