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Re: [問題] 現代人遊戲時間零碎這論點哪來的?

看板C_Chat標題Re: [問題] 現代人遊戲時間零碎這論點哪來的?作者
papertim
(吃紙小鹿)
時間推噓13 推:13 噓:0 →:22

※ 引述《roribuster (幼女☆爆殺)》之銘言:
: 諸君 午安安
: 經常看到在討論手遊時
: 會看到兩個論點
: 1.現代人遊戲取向速食化
: 2.現代人(遊戲)時間零碎
: 我對遊戲時間零碎這點覺得很好奇
: 這些所謂的零碎時間應該是智慧型手機出現,能在手機上遊玩遊戲後才出現的吧
: 畢竟現在和以前比起來,人類的預設每日及每週作息並沒有什麼差別
: 每天睡醒去上班,下班後直到睡覺為可支配時間
: 每週固定上班幾天,休息日為可支配時間
: 有了智慧型手機後,只是在以往不能玩遊戲的短暫時間(例如通勤)裡多了可玩遊戲的選項
: 就這樣看來應該是有了可玩手遊的選項為因,利用短暫時間遊玩手遊為果
: 但持現代人時間零碎理論的人感覺比較像倒果為因
: 因為如果選擇不遊玩手遊,那些原本只是拿來發呆或做其他事的零散時間依然還是存在: 一天依然是24小時,你也不會從正常上下班時間變成要上2~3頭班
: 下班後該幹嘛你還是幹嘛,也不是只有現代人才會需要照顧小孩或是出門運動約跑之類的: 關於現代人時間零碎這論點
: 洽眾們怎麼看?
: 我很好奇

專注時間縮短在人類整體上而言是有
但對「遊戲玩家」這個群體而言,程度更加明顯

不只是玩家本身變了,更重要的是玩家群體的擴張


過去的遊戲一次開啟之後,適當的暫停點可能要幾十分鐘
而整個遊戲的流程動輒數小時
這造成願意接觸遊戲的人都是偏好長時間專注的那種人
需要短時間就獲得回饋、專注時間短的人就不會碰這塊

這導致遊戲的主要服務對象是長時間專注的人
遊戲設計者也就會往這個方向發展,因為那時的遊戲市場這樣的比例比較高

但現在相比於二十年前,社會中玩遊戲的人的比例顯著上升
這個部份很大一部分歸功於手機的普及
這些比貪食蛇之類的手遊更有聲光效果,手機遊戲開始普及
此時,「遊戲玩家」群體進來了一群偏好短時間獲得回饋的人
而這群人在整體玩家中的比例快速上升,超越了原本長時間專注的玩家
以市場的觀點來看就是,短時間、快速回饋的遊戲市場更大
於是資金就更願意投入這種遊戲當中

喜歡長時間、完整體驗的玩家可能並沒有減少太多
但在整體玩家中的比例越來越低了
這就讓遊戲設計自然而然偏向短時間快速回饋、快速滿足


當然,玩家長大變社畜也是很重要的原因...

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.19.181 (臺灣)
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k96060807/31 15:21核心玩家比例降低

SaberMyWifi07/31 15:22最後一句最重要吧,以前有閒的玩家現在變社畜了

我覺得這是兩個不同方面的因素 一個是玩家全體的比例改變 一個是個別玩家的習慣改變 後者是某些玩家如果情況允許,可能可以回到長時間專注於遊戲的情況 但前者就包含很多很難會去碰大型遊戲的人

YomiIsayama07/31 15:22世風日下,人心不古,玩家素質越來越差(x)

※ 編輯: papertim (118.160.19.181 臺灣), 07/31/2022 15:25:54

arrenwu07/31 15:22適當的暫停點可能要幾十分鐘 <---- 這個我以前就不是那麼

kaj198307/31 15:22以前手機javagame很多但做得都很粗糙,現在的手遊越做越

arrenwu07/31 15:22喜歡了

SaberMyWifi07/31 15:23然後現在的小孩從小接觸的又都是手機遊戲

kaj198307/31 15:23精美,才能慢慢吃掉以往那些注重聲光刺激的那群

kaj198307/31 15:25現在遊戲是越來越難做了,畫面黨的人也越來越多

arrenwu07/31 15:25另外,我沒有覺得「偏好長時間專注」的人有那麼多就是了

這個長短其實是相對的 畢竟一場十幾分鐘起的RTS和幾分鐘就搞定的moba還是有差 當然,相對於傳統娛樂而言是更長 所以二十年前習慣於傳統娛樂的老人也會說遊戲造成專注力縮短

arrenwu07/31 15:26電子遊戲本身跟其他傳統嗜好相比,"回饋快速"是很大優點

arrenwu07/31 15:26我認為即便是以前的遊戲開發者都知道這一點

※ 編輯: papertim (118.160.19.181 臺灣), 07/31/2022 15:29:09

a58524andy07/31 15:27Q: 討厭SJW下角色設計風格的變化算不算一種畫面黨

Fino556607/31 15:29原篇看到把自己小時候比現在大人的推文 頭很痛

tim20122707/31 15:32推玩家組成改變了 輕玩家變多自然會覺得市場變了

k96060807/31 15:34以前核心玩家才是市場中心阿 現在輕玩家才是

k96060807/31 15:34所以才會有什麼廠商是不是把玩家當笨蛋之類的討論

arrenwu07/31 15:34聽起來像是核心玩家組成變了

k96060807/31 15:35對一般玩家來說的a跳b射擊LR切選單之類的基本邏輯

k96060807/31 15:35都是輕玩家需要重新學習的 就好像一個國中生跟高三生

papertim07/31 15:35是遊戲消費的主力群眾變了,至於核心玩家......這個名詞

k96060807/31 15:35去修大一課的那種感覺一樣

papertim07/31 15:36涵蓋的範圍應該也有在變

k96060807/31 15:38不過現在小朋友在搓螢幕的功力也比我們這些拿手把長大的

k96060807/31 15:38強很多就是 手熟爾

HarukaJ07/31 15:39基本上玩魔物法環的玩家跟玩那些什麼輸入禮包碼送十億鑽

HarukaJ07/31 15:39石的垃圾武俠遊戲的玩家不會是同一個客群啦

HarukaJ07/31 15:40只是問題是後者那種遊戲的暴利會影響某些沒有節操的開發

HarukaJ07/31 15:40商而已 比如說暴(ry

vsepr5507/31 15:41以前的主流也是短專注時間的吧

vsepr5507/31 15:41Arcade像pacman什麼的都那樣啊

oasis40407/31 15:53基本上主機、PC遊戲市場也是變大的,只是手遊吸收太多

oasis40407/31 15:53原本不會玩遊戲的客群

HiggsBoson07/31 16:08現在娛樂選擇太多了 以前一張月卡就能打發

mosqutiolamp07/31 20:44不錯的講法