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Re: [討論] 為何負責扛傷害的角色會叫"坦克"?

看板C_Chat標題Re: [討論] 為何負責扛傷害的角色會叫"坦克"?作者
bear26
(熊二六)
時間推噓 推:2 噓:2 →:8

如果從DQ2和FF來看

那麼絕對在eq之前就有戰法牧鐵三角的概念


因為以前80年代玩遊戲

就已經有這個概念的雛形了


而DQ又源自於巫術

巫術又源於TRPG的龍與地下城


我微弱的印象上D&D是沒有什麼戰法牧概念

但是當遊戲進行多了

人們會發現一種趨勢能提高過關率或勝率


那就是隊伍中 有坦 有補 還有個地圖炮打手
(如果是三人小隊的話)


這就好比Dota剛出來並沒有

上路坦 中路法系 下路AD配一輔助的概念
(幹 這套打法的名詞我忘了 囧)

但是隨著遊戲進行多了

人們就會找到一個先手勝率最高的方式


就像圍棋會先下外圍而不是第一手天元

象棋可能先動兵卒或者炮或馬這種玩法為常見


這個概念在單機遊戲可能推廣有限

而且人人都能用等級碾王

但是到了要互助的網路上 人們機體也有限

就會尋求一個效率最高的分工



至於坦

靠杯這都已經變動詞了XD
但是是錯的喔要注意


起源一戰 衝鋒進去掩護步兵輸出
所以歐美人把這類職業稱為坦克很正常


但是台灣當時沒有這個概念
就是叫肉盾或血牛
特別是當時許多遊戲沒有什麼仇恨值概念
怪會打第一個打他的就是了

譬如天堂 力體騎就是很明確的坦役

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※ PTT 留言評論
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kaj198306/21 19:09早期都叫血牛、肉盾

Akabane06/21 19:10跟你說 DnD的概念是戰賊法牧...

賊那個是功能性 TRPG或某些單機遊戲太重要 但是網路遊戲不能彰顯這種特色和重要性 於是把賊給拔了

※ 編輯: bear26 (126.33.148.13 日本), 06/21/2022 19:13:15

mavs0706/21 19:22eu流

tmwolf06/21 19:35賊負責開門開寶箱,但是網路遊戲反而很不需要這些能力

aa85120206/21 19:36MOBA類遊戲裏DOTA也沒有EU流勝率最高,甚至DOTA本身也

aa85120206/21 19:36不流行EU流,是從LOL以後的遊戲才有這種趨勢的

tmwolf06/21 19:37大家都想打怪直接拿裝,除非有副本設定一開始就有扇門解鎖

tmwolf06/21 19:37後直通尾王,否則盜賊職業就只能乖乖當dd

fh31606/21 19:58早期wow的賊有這個功能啊 開鎖等級高可以開通靈、黑石深淵

fh31606/21 19:58的門,跳過一些區域或前置任務。還有開地城偶爾出現上鎖的

fh31606/21 19:58寶箱。

piAzzOllaN06/21 20:08dota才沒有eu流